Новости и события » Hi-Tech » Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Вышедшее недавно «Возвращение Некроманта» для Diablo III фанаты ждали, как манны небесной. Многие уже устали от однообразия, зачистки рифтов и одинаковых «сезонов»: даже топовые стримеры отвернулись от игры. Тут любой инфоповод со словом «новый» кажется подарком. Тем более - когда разработчики обещают вернуть в игру одного из самых харизматичных персонажей прошлой части. Успех DLC способен воскресить интерес к увядающей франшизе, а его провал - окончательно похоронить ее. Ну так что, «пан» или «пропал»?

Как вы до жизни такой докатились?

С момента релиза Diablo III успела обрасти целой кучей новых возможностей: в ней постоянно появлялось, обкатывалось, изменялось и упразднялось за ненадобностью огромное количество игрового контента. Сами понимаете, отбиться от невольных сравнений «Возвращения Некроманта» с предыдущим платным аддоном (Reaper of Souls) не выйдет. Там-то содержимого побольше было: не только «Крестоносец», но и целый акт, 10 уровней героя, пересмотр некоторых навыков, новые сеты и способы развлечь себя, когда все предметы собраны, персонажи прокачаны, а сюжетные ачивки получены.

К счастью, на стороне «Некроманта» эволюция и время. Если кудесники из Blizzard чему и научились за годы работы над Diablo III, так это устранению неработающих концепций. Как показывает практика, многим творцам очень больно пускать выстраданные идеи под нож. К счастью, здесь ничего подобного не происходит: лишнее из игры удаляли уже несколько раз, так что качество «Возвращения Некроманта» и степень его проработки можно смело назвать вершиной творчества Blizzard.

Ограничения как источник красоты

Подчас четко прописанные цели и жестко заданные рамки становятся катализатором для творчества - помогают художнику создать шедевр куда лучше, чем безграничный холст с бесконечными красками. В конце концов, вся музыка состоит из семи нот - и ничего, разнообразие сочетаний не передать словами.

Текущий геймплей и шесть имеющихся героев ставят разработчиков в очень ограниченные условия - самое то для создания «Джоконды» от мира DLC. Новый персонаж обязан соответствовать целому ряду требований, иначе он будет либо «лузером», либо «имбой» - и то и другое плохо. От претендента требуется высокая скорость уничтожения противников (рифты проходятся на время), а игровой процесс должен строиться на постоянном контроле утекающих ресурсов и хитром комбинировании нескольких навыков. Но Blizzard под силу решить и не такие сложные задачи.

Баланс в основе всего

Сама идея «повелителя мертвых» во вселенной Diablo отличается от классического прочтения той же роли, например, в Warcraft. Здесь некроманты - не злые маги, служащие тьме и собственным интересам, а эдакие бойскауты-хранители равновесия. Они подражают Ратме - древнему нефалему, который первым встал на этот путь.

На заре истории Линариан (так в миру звали первого Некроманта) отчаялся найти голоса разума в извечном конфликте Небес и Пылающей Преисподней, и ушел в изгнание, где познакомился с драконоподобным Траг’Улом. Змей был частью самого Санктуария - хранителем, созданным одновременно с миром людей как неотъемлемая его часть. Сродни нефалемам, хитрый пресмыкающийся содержал в себе демоническое и ангельское начало, но вместо колебаний между абстрактными «добром» и «злом» научился сохранять идеальный душевный баланс. Концепция настолько увлекла измученного конфликтом странника, что он нарек Траг’Ула своим учителем и отказался от старого имени, привычек и привязанностей.

Далее эта пара сыграла важную роль в спасении мира людей от гибели. Они вместе прокачали первого последователя - Мендельна - и приложили бесконечное количество усилий к достижению миром баланса. Собственно, этим делом и продолжают заниматься последователи Ратмы.

Геймплей на кончиках пальцев

Оцените иронию: озабоченные сохранением баланса, разработчики создают класс, который буквально на нем помешан. Эта идея насквозь пронизывает все боевые навыки - жертвуй чем-то одним, получай другое взамен. Основной ресурс для сотворения магии, эссенция - едва уловимые частички жизненной энергии. Самостоятельно не восстанавливаются, требуют применения базовых навыков для пополнения, и напрямую вытягиваются из врагов. Поэтому атакующие заклинания приносят ресурс не за сам факт каста, а конкретно за каждую задетую цель.

Вторичный ресурс - непосредственно жизненные силы некроманта. Магия крови требует вполне определенную плату (в процентном соотношении от собственных хитпоинтов). Обычные заклинания можно усилить аналогичным образом, выбрав соответствующую руну: урон значительно возрастет, у некоторых может измениться даже механика работы, но применение этого навыка будет стоить вам сразу двух ресурсов: «маны» и «жизни».

Новый герой перенял самые интересные черты других персонажей. От монаха взяли хорошую синергию навыков. От крестоносца - выбор комфортной боевой дистанции. От волшебницы - возможность игры с различными темпами и сложные связки применения заклинаний. Немного печалит разве что малое количество предметов для нового класса. Впрочем, навыков у него тоже не очень много, да и шмот - дело наживное. Самое главное - ограничения не мешают персонажу эффективно развешивать тумаки, быть гибким и интересным.

«Возвращение Некроманта» работает по формуле «играй, как нравится». Персонаж идеально подстраивается под ваши задачи. Хочется спинномозгового геймплея и однокнопочного шинкования противников в ближнем бою? Вот коса, «костяной доспех» и проклятья: развлекайтесь.

Надоело? Поменяйте пару навыков, используйте уникальную классовую легендарку с бесплатными заклинаниями при атаках и вытягивайте жизненные силы противников на расстоянии. Дистанция увеличится, а ненапряжная игра на одних рефлексах останется. Фанатам простых и эффективных решений понравятся сеты «Аватар Траг’Ула» и «Милость Иннария».

Любители ритмичного игрового процесса могут выбрать несколько дорогих заклинаний и бросаться ими по привычной для магов концепции «собери группу, обложи кастом, убей всех разом». Благо, экипировка позволяет играть и так. Подобное поражает бывалого игрока: где это видано в Diablo III, чтоб один комплект предметов можно было применять с разными навыками на высокой сложности - и при этом не теряя эффективности?

Механика призыва нежити не идеальна, но все же искренне восхищает первые два-три часа. Базовые саммоны (скелеты-мечники и голем) бегают за вами, пока заклинание расположено на панели быстрого вызова. Если с ними что-то случится, то на их месте автоматически появляются новые. Принудительная активация навыка лишь указывает цель или регион для атаки. Теперь это действительно ваши слуги: сказано пинать Treasure Goblin’а - пинаем гоблина, а не собираем на себя еще два пака элитных монстров из-за угла. С такими миньонами можно без проблем спидранить, приберегая самые мощные приемы для сложных противников.

Использование тактики с применением трупов павших противников может наносить колоссальный урон. Но лучше применять ее не в гордом одиночестве, а во время командной игры: друзья обеспечат вам постоянный приток свежих трупов. Выкашивать целые поляны и плотно набитые комнаты можно на раз-два. Под эти механики заточен сложный в освоении сет «Владыка Мора».

Удовольствие на все 100%

Ощущение собственной крутости при игре за Некроманта попросту зашкаливает. Хардкорщики, безусловно, получили свое (безумные спидраны ждут вас), но и рядовые игроки не уйдут обиженными. В конце концов, кто откажется от возможности методично выносить все живое (и неживое), руководя личной армией нечисти? И главное, главное-то - обилие игровых тактик в энд-гейме! Наконец-то!

Blizzard в очередной раз доказала, что может делать шикарные обновления. Ну... когда по-настоящему захочет. Возникает резонный вопрос: если «Возвращение Некроманта» - это пик творчества, то способны ли разработчики найти новые вершины для покорения, или дальше нас ждет лишь закат?

Достоинства:

  • отличная проработка навыков: бесполезных нет;
  • огромная вариативность в применении персонажа: дистанция, ритм и тактика по выбору игрока;
  • превосходный отыгрыш концепции: персонаж сбалансирован;
  • разумный ценник (800 рублей).

Недостатки:

  • малое количество доступного контента;
  • с низким разрешением текстур ничего так и не сделали;
  • постоянный перевызов скелетов-магов утомляет.

Выходные данные

  • Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Разработчик: Blizzard Entertainment
  • Издатель: Blizzard Entertainment
  • Дата выхода в России: 27 июня 2017 года
  • Локализация: русскоязычные текст и звук
  • Похожие игры: Diablo III: Reaper of Souls, Path of Exile, Adventures of the Van Helsing, Grim Dawn
  • Стоит ли покупать сейчас? Да

Автор текста: Иван Крылов

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно

Обзор Diablo III: Rise of the Necromancer - с таким некромантом помереть не страшно


Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх