Новости и события » Hi-Tech » «Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

В геймерском сообществе к современным Call of Duty принято относится прохладно. Однако есть режим, который любят все - «Зомби». Нет ничего приятнее, чем отстреливать мертвякам головы в компании друзей. Особенно когда зомби наряжены по моде любимых фильмов 80-х, а рядом бегает Кевин Смит с винтовкой наперевес. Какие ленты стоит взять напрокат в качестве подготовки к «Шаолиньской разборке», новому уровню Infinite Warfare Zombies? Что делать, если вас укусил оживший труп? Для ответа на животрепещущие вопросы коллектив 4PDA связался с Ли Россом, главным по зомби в Infinity Ward.

Call of Duty: Infinite Warfare - космический эпос, трушная милитари-фантастика. А «Зомби-режим» - это капустник для киноманов с приглашенными гостями вроде Кевина Смита. Как вам пришло в голову сделать DLC на столь отдаленную от космоса тематику?

Мы - люди неутомимые, предпочитаем думать нестандартно. Нам хотелось, чтобы каждая сторона Infinite Warfare (одиночная кампания, мультиплеер и зомби) предлагала игрокам что-то свое, уникальное. Чтобы люди приходили из сингла, включали, скажем, Zombies in Spaceland, округляли глаза и говорили «нафига себе, не ожидал, что в Call of Duty будет такое!» Так что главным образом нам хотелось преподнести своей аудитории сюрприз. Потому что мы нас хлебом не корми, дай выдумать что-нибудь эдакое.

Насколько вы свободны в выборе тем и сеттинга? Эти дополнения довольно нетипичны для шутера вроде Call of Duty, интересно, как они проходят этап согласования и утверждения.

Во всем, что касается сюжета и персонажей, нам предоставляют очень много творческой свободы. Поскольку все события происходят внутри разных фильмов, мы в праве делать самые неожиданные вещи. Например, в один момент герои будут отстреливать зомби в парке аттракционов, а в следующий - уже на борту подводной лодки или чего-нибудь в этом духе.

С согласованием довольно просто - наши задумки проверяет не только внутренняя команда, но и Activision, и мы хотим, чтобы все понимали, что мы планируем сделать и как. Важно не просто добиться утверждения, но донести до окружающих наши задумки и прийти к общему знаменателю.

Зомби - один из самых популярных монстров современной культуры. И хотя каждый год выходят десятки игр, фильмов и комиксов, интерес к этой теме не стихает с начала нулевых. Как вы считаете, в чем секрет притягательности ходячих мертвецов?

Отличный вопрос! Мне кажется, это частично связано с тем, что общество смотрит на зомби-апокалипсис как на «средство перезапуска». Мир в глазах обычных людей - штука сумасшедшая, и чем исправлять его своими руками гораздо проще устроить ему перезагрузку. В этом плане ожившие мертвецы - своеобразная кнопка reset, с помощью которой можно избавиться от всего, сказав «окей, пускай мертвяки победят, а мы заново построим общество». Это можно наблюдать в «Ходячих мертвецах», где выжившие пытаются построить социум на обломках старого.

Какими фильмами вдохновлялись, создавая каждую зомби-локацию для Infinite Warfare? Вы фанат подобного кино или же вы просто искали яркий, необычный сеттинг для шутера? Какие фильмы 70-х вы рекомендуете посмотреть, чтобы проникнуться атмосферой Shaolin Shuffle?

Если хочется семидесятнического кино, лучше гляньте ленты с участием Пэм Гриер. Она - почетная гостья Shaolin Shuffle, там будет много отсылок к ее творчеству, лучшего момента ознакомиться с ее фильмографией не сыскать.

По поводу вдохновения - мы натурально погружаемся в киноиндустрию той эпохи. Например, я специально просматриваю весь наш уже вышедший контент перед тем, как браться за создание сценария и диалогов для нового дополнения. Я - дитя 80-х, и поскольку я рос в затронутую Zombies in Spaceland эпоху, писать текст для него было довольно легко.

Прыгать из эры в эру и постоянно искать вдохновение непросто, но у нас всегда есть тонны фильмов, сериалов, клипов и даже старинных реклам - материала хватает. Конечно, мы не называем наши источники прямо в лоб: никто из персонажей не упомянет «Челюсти» всуе, а вот диалоги и афоризмы оттуда (вроде «нам понадобится лодка побольше») - другое дело.

Когда идет подготовка к разработке DLC, пересматриваете ли вы ленты, на которые ориентируетесь? Делаете пометки, в духе «о, это надо воспроизвести, на это надо сослаться, надо смоделировать зомби в таком наряде»? Или рубите, что называется, с плеча, по старой памяти?

Немного того, немного другого. Когда я освежаю в памяти фильмы, то пытаюсь нащупать атмосферу нужного нам временного периода. Источником вдохновения может выступить что угодно, не только кино. Например, иногда мы просто хотим ответить для себя на ряд вопросов вроде «как должна ощущаться эта локация, на каких условиях устроить стычку игрока с зомби, как геймер должен взаимодействовать с боссом». Мы всегда в поиске баланса: у нас десятки идей, которые хочется реализовать.

Каким образом подбираются актеры на главные роли? Раньше в зомби-режиме участвовали Сет Грин, Дэвид Хассельхофф... В Shaolin Shuffle будет Пэм Гриер, звезда blaxploitation-лент 70-х. Вы просто звоните их агентам? Как проходит кастинг?

Ох, если бы это было так легко... (смеется) Наша команда работает с кастинг-режиссером - это он дозванивается до интересных нам звезд. На самом деле главное - соответствие духу эпохи... и соответствие имеющемуся на руках контенту. Например, Дэвид Хассельхофф - икона 80-х, если кто-то оставил капсулу с посланием из того времени, в ней наверняка найдется его фото. Так что для нас в первую очередь важно найти актера, который прочно ассоциируется с необходимой эрой и способен привнести в проект что-то от себя.

Поэтому мы очень обрадовались, когда к касту Shaolin Shuffle присоединилась Пэм Гриер. Вы вот упомянули blaxploitation-ленты - там она всегда играла крутых женщин, бой-баб, поэтому глядя на нее, сразу понимаешь: она сильна, она умна, и она может вывести главных героев из сложной ситуации. В этом смысле Пэм отлично символизирует все те качества, что мы ищем на этапе кастинга.

Бывало ли, что актеры сами обращались к вам с какими-то идеями по поводу DLC? Предлагали реплики, импровизировали или что-нибудь в этом духе?

О, да, без импровизации просто никуда! Сначала актеры получают копию сценария, читают ее, оценивают текст на предмет соответствия образу персонажа, которого они изображают. Особенно в том случае, когда они играют сами себя - как это было с Хассельхоффом, Кевином Смитом и Пэм Гриер. Мы хотим, чтобы все было как можно аутентичнее, так что у специальных гостей всегда есть право прийти на звукозапись и поменять какую-нибудь реплику, если она им не понравится - или не использовать вовсе.

Частенько когда знаменитость заходит в звуковую кабину, она начинает творить чудеса, входит в роль по самые уши. Зачастую мы получаем материал, о котором даже не мечтали! Мне кажется, это один из самых увлекательных аспектов нашей работы.

В Shaolin Shuffle герои решают проблемы не только с помощью крутых стволов, но и собственными кулаками. То есть, вы сделали абсолютно новую игровую механику. Сложно ли было заставить новую механику работать?

Очень сложно. Это совершенно новый способ игры в Call of Duty, как-никак. Впрочем, мы начали внедрять его еще в Rave in the Redwoods - там игроки стартовали без пушек и использовали оружие ближнего боя для обороны. Нам хотелось мордобоя, и Shaolin Shuffle в этом плане пошла дальше - теперь в ход идет все, и мы никаких послаблений больше делать не будем.

Задумка проста - с зомби приходится разбиваться не издалека, а близко, поэтому бои становятся интереснее и динамичнее. При этом нам хотелось, чтобы геймер ощущал себя не столько жертвой, сколько королем положения - поэтому кунг-фу апгрейдится. Хочется новых приемов? Лезть в самую гущу мертвяков, а не драпай, даже если очень тянет.

Поиск пасхальных яиц и поп-культурных отсылок в зомби-дополнениях стал доброй традицией - своего рода игра в игре, увлекающая не меньше, чем отстрел нежити. Вы планируете эти приятные сюрпризы на ранних стадиях разработки? Или же секреты добавляются ситуативно?

И так и так. Обычно мы планируем что и как у нас будет заранее. И у нас очень амбициозная задумка для четвертого DLC - основы основ мы начали закладывать начиная с Zombies in Spaceland. Увидите - поймете.

В то же время есть вещи, о которых мы додумываеся лишь во время непосредственной разработки - мало ли, вдруг эта новая деталь карту улучшит, атмосферу эпохи эффектнее подчеркнет... Так что да, без экспромта не обходится. Нам нравится безумствовать и удивлять публику.

Но порой приходится браться за ножницы - то мы просто перебарщиваем, то просто не хватает времени. Иногда доходит до того, что мы выкидываем какой-то уже запланированный и утвержденный контент.

Представьте ситуацию: вас укусил зомби. Что будете делать?

Устрою крутейшую вечеринку - умирать, так с музыкой! Провести свой последний день в качестве живого человека надо с пользой.

Беседовали Игорь Ерышев, Полина Есакова, Владимир Салдан

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies

«Пускай мертвяки победят» - эксклюзивное интервью с режиссером Call of Duty Zombies


Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх