Новости и события » Hi-Tech » «У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

Компания «Иннова» локализует игры (портал «Фогейм»), развивает детский парк «Кидзания Москва» и онлайн-кинотеатр Ayyo Movies. Редакция рубрики «Интерфейсы» запустила сессию вопросов и ответов AMA (ask me anything) с представителями «Инновы» Антоном Ярусовым, Родионом Арсеньевым, Славой Кутеевым, Евгением Муравьевым и Микаэлом Гелецяном из «Инновы».

Фото офиса «Инновы». Интерактивная карта офиса Компания занимается совсем разными продуктами: игры, детский парк, онлайн-кино. Как устроены дизайн-команды продуктов, как они координируются и обмениваются опытом? Антон Ярусов: Дизайн-команды устроены достаточно традиционно: у нас есть дизайнеры, арт-директоры, иллюстраторы, моушн-дизайнеры, продюсеры. Координация происходит на основе общих процессов: мы стараемся сразу «инсталлировать» правильные процессы в новых командах (от таск-менеджмента до регулярных митингов разного формата). Если возникают кросс-командные задачи, проблем обычно не возникает, потому что на уровне процессов все команды совместимы.

Микаэл Гелецян: Продакт-менеджеры очень близки к разработке и дизайну, поэтому у нас похожая картина. Есть несколько продакт-менеджеров (конкретно сейчас три), которые имеют в своем арсенале минимум один основной продукт или направление продукта. Но помимо этого, они постоянно миксуют фичи или задачи с другим продакт-менеджером.

Например, наш продакт-менеджер Анна Бурова «оунит» направление игр-хитов в «Фогейме», но еще занимается админкой цифровой «Кидзании» и сейчас на пару с другим продакт-менеджером Валерой Поповым делает календарь игр в нашем игровом СМИ «Фогеймер». При этом оунер «Фогеймера» - я. Так мы добиваемся обмена опытом, а главное, делимся информацией о продуктах и фичах внутри продуктовой команды.

Какой опыт принесла работа над «Кидзанией», офлайновым продуктом? Насколько я знаю, это мексиканская франшиза, но вам удалось сильно улучшить базовый формат. Слава Кутеев: Изначально мы даже не подозревали, какие возможности для нас откроет этот международный проект. Вся команда получила колоссальный опыт. Просто представьте, что у вас появляется возможность создать маленький, но настоящий город со всей инфраструктурой: зданиями, заводами, транспортом, навигацией, деньгами и, конечно, со своими законами.

Требовательность и перфекционизм команды (такова наша философия, а большая часть команды, которая создавала парк - это выходцы из «Инновы») оправдал себя в полной мере. Президент и основатель проекта Хавьер (Хавьер Лопес Анкона - прим. ред.) на открытии московского парка заявил, что мы поверили в проект больше, чем они сами, и сделали лучшую «Кидзанию». Теперь, когда мы доказали свое отношение к проекту, нам доверяют другие направления «Кидзании», которые напрямую связаны со всеми парками в мире. Процесс работы над «Кидзанией» Антон Ярусов: Для меня очень важен был опыт создания масштабируемой дизайн-команды (скорее системы дизайн-команд). Ее размер менялся в процессе, чтобы соответствовать нагрузке, которая на протяжении проекта выросла на порядки (это не преувеличение), и новому качественному составу задач. В составе этой большой команды были и штатные дизайнеры, и аутсорсные дизайн-студии (которые, в свою очередь, масштабировались) и аутстаффинговые специалисты.

Родион Арсеньев: Можно много писать о том, как круто все это было, сколько всего полезного мы узнали. Лучше я напишу, что не получилось сделать. Я немного разочарован тем, что мы не успели так углубиться в дизайн самого города, как мне бы хотелось. Уверен, что у этого проекта значительно больший потенциал, чем кажется в том числе нашим мексиканским коллегам.

Идея «Кидзании» - вдохновлять детей, показывать им хороший пример, как в реальности могут выглядеть отношения между людьми, работа, город и многое другое. Будущее твоими руками, как-никак. Я считаю, что сам город должен быть хорошим примером современного пространства: здоровым, экологичным, социально ответственным, удобным для всех людей. Мне бы хотелось, чтобы само пространство было крутым примером: навигация, озеленение, энергосбережение, трафик и многое другое. В будущих «Кидзаниях» мы обязательно этим займемся.

Так и не сделали флюгеры. Очень хотим настоящие кованые флюгеры. Флюгеры, флюгеры, флюгеры.

Микаэл Гелецян: Немного про онлайн «Кидзании». Мы так хотели свой сайт, а не стандартный по франшизе, что нам дали задачу сделать новый для всех «Кидзаний», а не только московской. Вместе с новой задачей появился и новый продукт - цифровая «Кидзания», которая пока состоит из сайта, онлайн-продажи билетов и системы управления сайтами и контентом на них (даже с арабским лейаутом). Но впереди еще куча классных штук.

А еще проект «Кидзания» привел к созданию в «Иннове» отдела продакт-менеджеров.

У «Фогейма» достаточно интересные и мощные промосайты конкретных игр. Как вы работаете над ними? Антон Ярусов: В составе дизайн-команды «Фогейма» есть деление на «платформенный дизайн» и «промопроекты» - обычно этим занимаются разные люди. В том время как платформенный дизайн - это воплощение продуктовой парадигмы с классическими итерациями и глубокой проработкой фич, промопроекты позволяют работать с ярким визуальным представлением и новыми технологиями.

При работе над серьезным промо мы начинаем с того, что формулируем ключевых ценностей бренда (в нашем случае - игры), стратегии коммуникации бренда в целом и конкретных продуктовых фич, расстановки приоритетов. Потом работаем над контентом, ищем визуальный язык, определяемся с технологией. Бывает, тратим много времени на R&D. Часто работаем над кастомными иллюстрацией и леттерингом, потому что визуальная составляющая промо-сайта очень важна для геймеров. Естественно, используем видео (в основном на основе съемок из игры).

Занимаетесь ли вы самими играми? Антон Ярусов: Созданием серьезных игр не занимаемся - это отдельная большая индустрия. Мы сделали только несколько мини-игр для нашей платформы. Игровые команды «Фогейма» не просто переводят и операционно поддерживают игры, а в тесном контакте с разработчиками из разных стран адаптируют контент для России (вплоть до серьезного изменения механики геймплея).

Микаэл Гелецян: тема с промосайтами настолько важная и глубокая, что решил после вопроса накатать небольшую статью.

Ayyo уже не первый раз обновляется за последние годы. Какие задачи ставите перед редизайнами? Евгений Муравьев: Хочется сразу объяснить, что я вкладываю в понятие «дизайн», - это логика, UX и эстетика продукта. Что касается обновлений, то оно было только одно, в 2015 году. Связано было с тем, что визуально Ayyo Movies уже устарел и структура не позволяла его масштабировать так, как это нужно было бизнесу.

Что касается целей, то они были достаточно простыми и понятными:

  • Унифицировать дизайн на всех устройствах, где доступен Ayyo Movies: единая логика входа и покупки фильма, один аккаунт, одни цвета, приемы и прочее.
  • Увеличить бизнес-показатели: выручка, конверсия, удержание пользователей, средний чек, активность.
  • Найти новые приемы в подаче контента и задержать пользователя в сервисе.
  • Донести и сохранить в головах мысль о том, что купить фильм в Ayyo Movies проще, чем подключить телевизор к Wi-Fi, а по стоимости фильм равен хорошей шоколадке.

Насколько сложно делать интерфейсы для телевизоров, учитывая, что платформы часто имеют кучу «костылей»? Евгений Муравьев: При проектировании интерфейса есть только одна вещь, которая все усложняет, - это пульт. Точнее, пульты. Их десяток, и все они разные. Но мы создали себе ограничение, что у нас есть только четыре стрелки для перемещения фокуса, кнопки «Ок» и «Назад». Это позволило нам быстрее двигаться и оценивать user flow.

Еще часто расстраивало то, что 90% телевизоров не справляются с переходами, то есть про фейды и плавности можно забыть. Все, что можно сделать, - это показать или скрыть объект. Но со временем понимаешь, что для той аудитории, которая смотрит фильмы на ТВ, этого достаточно. А что касается технических «костылей», то их там безграничное море, но это уже совсем другая история.

Ayyo для ТВ И как вы продумывается работу сервиса в связке устройств - телевизор, сайт, приложения? Евгений Муравьев: Стоит сразу проговорить правила игры. У нас в Ayyo все за деньги, ничего нет бесплатного (хотя первые 10 минут любого фильма мы даем посмотреть, чтобы показать зрителю, что он покупает). И вся эта аудитория находится в телевизорах. Пересечение по устройствам очень маленькое, поэтому у нас никогда не было задачи сделать связку всех устройств бесшовной. Однако мы ее выполнили. В основном из-за экспертизы команды: если мозги на месте, вы просто заранее закладываете в продукт очевидные вещи.

Все, что нужно людям, - купив фильм на одном устройстве, иметь возможность залогиниться на втором, получить доступ к своим фильмам и продолжить просмотр с нужного момента. Все остальное уже по желанию и дорабатывается простыми обновлениями.

Опять-таки аудитория устройств очень разная, и в нашем бизнесе весь фокус идет на Smart TV. Если читателям будет интересно, как мы проводим A/B-тесты на телеках, снимаем метрики, какие выводы делаем, сколько нужно времени, чтобы данные были с минимальной погрешностью, как измерять привлекательность картинки или трейлера и многое другое, - я (и не только я) с удовольствием расскажу.

Интересно узнать про аналитику и исследования в работе над продуктами. Чем пользуется дизайнер, как он получает обратную связь, проводите ли качественные исследования? Микаэл Гелецян: У нас связка из публичных инструментов (Google Analytics, «Яндекс. Метрика») и внутренней аналитики, которая позволяет решать специальные задачи (траты в играх, уровень персонажа, число файлов, скачанных во время установки игры). Все это направление активно развивается. Дизайнер получает ответы на свои запросы, мнение и оценку продакт-менеджера и даже совместный с оунером отчет или презентацию (обычно статья во внутреннем wiki-проекте) с выводами и дальнейшими шагами.

Вопрос Антону. Ты пришел несколько лет назад - какие задачи стояли перед тобой как перед креативным директором? Менял ли ты что-то в процессах и продуктах и как сильно? Как вообще строится управление дизайнерами в «Иннове»? Какие у вас творческие планы? Антон Ярусов: Задачи стояли разные - от оптимизации существующих процессов (это повлекло за собой, например, изменение организационной структуры отдела дизайна и унификацию системы таск-менеджмента) до организации новых процессов и команд, которые бы соответствовали новым задачам и классам задач, возникающими перед «Инновой» в широком смысле.

Мы научились достаточно быстро и эффективно создавать и настраивать новые дизайн-команды, масштабировать их в зависимости от нагрузки, решать непривычные задачи: делать масштабные мероприятия, пресс-конференции, работать с комплексным средовым дизайном, самостоятельно запускать большие офлайновые рекламные кампании.

Управление строится на доверии: у нас очень высокий «входной порог», но, попав в нашу команду, ты ставишься «оунером» своего продукта или проекта, и степень доступной тебе свободы очень велика. Я всегда высказываю свое мнение и аргументирую его, но стараюсь не навязывать. Поэтому я так вижу свою задачу - дать дизайнерам возможность раскрыть их потенциал, помочь извлечь опыт и избежать ошибок, сделать путь к готовому продукту или проекту максимально коротким, а результат - интересным.

Новые творческие планы у нас появляются быстро и неожиданно, но точно могу сказать, что нас ждет еще большее расширение области творческих компетенций, потому что новые проекты (какие - пока секрет) уже требуют от нас высокого уровня концептуальных разработок и новых подходов к решению прикладных задач.

Около года назад вы отказались от сайта компании в пользу социальных сетей. Какой эффект это дало? Микаэл Гелецян: Пока эффект такой:

  • Было 600, а стало 1600 подписчиков без какой-либо рекламы группы.
  • Появился поток из соискателей, которые в переписке с группой получают ответы на свои вопросы.
  • Экспериментируем с рубриками вроде «Число недели» и интервью с коллегами.
  • Благодаря «свечению в ленте» получили запрос и провели пять мероприятий в «Иннове» (от мастер-классов для детских школ программирования до презентаций наших процессов государственным компаниям как пример современных ИТ-компаний).

Лично я доволен, что больше нет этой вечно переносящейся из-за низкого приоритета задачи «сделать корпоративный сайт». Про это у меня есть небольшая статья.

У вас все работают в офисе или есть удаленные специалисты (речь о проектировщиках и дизайнерах)? С помощью каких инструментов вы проектируете интерфейс? Кто и как принимает решение, что интерфейс принимается в работу и достигает всех целей? «Кидзания» фокусируется на детях или на родителях, которые принимают решение о походе в парк? Антон Ярусов: Дизайнеры у нас работают в офисе, исключение составляют технические дизайнеры, которые делают оперативную графику и, например, ретушь, а также иллюстраторы.

Работаем и в Photoshop, и в Sketch, но полностью на Sketch перейти не можем, потому что часто делаем насыщенные графикой макеты. Платформенные фичи прототипируем в коде, причем делает это дизайнер.

Решения о том, что интерфейс уходит в работу, обычно принимает продуктовая команда в составе дизайнера продукта и продакт-менеджера плюс заказчик (если в задаче он есть). Достигает ли решение всех поставленных целей - объективно показывает аналитика после запуска: при постановке любой задачи мы сразу решаем, как будем измерять результат. Для важных фич проводим сплит-тестирование и прочие процедуры, о которых больше знает Микаэл Гелецян.

По «Кидзании» подробнее может рассказать Родион Арсеньев. Если коротко, то да, фокус на родителях, потому что они принимают решение.

Знаю, что в компании проходит уйма обучающих мероприятий для дизайнеров. Расскажите о них: кого и для каких целей зовете, какой эффект это дает в работе? Антон Ярусов: Мы стараемся обмениваться опытом с коллегами из индустрии: это расширяет контекст, рождает новые мысли. Мне всегда интересен прежде всего персональный опыт, а не примеры успешного использования «книжных» методик, какими бы прекрасными они ни были.

Помимо расширения кругозора важно, чтобы полученные знания были полезны в работе над нашими продуктами и проектами: например, сейчас мы активно работаем над своим игровым СМИ и не так давно приглашали ребят из Charmer, потому что они очень глубоко погружены в тему и делают лучший дизайн цифровых СМИ в России.

Скоро запустим для своих иллюстраторов, работающих с игровыми проектами, полноценный внутренний обучающий курс на 8-10 месяцев: хотим вывести ребят на новый профессиональный уровень. Кроме внутренних курсов, наши дизайнеры участвуют в интересных внешних образовательных программах - например, трое наших ребят были на недавнем воркшопе Sila Sveta по мэппингу и мультимедийным инсталляциям, который проводил Институт медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка».

Кстати, мы сами тоже с удовольствием делимся знаниями: наши специалисты Александр Сергиевский и Олег Шарабанов преподают в Британской высшей школе дизайна, Scream School, Московской школе нового кино. Думаю, делиться опытом для профессионалов важно еще и потому, что это «освобождает место» для новых знаний в их собственной голове.

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»

«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»


Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх