Новости и события » Hi-Tech » Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Издание Gamasutra опубликовало материал Джона Ватсона - совладельца и технического директора Stoic Studio, который перешел в Stoic после работы над телескопом «Хаббл» в NASA и разработки боевой системы в The Old Republic. Ватсон рассказал о разработке инди-хита The Banner Saga 2. Редакция приводит перевод материала.

Введение

Banner Saga 2 - вторая часть запланированной трилогии. После успешного запуска Banner Saga 1, ветер вдруг наполнил наши паруса, мы могли плыть к нашей цели на максимальной скорости.

Тем не менее, вскоре мы столкнулись с испытаниями, которые замедлили нас и отвлекли от цели путешествия.

После двух лет упорного труда мы, наконец, смогли выпустить первую игру. И нам нужен был отдых. Каждый из нас отдыхал по своему: мы путешествовали, валялись на диване, разбирались с теми аспектами жизни, которые пришлось отодвинуть на задний план.

Затем на нас свалилось много дополнительной работы: портирование и локализация игры, на что у Джона Ватсона ушел весь последующий год. Алекс Томас, автор сценария первой игры, покинул студию ради работы над личным проектом. На его место мы пригласили Дрю Макги. Дрю вместе с Арни Йоргенсен преступили к планированию разработки продолжения.

Мы все не могли нормально начать, но на горизонте маячила E3 2015, и откладывать дела дальше было невозможно. Также мы позвали в команду Мэтью Родса, он стал нашим техническим директором. Демо, показанное на E3, было одной из первых версий игры.

Что пошло по плану 1. Все работали, не покладая рук

В нашей команде совсем немного разработчиков, и потому это важно. Мы вчетвером работали над игрой целыми днями и несколько раз обращались к сторонним командам. Композитор Остин Винтори работал с нами с первого дня. Игорь Артеменко, фантастически талантливый художник из Казахстана, помогал Арни. KPow Audio помогала нам планировать наши шаги. Кроме того, нам нужно было заранее загрузить работой Powerhouse Animation, чтобы на поздних этапах разработки из-за нее не простаивала другая работа.

Мы вчетвером постоянно сидели на связи через Slack, в течение дня, по необходимости, собирали видеоконференции, и не забывали созваниваться ежедневно в девять часов утра. Мы аккуратно отслеживали свою работу и задачи, и все вместе двигались вперед. Каждый работал в меру сил, чтобы не задерживать товарищей.

2. Генерация идей

Каждый член команды в течение разработки постоянно вносил собственные идеи в проект. Идеи для сюжета приходили в голову всем, не забывали и про игровые механики. Старались все, и не только мы вчетвером, собственную лепту вносили и сторонние разработчики. Все люди, работавшие над проектом, были настоящими ветеранами, с чьим мнением стоило считаться.

У всех нас была собственная роль и определенный опыт, но мы обязательно выслушивали советы окружающих, ведь каждый мог что-то сказать. Мы свободно обсуждали проект, обсуждали все его аспекты, смело говорили все, что думали, не боясь, что кто-то другой может обидеться на критику.

3. Высокая мораль

Мы вместе наблюдали, как игра растет и развивается, и это было невероятно. Поэтому, в основном, у нас было очень хорошее настроение, оптимизм наполнял нас. Мы знали, что наша работа имеет смысл, и мы знали, что у нас все получится. Единственным вопросом было время: мы не знали, сколько его потребуется, чтобы закончить разработку. Уверенность в своих силах помогла нам справиться с трудностями и преодолеть страхи. Благодаря ей мы выдерживали периоды невероятной загруженности, пережили дни, когда нам приходилось работать сверхурочно.

4. Гибкость

Мы прекрасно понимали, что если что-то не работает, то этому аспекту нужны определенные изменения, иногда довольно крупные. То же самое происходило, если на проработку какого-то элемента уходило неприлично много времени. История в главе развивается рывками? Перераспредели события сюжета, разбей эпизоды на составляющие, соедини разделенные события. Игровая механика оказывается скучнее, чем должна бы быть? Измени ее.

Вот несколько примеров:

Изначально персонажи-кентавры занимали прямоугольное пространство 1?2, мы думал, что это интересное решение. Но сколько бы мы ни старались, они оставались странными и непонятными. В конечном итоге, мы решили, что вернемся к старым добрым квадратам.

Десятая глава оказалась прямо таки огромной и сложной, события в Лундаре занимали всего лишь центральную ее часть. Поэтому десятую главу пришлось разделить, двенадцатую полностью вырезать, а четырнадцатую переделать.

Изначально мы планировали механику, которая позволила бы игрокам перераспределять характеристики солдат высокого уровня. Однако когда мы реализовали ее и начали тестировать, оказалось, что она работает плохо. Мы продолжали работать, испытывали разные варианты, пока не додумались до системы Талантов, которая, в итоге, устроила нас всех.

5. Что-то было готово заранее

Мы создали Banner Saga 2 на том же движке, с которым работали прежде. И потому мы могли сразу же начать разработку, используя наши прежние инструменты. Однако мы не забыли встроить в движок и новый функционал. Давайте ненадолго забудем, что мы потратили целый год на локализацию и подготовку к разработке, в таком случае получится, что мы создали игру полностью в течение года.

Движок Banner Saga невероятно удобен, разработка шла как по маслу, и мы могли видеть изменения в игре прямо из окна движка. Автоматизированная система билдов загружала в облако любые изменения в коде в течение пяти минут. Новый билд был сразу же доступен всем разработчикам через приватную ветку прямо в клиенте Steam. Разработчикам даже не нужно было вручную загружать новую версию, у них всегда был самый последний вариант игры. Естественно, все это ускоряло работу.

Остин Винтори и Kpow использовали наработки со времен создания звуков и музыки для первой игры. Ребята из Powerhouse animation помогали нам с анимациями для первой игры, так что когда мы отправили им заказ на анимации для Banner Saga 2, они были готовы приступить к работе.

Что пошло не по плану 1. Инструментарий

Джон потратил много времени на доработку первой игры, локализацию и портирование, и потому инструменты разработки очень долго стояли на месте. Все недостатки, с которыми разработчики столкнулись при создании первой игры серии, остались и на разработку второй.

Игра почти полностью работает на основе данных, но некоторые игровые системы, например, система способностей, даже не имела собственных инструментов редактирования. Поэтому боевые способности (самые сложные взаимодействия в игре) приходилось создавать, редактируя JSON-файлы в текстовом редакторе. И это только один из примеров: некоторые другие системы также требуют прямого ручного редактирования JSON файлов.

Диалоги и сюжет писались в бесплатной программе Inkle Writer от компании, создавшей потрясающую игру 80 Days. Однако мы зашли слишком далеко, перешли всякие границы возможного, и программа начала давать сбои. Inkle Writer помогла нам преодолеть множество трудностей, но к моменту разработки Banner Saga 3 нам нужен будет новый инструмент.

Игровой движок мы создавали на платформе Adobe AIR. AIR - довольно полезная штуковина, способная компилировать байткод ActionScript 3, имеющая все необходимые библиотеки интерфейсов для управления файлами, графикой и работой с сетью. Также она может работать с трехмерным интерфейсом для рендеринга на видеокарте. Кроме того, программы на Adobe AIR компилируются на Windows, Mac OS X, iOS, и Android. И мы могли надстраивать поверх столько собственного кода, сколько было нужно. К несчастью, Adobe очень слабо поддерживает разработчиков и потому технологии AIR тяжело использовать, в инструментах достаточно багов, и вся система, забытая, постепенно умирает. Но хуже всего то, что компания не раскрывает и строчки исходного кода системы, AIR - просто черный ящик. И если что-то шло не по плану, у нас возникали огромные проблемы.

Недостатки Adobe AIR проявились при работе с Android, что и так было бы непросто из-за большого количества устройств и различий в структурах операционных систем. Однако похожие проблемы возникли и при портировании игры на консоли. Adobe AIR плохо работает на современных платформах, и нам пришлось импровизировать. К счастью, нам уже приходилось работать с Autodesk ScaleForm, и потому мы знали, что сможет полностью обернуть игру в ScaleForm. У такого подхода был недостаток: ScaleForm редко используется для работы в таких объемах. Обычно AAA студии используют его для создания крутых интерфейсов и HUD-ов. ScaleForm работал на пределе собственных возможностей, и нам пришлось связаться с Autodesk, чтобы решить некоторые проблемы. Чуть позже расскажу об этом подробнее.

2. Мультизадачность и бутылочное горлышко

У небольшого размера команды есть свои недостатки. Каждому разработчику приходилось выполнять различные задачи. Если у тебя много задач, ты неизменно откладываешь некоторые из них на задний план, что замедляет работу окружающих. Как и в любой другой игре, в Banner Saga многие механики и системы зависят от других механик, создавая огромные цепочки и циклы зависимостей. С точки зрения геймплея эти взаимные связи просто необходимы, но разработка становится только труднее. На будущее мы планируем нанять продюсера, который помог бы нам разобраться с трудностями в организации работы.

Очень много времени заняло портирование игры на консоли. Сначала мы связались с Autodesk, и компания порекомендовала нам несколько групп разработчиков с определенным опытом работы в ScaleForm. Из этих компаний мы выбрали трех кандидатов, и наняли каждую на испытательный двухнедельный срок. Каждая команда должна была сделать собственный прототип, и одна из них намного опередила своих соперников.

Компания, работавшая над портированием, не могла самостоятельно вносить изменения в игровые механики. К тому же, мы хотели лично заняться, например, разработкой управления на геймпаде. Мы обратились к консультанту, который дал нам несколько очень полезных подсказок и объяснил основные правила. А затем Джон все делал сам. Для него это был первый подобный опыт, работа заняла много времени и принесла много боли, но ее результатами мы довольны.

А в это время компания, занимающаяся портированием, начала срывать сроки. Большая часть сотрудников покинула компанию, и груз лег на плечи единственного разработчика. Компания наняла несколько человек на временной основе, но ни один из них не продержался достаточно долго. Спустя шесть месяцев боли и страданий, компания, наконец, сдалась и расторгла контракт. Но мы были слишком оптимистичны, а заплатили им вперед, надеясь, что это поможет преодолеть трудности. В результате мы на год отстали от собственных планов с точки зрения портирования и выбросили в мусорное ведро годовую зарплату целой студии. Они официально объявили себя банкротом, так что вернуть эти деньги нам никто не мог. Но свой урок мы усвоили.

Нам стоило надавить, поставить ультиматум сразу же, как компания сорвала свой первый срок. Но мы были слишком оптимистичны, не хотели терять проделанную работу, жертвовать отношениями и репутацией. Мы не хотели искать новую команду и начинать все с чистого листа. И в итоге нам, все равно, пришлось это сделать, много месяцев и долларов спустя.

Все предыдущие усилия пошли коту под хвост, и мы начали искать новую компанию. А ведь мы уже договорились с Sony, планировали выпустить игру на Vita. Версия для PS4 хоть и не работала как надо, хотя бы запускалась, но версия для Vita была совсем не готова. Портирование на Vita было бы самым сложным заданием, поэтому мы решили отказаться от него и сосредоточить усилия на версиях для PS4 и Xbox One. Подходящая команда нашлась довольно быстро, ей стала компания Shiny Shoe, и разработчики проделали отличную работу.

Проблемы поглотили почти все время Джона, отвлекая его от работы над новыми механиками Banner Saga 2 и инструментами разработки. А ведь они были нужны всем разработчикам в команде.

3. Коммуникации

Мы работаем отдельно друг от друга. Каждый из нас работает в отдельной комнате. Более того, мы, вообще-то, разбросаны по всей планете: начиная от Австралии, сквозь Северную Америку, Европу и до самой России. Мы старались все планировать заранее, поддерживать связь, но в таких условиях проблем было не избежать. Никогда нельзя было точно сказать, находится ли человек за столом, когда он ответит на твои вопросы, когда закончит со своей частью работы. Постоянно приходилось оглашать, где мы, и что мы делаем. И мы до сих пор не придумали хорошего способа симулировать работу в одной комнате, будучи на огромном расстоянии друг от друга. Постоянное использование видео-связи, например, только напрягает и выбивает из колеи.

Продюсер попросил каждого из нас рассказать о своих ощущениях от работы над проектом. Что нам понравилось, а что нет? Что мы можем сделать, чтобы таких проблем больше не возникало?

Мы потратили тот день с пользой, почувствовали, что мы, все-таки, настоящая команда. Были у этого и неожиданные результаты. Уже тогда мы думали о Banner Saga 3, нам нужно было ответить на множество вопросов. Кроме того, теперь мы уверены, что продюсер будет нам полезен в будущей работе.

4. Работа сверхурочно

Мы старались, мы, правда, старались избежать этого, но в итоге мы несколько месяцев регулярно работали сверхурочно. Я и сам считаю, что невозможно совершать великие дела без жертв, но мне кажется, что отодвигать на задний план все важные составляющие жизни ради работы все же не стоит. Мы пытались уложиться в сроки, но они, все равно, срывались. Время, которое мы отвели себе на разработку, подошло к концу, потом мы вырезали все, что можно было вырезать. В итоге не осталось ничего, от чего можно отказаться, и от работы было не скрыться.

На нас давило две вещи. Во-первых, время. Мы хотели как можно скорее выпустить вторую часть трилогии, пока впечатления от первой игры еще были живы. Нам не хотелось, чтобы наши фанаты ждали слишком долго. Возможно, мы излишне на этом зациклились, но уже ничего не могли с собой поделать.

Также на нас давил финансовый фактор. Разработка Banner Saga требовала не только времени, но и денег. В течение двух лет мы должны были выплачивать зарплату четырем разработчикам, платить аниматорам, композиторам и музыкантам, оплачивать рекламу. Нам приходилось думать наперед, мы не могли затягивать с разработкой. То есть, допустим, мы рассчитали бы, что денег нам хватит на 18 месяцев, тогда мы должны были уложиться в срок, и даже более того. Если бы у нас вдруг кончился бюджет, а работа была бы близка к завершению, наша история оказалась бы весьма трагичной.

5. Профессиональный рост

Побочным эффектом загруженности нашего рабочего графика было то, что мы, как разработчики, не развивались профессионально. Все рабочее время занимала разработка игры. У нас не было времени изучать новые технологии, экспериментировать, находить себе новые хобби. Любой человек, занимающийся творчеством, знает, насколько важно время от времени работать над чем-то новым, испытывать себя. Работа в IT требует постоянного изучения новых инструментов и технологий. Не стоит забывать общаться с другими разработчиками, делиться идеями и посещать выставки.

И мы уже придумали, как улучшить эту сторону нашей работы. Очевиднее всего была идея обязательно выделать время разработчиков на посещение GDC. Чаще всего оказывалось, что GDC выпадала ровно на то время, когда мы совсем не могли отвлечься от работы. И даже если мы выкраивали немного времени, чаще всего даже во время конференции нам все равно приходилось работать. Например, в прошлом году Джон отправился на GDC на неделю, но большую часть времени он просидел в AirB&B с рабочим ноутбуком на коленях. В будущем мы собираемся определить неделю GDC как особое время, на которое нельзя ничего планировать.

Кроме того, мы решили, что каждую неделю будем выделать время на совместные игры. Просто собираться вечером. Мы разрабатываем игры, и тратим на это все наше время, мы даже не можем в них поиграть. Если мы будем регулярно собираться вместе и играть, мы решим эту проблему, а также сможем пообщаться, как команда.

Кроме того, мы решили, что регулярно будем проводить game jam: команда на несколько дней отвлекается от основного проекта и вместе разрабатывает за это время небольшую игру. Это очень неплохое упражнение, оно помогает расслабиться, опробовать новые идеи, расправить крылья и немного рискнуть. После релиза второй части игры нам было нечем заняться, и мы сделали нечто подобное. Мы собрали совещание и задумались: можем ли мы собрать что-нибудь интересное из того, что у нас уже было. Результатам был особый игровой режим, который мы назвали «Режим выживания». Он получился в меру сложным и интересным, и прямо сейчас проходит бета-тестирование на Steam.

В завершение

Вскоре мы начнем разработку Banner Saga 3, но мы готовы. Мы извлекли уроки из прошлых успехов и неудач. Мы не сомневаемся в своих силах. Мы движемся вперед на огромной скорости.

Мы собираемся улучшить методы общения внутри команды. Мы обязательно научимся составлять более четкие планы и управляться с проектом. Но мы должны уложиться в определенные временные рамки. И все же нам очень хочется свести к минимуму необходимость работать сверхурочно. В конце концов, у каждого из нас есть жизнь помимо работы.

Так или иначе, разработка Banner Saga 2 была невероятно крутым делом, наши мечты стали явью. Нам очень повезло, ведь мы можем работать независимо во времена, когда делать это совсем непросто. Нам нравится наша работа, и, что важнее всего, наши игры нравятся людям.

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Постмортем: Успехи и провалы во время разработки инди-хита The Banner Saga 2 от Stoic Studio

Audi NASA Sony


Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх