Новости и события » Hi-Tech » Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

В 8 лет он отразил нашествие инопланетян. В 14 попытался украсть из школы компьютеры Apple. В 23 открыл портал в преисподнюю и в одночасье стал миллиардером. Подобные истории обычно встречаются на страницах фантастических романов - но есть человек, которому удалось претворить самые смелые грезы в жизнь. Зовут его Джон. Джон Кармак. Сегодня именитому программисту, дизайнеру, мечтателю исполняется 47 - самое время вспомнить, как (не совсем) обычный парень поднял PC-игры и всю индустрию с колен.

Живой компьютер

Джон Д. Кармак II родился 20 августа 1970 года в семье Стэна Кармака - уважаемого канзасского репортера с телеканала KMBC-TV. Уже с детства маленький Джонни был не таким как все: пока сверстники мечтали о карьере в спорте и шоу-бизнесе, в свои 12 мальчуган из Канзас-Сити грезил сложными технологиями, предпочитая беготне с мячом сборку игрушечных ракет и посиделки за Dungeons & Dragons. А после знакомства с аркадным автоматом Space Invaders летом 78-го - и видеоигры.

Не по годам умный и не в меру наглый паренек еще со школьной скамьи понял, что он лучше одногодок - и не стеснялся демонстрировать превосходство при каждом удобном случае. Популярности такое поведение ему не прибавляло - но очкастого подростка это нисколько не смущало.

«В молодости я был придурком. Постоянно кичился тем, что умнее других, но в то же время чувствовал себя несчастным: я не мог заниматься тем, чем действительно хотел», - Джон Кармак о себе.

Тогда, в начале 80-х, микрокомпьютеры и им подобные были не в почете - и бедняга не знал, куда податься. Самоуверенность и фрустрация на почве несбыточных грез не давали покоя - и типичный гик из голливудских комедий превратился в бунтаря. Разумеется, бед на собственную голову Джон не искал - он, подобно любому начинающему творцу, создавал их себе сам.

Наиболее известной его выходкой стала попытка украсть Apple II из школы в богатом районе. Повод долго искать не пришлось: его учебное учреждение не могло позволить себе столь роскошную технику, и 14-летний ботаник решил взять «закупку» оборудования в свои руки. Увы, несмотря на все приготовления и особую смесь для плавки стекла (наш герой отлично смыслил в химии), ограбление века не удалось: малолетнего преступника поймали с поличным. А когда дело дошло до психологической экспертизы, Джон не юлил - говорил честно, от чистого сердца.

- Если бы тебя не поймали, ты бы совершил что-нибудь подобное?

- Да, наверняка.

- Знаешь, довольно глупо признавать, что ты готов совершить преступление еще раз.

- Я же сказал «если не поймают», черт побери!

Следующий год он провел в детском исправительном учреждении. «Заключение» пошло на пользу: необычный опыт слегка умерил пыл бунтаря, и тот направил всю свою неуемную энергию в правильное русло. Сидя в комнате днями напролет наедине с монитором, клавиатурой и пиццей, Джон самостоятельно освоил кодинг. Учебу гениальный затворник тоже не забросил, успешно выпустившись из школы Шоди-Мишн с четверкой в качестве среднего балла.

Кампус Университета Миссури в Канзас-Сити

Впрочем, свободного времени у Кармака-младшего не прибавилось: родители вынудили поступить в Университет Миссури в Канзас-Сити. От нечего делать он записался на курсы по программированию - а потом, по традиции многих успешных личностей, и вовсе бросил вуз буквально через пару семестров.

«Оно не стоило потраченного времени», - Джон Кармак об учебе в университете.

Жизнь между строк кода

Наконец-то совершеннолетний Джон решил зарабатывать деньги на собственных талантах - и заделался фрилансером. Для начала подался в Apple - из нее как раз ушел Стив Джобс и место эксцентричного гения было вакантно. Долго в «яблочных» стенах трудяга, меж тем, не задержался: платила компания сущие гроши.

В конечном итоге судьба занесла молодого кодера в Шривпорт, штат Луизиана. Именно там обосновалась фирма Softdisc - еще недавно она специализировалась на публикации дисковых журналов (скомпилированных на дискетах собраний статей, видео и полезного софта), но в 1990 году высшее звено решило следовать новейшим трендам. Так родился Gamer’s Edge - тоже сборник, тоже на дискетах, но уже не программ, а игр. Примитивных, конечно, но кто будет осуждать антологии «двадцать-в-одном»?

Джон Ромеро за работой

Заведовать проектом назначили Джона Ромеро - амбициозного геймдизайнера, успевшего к тому моменту настрогать не один десяток простеньких интерактивных забав. Будучи человеком прозорливым, Ромеро быстро распознал со фрилансере из Канзас-Сити брата по разуму - а таких надо всегда держать под рукой. После недолгих уговоров кодер-самоучка перебрался в луизианский офис на полную ставку. Не успокоившись на достигнутом, Ромеро организовал переход в его отдел Адриана Кармака - однофамильца Джона Д. и сотрудника арт-отдела Softdisc. Четвертым и последним членом пока что безымянной рок-группы стал Том Холл - пускай он и не сотрудничал с троицей напрямую, но помогал по ночам, после окончания рабочего дня.

Кармак-программист и Холл быстро нашли общий язык - обоих заботили ограниченные возможности тогдашних ЭВМ. Сложно поверить, но на рубеже десятилетий миром правили консоли - PC могли лишь позавидовать способностям той же Nintendo Entertainment System, даром что щеголяли тем же чипами и, по факту, технологиями. Основным камнем преткновения была невозможность компьютеров динамически перерисовывать изображение - смастерить с таким инструментарием платформер уровня Super Mario было невозможно. По крайней мере, так считали профессионалы.

Место работы - дом у озера в Шривпорте (1990 год)

Джон же воспринимал сложившуюся ситуацию как хитрую загадку: ответ был где-то на поверхности, просто никто его не замечал. Параллельно основной работе парень целыми днями набивал на клавиатуре всевозможные варианты, пока в один прекрасный день не вывел решение - действительно довольно простое. Всего-то требовалось не перерисовывать все сразу: только те объекты, которые меняли свое положение в пространстве.

В качестве пробы Кармак и Холл успешно воссоздали первый уровень Super Mario Bros. 3, записали его на дискету (с подписью Dangerous Dave in the Copyright Infringement) и показали Ромеро на следующее утро. Тот, недолго думая, предложил обратиться к Nintendo, мол, «мы можем сделать PC-версию Марио, хотите?» Японцы предсказуемо отказались: их не интересовал компьютерный рынок. В ход пошел план «Б» - производство собственных шедевров. Сначала в составе Softdisc (контракт есть контракт), потом для компании Apogee, а чуть погодя, с 1991 года - под легендарным знаменем id Software.

Гики-рокеры из Далласа

Обосноваться парни решили на нейтральной территории, в Техасе. Их первым более-менее заметным успехом считается серия платформеров Commander Keen - цикл миловидных экшенов про мальчика, которому волею судеб приходится спасать человечество от пришельцев. Джон Кармак, по своему обыкновению, отвечал за тех. часть. Но единожды покорив сайдскроллеры, он хотел двигаться дальше.

Вдохновленный голографической палубой из сериала «Звездный путь» Джон давно жаждал воплотить откровенно фантастический (по тем временам) концепт виртуальной реальности в жизнь. Последней каплей стал релиз космического симулятора Wing Commander. Вид «из глаз» и созданный тем самым эффект погружения впечатлили молодого кодера. Он понял - за такими играми будущее.

«В концепции мира в коробке есть что-то невероятно притягательное. Если можно стать императором виртуального мира, используя лишь дешевый компьютер, разве это плохо?» - Джон Кармак о виртуальной реальности.

Набив руку на Hovertank 3D и Catacomb 3-D (настоящих дедушках жанра FPS, в которых, к слову, дебютировала технология ray casting), в 1991 году квартет id выдал Wolfenstein 3D - знаменитый боевик про крутого американского шпиона, глуповатых нацистов и Меха-Гитлера. Шутер считался прорывным по целому ряду причин, не в последнюю очередь благодаря картинке - Джон постарался сделать так, чтобы челюсть отпала у каждого.

Труды и долгие месяцы шлифовки окупились сполна: Wolf приносил своим создателям по 120 тысяч долларов в месяц, и уже к 21 году недоучка из Миссури превратился в миллионера. На его месте многие бы отправились отдыхать на Гавайи или Карибы - а Кармак же решил прыгнуть выше головы.

Вышедший в 1993-м году DOOM обошел W3D по всем параметрам: больше оружия, больше врагов, больше мяса и, само собой, круче музыка - Бобби Принс иначе просто не умел. Но в первые минуты покорял не геймплей и даже не бойкий саундтрек, а движок - таких красот по тем временам геймеры еще не видывали. Разнообразная цветовая гамма, правдоподобное (пускай и не чисто иллюзорное) 3D, усложненная по сравнению с предыдущими проектами студии геометрия - техническая сторона покоряла даже тех, кого обычно не интересовала графика. О талантах программиста внезапно заговорили все. А PC как платформа наконец вышла из тени: еще бы, с такими-то крутыми эксклюзивами.

Слава парню в голову не ударила: словам он предпочитал дело. Например, из любопытства сваял движок для переиздания DOOM на консоль Atari Jaguar. А потом взял да выпустил исходный код своих произведений в свободный доступ, на радость моддерам. И, как любой уважающий себя богач, даже занялся благотворительностью - финансировал свою старую школу, энтузиастов и просто хороших людей.

Однако несмотря на завидные успехи, отношения в группе разладились. И дело тут не в больших деньгах. Мало-помалу друзья начали смотреть друг на друга иначе, враждебнее - не в последнюю (а быть может даже в первую) очередь из-за Джона Д. Кармака.

Портрет гения

Та психологическая экспертиза, что Джон был вынужден пройти в 14 лет, вывела интересную деталь характера малолетнего хулигана: он не смотрит на окружающих как на равных. Они для него инструменты, не более того. А сам он - «мозг на двух ногах», бесконечно далекий от мирских забот. Прошли годы - и ничего не изменилось.

Команда id Software

Историй о причудах основателя id хватит на отдельную статью: скажем лишь, что шутки и розыгрыши его не трогали. Ровно как и жизни домашних питомцев, волею случая оказавшихся в стенах техасской студии. Как-то раз он без задних мыслей отправил свою кошку Митзи в приют для бездомных животных - нечего было гадить на дорогостоящий кожаный диван, рассуждал он. Протесты и упреки («ты что, ее ж усыпят!») пролетали мимо ушей: такова жизнь, что поделать. Даже обсценные видео, которые друзья порой запускали рядом с ним смеху ради, и те не вызывали у него особых эмоций - балуются и ладно, что поделать. По жизни Кармак всегда был трудоголиком, который ставил работу выше отдыха и социализации. Что, понятное дело, сказалось на коллективе.

Сначала в опалу попал Том Холл - ему не слишком нравилась жестокость Wolfenstein и DOOM, а продуманные до мелочей сценарии раз за разом отправлялись в утиль: два Джона считали, что их произведениям хитроумные сюжеты ни к чему. В конце концов Холл ушел из id в перерыве между DOOM и DOOM II.

Следом команду покинул Ромеро. Он считал, что технологии должны служить геймдизайну, не наоборот. Кармак, программист до мозга костей, возражал: ему было куда интереснее корпеть над движками, а игра уж как-нибудь соберется сама - иначе зачем они наняли столько профессионалов и энтузиастов себе в помощь? В такой атмосфере и создавался Quake - посреди непримиримого конфликта двух икон индустрии.

Впрочем, регулярные споры о философии героя статьи не волновали - чего нельзя сказать о слишком уж частых тусовках коллеги-основателя. Холодная логика подсказала избавиться от неблагонадежного сотрудника - что и произошло. Решение об увольнении принял совет студии. Формально.

Любовь и космос

Без харизматичных, влиятельных дизайнеров компания превратилась в кузницу технологий. Джон просто не мог остановиться, с каждый разом поднимая планку качества все выше и выше. И, надо признать, его изобретения действительно ушли в народ: движок Quake, например, стал основой для любимого всеми Source (в девичестве GoldSrc), тогда как на базе id Tech 3 смастерили не один десяток шутеров (среди коих первые Call of Duty, Return to Castle Wolfenstein и цикл Jedi Knight). Жертвой такого подхода стали сами игры: id делала лишь то, что было актуально на рынке - и только по приказу понятно кого. А постановка задач шла в духе «Кстати, Quake III будет мультиплеерным боевиком, работайте». Спорить с начальством никто не решался.

Забот хватало, однако Кармак решил, что управление одной фирмой - это мало. Чтобы немного размяться и вспомнить детство, он основал Armadillo Aerospace - независимую компанию по созданию космических кораблей. Стоило такое увлечение сущие копейки - по миллиону в год. И хотя Джон относился к бизнесу скорее как к отдушине, AA успешно конкурировала с NASA по части технологий. Что, впрочем, не удивляло никого. А вот внезапная женитьба гения потрясла многих - особенно тех, кто знал нелюдимого программиста-интроверта лично.

Его избранницей была Кэтрин Анна Кэнг - геймдизайнер и продюсер, с которой Джон Кармак познакомился на закате 90-х, во время выставки QuakeCon. Отношения начались, как полагается всем романтическим историям, с пари - 27-летний парень считал, что Кэтрин не соберет достаточно участниц для чисто женского турнира по Quake и обещал профинансировать мероприятие, если окажется не прав. Логика подсказывала, что подобными играми увлекаются лишь мужчины - но жизнь порой преподносит сюрпризы. Три года спустя игроделы связали себя узами брака - и с тех пор работают (да и живут) вместе. Замечательные Wolfenstein RPG и DOOM RPG для мобильных телефонов - их рук дело.

Неудачи и уход в VR

Рано или поздно полоса удач должна была закончиться - и случилось это с выходом долгожданной DOOM 3 в 2004-м. Несмотря на вал хороших оценок прессы (заслуженных, ко всему прочему), народу боевик не понравился. Слишком мрачный, слишком медленный, слишком темный - предшественницам не чета. Даже умопомрачительный движок с великолепной игрой света и тени оценили постольку-поскольку: да, красиво, продвинуто, но какая разница, если на экране постоянно «Черный квадрат»? В довершение всего раскрученный id Tech 4 лицензировали редко - и негласную войну выиграла студия Epic Games с ее Unreal Engine 2 и 3. Но всякое бывает: первая ощутимая неудача не смутила Кармака, и он принялся за проектирование новой версии инструментария.

Вернуть статус короля клавиатуры должна была технология megatexture - вместо создания десятков разных текстур id Tech 5 генерировал одну гигантскую на весь уровень. Звучит как революция - однако новинка тоже не прижилась, использовалась редко. Да и выглядела подчас довольно неприглядно, особенно на первых порах. Последующие достижения программиста (допустим, хитро переписанный код DOOM 3 BFG Edition специально для PS3 и Xbox 360) прошли мимо масс - эпоха глобальных потрясений была давно позади.

Впрочем, расстраиваться Джон Д. не спешил: в 2013 году он нашел новое увлечение - виртуальную реальность. Однако ZeniMax Media, купившая id software в 2009-м, не собиралась поддерживать какие-то там очки - не видела потенциала. Кармак, недолго думая, покинул студию, оставив на память наработки id Tech 6. Обоюдного развода, увы, не произошло: фирма обвинила легендарного кодера в краже информации. Тот, в свою очередь, подал в суд из-за неуплаты 22 миллионов за покупку своей компании. Чтобы было неповадно.

Ныне герой нашей статьи счастливо трудится в стенах Oculus VR, довольствуясь позицией главного технического директора. Кто-то скажет, что это заметный даунгрейд по сравнению с предыдущей должностью - раньше-то он занимался громкими проектами, сотрясал индустрию идеями, устраивал революции. А сейчас творит что-то для Facebook. Но ему без разницы.

Так уж вышло, что Джон Кармак вот уже 40 с лишним лет делает что хочет и как хочет - и живет припеваючи. Малолетний преступник, гениальный изобретатель, космонавт, богач, счастливый семьянин с женой и двумя детьми - неплохое резюме для ботаника из Канзас-Сити, не правда ли?

Автор текста: Игорь Ерышев

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию

Джон Кармак: как безумный гений из Канзаса привел PC-гейминг к величию


Украина заняла 17 место в мировом рейтинге по уровню...

Украина заняла 17 место в мировом рейтинге по уровню терроризма, ухудшив показатели прошлого года

В двадцатке стран по уровню влияния терроризма Украина оказалась вместе с Сомали, Индией, Турцией, Ливией, Египтом и Суданом. Рейтинг в этом году возглавил Ирак. Украина заняла 17 место в рейтинге стран по уровню терроризма The Global Terrorism подробнее ...

загрузка...

 

Вверх