Новости и события » Hi-Tech » Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Руководитель разработки в Wargaming Сергей Васюк и CRM-директор компании Максим Мозговой написали для рубрики «Рынок игр» колонку о системе контекстного обучения для новичков PRMP и о том, как она улучшит игровой опыт. PRMP уже применяется в играх издателя - в том числе, в мобильной игре World of Tanks Blitz.

Как из плохого опыта сделать хорошую идею

Сергей Васюк: Идея создать систему персональных обучающих рекомендаций для игроков пришла из моих воспоминаний о том непростом времени, когда я сам был новичком в World of Tanks Blitz и остро нуждался в помощнике, поскольку не понимал, что, куда и как делать в игре.

Приложив собственный опыт к нашему главному проекту World of Tanks, я понял, что новичкам не хватает личной, адресной поддержки на начальном этапе, когда еще ничего не понятно: ни что такое дерево развития, ни чем отличается элитный танк от остальных, ни кто такой досылатель и почему он так важен.

Конечно, вся нужная информация есть на наших веб-ресурсах, но, как и в любом другом новом деле, будь то Photoshop или шахматы, гораздо лучше, если в начале пути у тебя есть проводник, который этот путь хорошо изучил.

Так родилась идея помочь пользователям играть лучше и, соответственно, получать больше удовольствия.

Максим Мозговой: Концепция этой системы начала разрабатываться уже полтора года назад. К этому моменту компания - как единый, огромный, отлаженный механизм - осознала, что наше будущее в адресном взаимодействии с игроком на каждом этапе его жизненного цикла. Поскольку благополучие компании напрямую зависит от того, насколько счастлив наш клиент.

Что такое PRMP

Сергей Васюк: Это аббревиатура, которая расшифровывается как Player Relationship Management Platform - «платформа для управления взаимоотношениями с игроками». В названии системы содержится описание ее ключевой функциональности: PRMP определенным образом фиксирует, как ведет себя пользователь в игре и в зависимости от этого взаимодействует с ним путем отправки сообщений во внутриигровой клиент.

Другими словами, PRMP - это система персональных рекомендаций и предложений для игроков, работающая по принципу взаимной выгоды. Благодаря нашим подсказкам и советам пользователи быстрее и эффективнее усваивают правила и специфические особенности игры. Мы же получаем важную информацию об игроках, что позволяет нам подбирать интересный и полезный контент в соответствии с предполагаемыми желаниями конкретного пользователя и проводить маркетинговые кампании на внутренних ресурсах.

Наша цель - используя данные об игроке, научиться понимать его лучше, чем он понимает себя сам, и предугадывать его желания.

Сейчас мы создаем сеть, объединяющую площадки Wargaming и подбирающую контент в соответствии с предполагаемыми интересами и нуждами игрока. PRMP станет базовым звеном системы рекомендаций, а впоследствии - основным инструментом CRM.

Максим Мозговой: Если учесть, что наша главная задача - сделать игроков счастливыми, PRMP можно считать одним из инструментов создания предпосылок для этого счастья. Меньше зубодробительной прокачки и больше удовольствия - вот что значит PRMP на деле.

Как это работает

Сергей Васюк: В фундаменте всего многообразия возможностей PRMP лежит особая технология. Созданная на основе CDH (Cloudera Distribution Hadoop), наша платформа собирает данные в единую шину, построенную на базе Kafka. Все операции происходят почти в реальном времени, при этом отставание от событий на игровых серверах составляет менее секунды. Spark-джобы обрабатывают данные и формируют профиль игрока, куда складываются конечные метрики: количество боев, побед и так далее. Бизнес-логикой взаимодействия с игроками управляет Rule Engine, а весь код пишется на Spark.

Максим Мозговой: Платформа PRMP отслеживает внутриигровые события (триггеры) и управляет правилами применения той или иной коммуникации (рекомендации, подсказки, направляющие соображения - называйте их как угодно) в ответ на эти события либо на их комбинацию.

Как только такое правило создано, мы можем отслеживать его эффективность: сколько правил сработало, когда, при каких условиях и так далее. Задача системы - обрабатывать одновременно очень большое количество событий и с минимальной задержкой, фактически в режиме реального времени (и, главное, адресно) отправлять игроку соответствующее сообщение, в зависимости от того, какой именно триггер сработал.

Триггером может выступать любое событие в игре: человек повалил дерево, выстрелил, пробил, уничтожил вражеский танк - все это триггеры. Смысл в том, что реакция на эти события может быть очень разной.

И в зависимости от этой реакции, а также от индивидуальных параметров игрока (уровень мастерства, длительность игрового опыта, процент побед, принадлежность к тому или иному сегменту игроков) мы выстраиваем специальную логику взаимодействия с каждым пользователем отдельно, преследуя в конечном счете нашу основную цель - выяснить, понять, каким образом триггеры влияют на поведение игрока, и потом использовать эту информацию для формирования лучшего пользовательского опыта.

Грамотный игрок - счастливый игрок

Максим Мозговой: В первую очередь наша платформа рассчитана на новичков, которые по неопытности совершают много глупостей на поле боя: несутся по центру, творят тактический беспредел, отрываются от коллектива, навлекая на себя вражеский огонь. Ничего удивительного, что их убивают на второй минуте боя. И помимо того, что новичку самому неприятно и обидно, он еще и подводит свою команду, в которую он попал волей рандома. Этим объясняется, почему так много негатива в коммуникации между игроками.

Новички в игре - как неопытные водители: едва они допускают оплошность, им сигналят, их ругают последними словами, для них придумывают обидные обзывательства.

Чтобы у новичков не опустились руки после первых поражений, а в сообществе снизилось количество негатива, мы будем проводить контекстное обучение с помощью PRMP. В этом одна из задач нашей платформы.

Сергей Васюк: Платформа PRMP дает нам три инструмента улучшения игрового опыта. Первый - таргетирование, то есть снабжение разных игроков полезными подсказками, опирающимися на игровой опыт данного конкретного игрока.

Второй путь - контекстный анализ. Система PRMP позволяет нам узнать, о чем общаются игроки на форумах, какой контент они читают, что им интересно в игре. На основе этих сведений мы предлагаем пользователям ознакомиться с теми материалами, которые предположительно вызовут у них интерес.

И наконец, третий способ - социализация. Зная из разных сервисов Wargaming, кто есть в друзьях наших игроков, мы можем рассказывать им об успехах их товарищей, мотивируя не отставать, идти к лучшим показателям, а также заводить новые знакомства.

Максим Мозговой: Каждый пользователь уникален. Мы совершенно отчетливо видим это в наших играх - World of Tanks, World of Warships, в «Блице» и других проектах. Несмотря на то, что игровой мир создан и зафиксирован, разные пользователи могут испытывать проблемы при вхождении в этот мир и эффективного взаимодействия с ним на каждой стадии своего жизненного цикла.

Задача PRMP - не управлять поведением пользователей, а помогать им.

Понятно, обучением дело не ограничится. Вероятно, мы будем стимулировать командное взаимодействие игроков, более активное социальное поведение в игре. На каких-то стадиях будет поощряться переход игрока в киберспорт, который сейчас в компании очень активно развивается.

Как это будет реализовано

Сергей Васюк: Сейчас мы занимаемся технологиями машинного обучения: учим систему самостоятельно искать возможность общения с пользователем в зависимости от его поведения в игре. Также мы готовим lookalike-модели, с помощью которых сможем давать подсказки игрокам на основании действий похожих игроков, рассказывать о переводе боевого опыта в свободный, советовать перейти на другой вид техники или использовать другие расходники или модули.

Максим Мозговой: В интерфейсе будет сформировано специальное место, в котором будет отображаться этот контент. Происходить это будет после окончания боя, так сказать, в «мирное время», чтобы не отвлекать игрока. При этом анализироваться будут те события, которые происходят во время боя.

Конечно, в World of Tanks существует уйма возможностей для обучения, но важнее именно контекстные подсказки, некий набор действий, которые помогут игроку эффективнее использовать имеющийся в игре контент. Общее обучение, как правило, проходится пользователями в стиле «далее-далее-далее» - понятно, что толку от этого немного. Нужно вовлечь игрока в процесс обучения.

Кто это будет реализовывать

Сергей Васюк: Все начинается с человека, команды. С технической точки зрения, внедрение PRMP - трудоемкий процесс, со своими подводными камнями и сюрпризами. Серьезным испытанием стал начальный этап интеграции системы. Мы собирали порядка 3 терабайт данных в день с пиковой нагрузкой в 40 тысяч сообщений в секунду, чтобы поддерживать в актуальном состоянии профиль размером всего в 20 Кбайт - непростой челлендж. Немалых усилий нам стоило свести к минимуму задержку с конечным ответом - сейчас мы выдаем ответ в клиенте не позднее чем через 5 секунд после того, как произошло событие на сервере (завершение боя). За это время происходит сбор данных, обработка и формирование сообщения.

Понятно, что для преодоления всех этих трудностей нужна команда превосходных специалистов. На момент начала работы над проектом людей с требуемой экспертизой в компании не было. Поэтому мы решили взять готовую команду, которая до этого писала на языке Python, и перевести их на стек Hadoop. Проект - инновационный, с множеством белых пятен, концепция менялась раз в неделю. В итоге из первоначальной команды в пять человек осталось двое.

Когда начинаешь что-то новое и неизвестное, команда должна быть к этому готова.

Мы точечно вводили новых людей в команду, и сейчас в ней шесть специалистов: проектный менеджер, Solution Architect, два разработчика, DevOps-специалист и тестировщик. Ребята полностью поддерживают продукт, от разработки до оперирования, так что я называю их джедаями.

Впрочем, с готовыми командами удобнее стартовать - мы быстро начали разработку. На поиски новой команды ушло бы слишком много времени, мы же за это время смогли попробовать две-три комбинации специалистов.

Возможности платформы широки, как Енисей. Собирая данные в реальном времени, мы можем реагировать на изменения поведения пользователей где угодно. Мы собираемся применять PRMP для формирования порталов с персонализированным контентом - что-то вроде ленты Facebook.

Планы и перспективы

Сергей Васюк: Сейчас платформа PRMP уже внедрена в World of Tanks Blitz и в World of Warships и осенью, я надеюсь, будет интегрирована в наш основной проект, World of Tanks.

Наша главная задача сейчас - успешно запуститься в World of Tanks с нагрузкой в 1 миллион CCU. Мы уже завершили первый этап - сбор данных и построение сценариев взаимодействия с пользователем на основе Rule Engine.

Максим Мозговой: PRMP постоянно растет, расширяется. Для World of Tanks мы создаем новые триггеры, которые были бы интересны для запуска целевых коммуникаций с клиентом. К тому же это органичный рост, обусловленный постоянным появлением новых задач, новых триггеров, новых потребностей для разного взаимодействия с игроком.

В планах - интеграция PRMP с системой автоматизации целевых коммуникаций, которая уже внедрена в компании. Если говорить о гибкости нашей платформы, можно отметить, что она применима к любым игровым проектам. Конечно, для этого необходима интеграция с конкретным проектом, сбор данных, сбор событий. Но сама логика уже обкатана.

Неоценимое преимущество PRMP в том, что она позволяет работать с существующими логами системы, которые пишутся в реальном времени. То есть мы не нагружаем серверное оборудование, а просто триггерим то или иное взаимодействие на основе сообщения, полученного путем экстракции логов.

Сергей Васюк: Мы сделали нашу систему быстрой, следующий шаг - сделать ее умной.

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP


Как победители фотоконкурса "Мое лето" на...

Как победители фотоконкурса "Мое лето" на праздничный ужинв ресторан Скиба ходили (ФОТООТЧЕТ)

Победители фотоконкурса "Мое лето 2016", проходившего на сайте 06153, посетили тайное место ресторана "Скиба" - SPEAKEASY CLUB, особенностью которого является итальянское меню. Фотоконкурс "Мое лето 2016", посвященный подробнее ...

загрузка...

 

Вверх