Новости и события » Hi-Tech » 4C Kyiv: гуру видеоигр рассказали о том, как создавать шедевры

4C Kyiv: гуру видеоигр рассказали о том, как создавать шедевры

4C Kyiv: гуру видеоигр рассказали о том, как создавать шедевры

60 создателей легендарных видеоигр выступили на международной конференции разработчиков 4C:Kyiv в музейном комплексе "Мистецький Арсенал" в Киеве

Производители игр с мировым именем из Европы и США впервые выступили в Украине, да и вообще в СНГ. IGate собрал наиболее интересные советы для начинающих игровых студий от тех, чьи продукты уже не единожды добивались успеха.

Мало просто создать хорошую команду, ее важно сохранить

Крис Тейлор, создатель культовой игры Totall Anihilation, генеральный директор студии Wargaming в Сиэтле, считает, что мотивация и вдохновение геймдизайнеров - одна из главных задач руководителя.

"Время, когда вы создаете команду - очень важная веха на пути к успеху. Я знаю многих специалистов, предпочитающих работать с одними и теми же людьми на протяжении всей жизни. Мало просто создать хорошую команду, ее важно сохранить, иначе проект умрет", - заявил Тейлор.

Создатель Totall Anihilation также посоветовал больше заниматься самовыражением. "Если у вас молодая команда, вы друзья и только начинаете работу в бизнесе - радуйтесь, балдейте, создавайте всякую "фигню". Выпустите своего зверя наружу, пускай он бегает, потому что это действительно нужно вам самим, и сейчас единственное время, когда вы можете это сделать", - отметил он. Потом придет известность и такие развлечения будут уже не для вас.

Если вы предсказуемы для коллектива - это хорошо

Эрик Симонич, креативный директор Alan Wake (психологический триллер) и Evolve (многопользовательский шутер от первого лица) считает, что для командной работы в первую очередь важна "созвучность" всех членов. В работе над игрой, по мнению Симонича, важны все составляющие. Иногда даже те, которые изначально не предусматривались. Так, работу тестировщиков могут подкорректировать даже дизайнеры.

"Я часто прислушиваюсь к дизайнерам, к их мнению об игре. Потому что они никогда не кричат: "Какой ужас, во всем виноваты дизайнеры!!!", просто делают свою работу. И часто указывают на ошибки игры, на то, что работает не так, или не работает вообще", - рассказал Симонич.

Также он отметил следующее: "Если вы предсказуемы для своего коллектива - это хорошо. Ваша команда должна знать, что вас вдохновляет, что раздражает, какие у вас вкусы и предпочтения. Это дает им чувство безопасности. Не должно происходить так, что сегодня вы "плывете" к одной цели, а завтра - в противоположную сторону. У людей должно быть понимание того, что, почему и зачем они делают".

Нужно уметь извиняться перед пользователями

Лукаш Кукавски, глава отдела по маркетингу и PR 11 bit studios считает, что важно уметь извиняться перед пользователями.

"Однажды мы решили разместить у себя на сайте GOG сообщение о том, что больше не можем продолжать работу и вынуждены закрыть проект. Сначала наши пользователи очень переживали, так как считали, что потеряли одну из любимых платформ дистрибуции. Но это оказалось всего лишь трюком, маркетинговым шагом, и на нас основательно обиделись. И вот что я вам скажу - не бойтесь извиняться перед пользователями", - заявил он.

По его словам, фейковое закрытие платформы Good Old Games было "не самым лучшим решением". Люди отвернулись от проекта. Впрочем, креативный отдел компании смог исправить этот прокол и извиниться перед пользователями. Причем настолько красиво, что ролик с одним из создателей GOG и генеральным директором проекта в монашеских робах до сих пор вспоминают как удачный рекламный ход.

Даже самая гениальная идея, оставшаяся невоплощенной, - всего лишь мусор

Пол Бернет, руководитель отдела по работе с комьюнити компании Wargaming, подчеркивает необходимость правильного подхода к воплощению задуманного.

"Средненькая идея, которую хорошо донесли до пользователей, лучше, чем превосходная идея, которую донесли плохо. Количество фантастических идей, о которых мне рассказывают, просто удивляет. Но даже самая фантастическая идея, которая не была реализована, называется бесполезной идеей. И нужно плотно коммунцировать в команде, чтобы ваши идеи были действительно реализованы", - аргументирует Бернет.

Он считает, что в хорошо сработанной команде не должно существовать принципа "молчаливого согласия" со всеми решениями начальства. "Дизайнерам следует быть осторожными, потому что руководство будет пытаться поставить их в тупик. Например, их могут попытаться заставить создать игру "наподобие Pokemon Go". Но это нонсенс. Эта игра интересна именно тем, что там покемоны, успеху которых уже более 30 лет, и на этой франшизе уже выросло несколько поколений. Поэтому, в такой ситуации дизайнеры и продюсеры студии должны сказать руководству свое решительное "нет". Если где-то летают рыбы - это не значит, что все рыбы должны летать", - уверен Пол Бернет.

Нельзя играть клиентом в "пинг-понг", иначе он не заплатит

Павел Левчук, представитель украинской компании по созданию игр для социальных сетей и мобильных платформ Murka, считает, что нужно контролировать действия игрока, не давая ему забросить игру.

"Если у вас одна конкретная команда не отвечает за "бесшовное" ведение клиента от его первой покупки в игре до последней - у вас не получится удерживать людей. Потому что разные отделы будут фокусироваться на своих целях, и очень часто на границах их влияний эти цели и методы будут взаимоисключающими. Ваша задача в том, чтобы понять, что привлечение и удержание клиента - это один большой и сложный механизм. И нужно понимать, как и с помощью чего работать с клиентом на всех этапах его участия в вашей игре", - подчеркивает он

Мотивированность команды - важна так же, как доход компании

Марк Кукушкин, основатель тренерского университета OTUMKА и фестиваля PiR: Practices of development, многократный обладатель награды "Тренер года".

"Один из главных вопросов любой компании: "Чем "мы" отличаемся от "них" - своих конкурентов?" И каждый руководитель, каждый член команды должен знать ответ на этот вопрос. Культивирование собственной разности очень важно при построении эффективного механизма", - подчеркивает он. В каждой компании должно быть то, что выгодно отличает ее не только извне, для ее клиентов. Но и изнутри - для ее сотрудников.

Кукушкин поделился опытом, что руководство не всегда обращает внимание на необходимость создания, а после и принятия определенного уклада компании. "Для меня, как для владельца нескольких компаний, было очень важно понять, что я, конечно, могу всех заставить что-то сделать. Но при этом каждая компания в то же время имеет свою душу. И эта душа не равна моей душе", - заявил он.

По словам Кукушкина, нужно понимать, как и чем мотивировать сотрудников, какое правило станет традицией и сможет сплотить вокруг себя команду. Потому что в будущем именно эта традиция может помочь компании выжить в трудные времена и остаться на плаву.

Помните о каналах связи: работать можно везде, общаться - только вместе

Джей Минн, исполнительный продюсер компании Wargaming, рассказал о том, что делать, если сотрудники живут в разных странах.

По мнению Минна, основные преграды для работы многонациональной компании - не только различие во времени или языковые барьеры. Люди не видят друг друга.

Он выделил несколько каналов связи, которые хороши для международных команд:

  • Электронная почта.

"Этот канал связи хорош для координации, для согласования деталей. Но важно помнить, что e-mail невозможно использовать для передачи эмоций. Эмоции возникают в асинхронном режиме и получается хаос".

  • Slack

"Slack не только позволяет с легкостью общаться в небольших группах, но и участвовать в различных видах деятельности компании. Этот чат позволяет, не загружая себя и других лишней информацией, всегда быть в гуще событий".

  • Skype

"Это классная штука. Она помогает преодолевать разницу в часовых поясах, а видеозвонки также позволяют наиболее полно считывать эмоции собеседника. Но, если группа большая - преимущества видеозвонков уже не настолько очевидны. Вы просто не услышите друг друга за общим галдежом".

  • Поездки

"Поездки, встречи и групповые ивенты в реальном времени - это наилучший способ коммуникации. Серьезно, это так и есть. Просто смиритесь с этим".

Для того, чтобы получить грант, - не нужно делать игру "на коленке" от А до Я

Алексей Савченко, менеджер по лицензированию компании Epic Games, создавшей такие игры Unreal, Gears of War и Infinity Blade, рассказал о поддержке молодых студий.

"Полтора года назад мы открыли программу на $5 млн, из которых мы можем сформировать около 200 грантов для разработчиков видеоигр. Вы можете податься на этот грант", - заявил он на всю аудиторию.

Для того, чтобы получить поддержку Epic Games, команда должна разработать проект на основе движка Unreal Engine 4. "Не нужно подавать уже готовые игры - это должна быть незаконченная разработка, прототип. Обычно, чем меньше у вас есть - тем лучше", - рассказал Савченко.

По его словам, у пяти заявок есть шансы получить финансирование. Все решит конкурс.

На конференции 4C:Kyiv визитки руководителей компаний Wargaming, Еpic и G2A просто висели на стене рядом с вакансиями. Если вы серьезно ищете работу в гейминдустрии, следующую конференцию стоит посетить хотя бы ради того, чтобы лично пообщаться с будущим работодателем.

4C Kyiv: гуру видеоигр рассказали о том, как создавать шедевры

4C Kyiv: гуру видеоигр рассказали о том, как создавать шедевры

4C Kyiv: гуру видеоигр рассказали о том, как создавать шедевры

4C Kyiv: гуру видеоигр рассказали о том, как создавать шедевры

По материалам:  igate.com.ua


Функциональное обезвоживание может помочь Фруму достичь...

Функциональное обезвоживание может помочь Фруму достичь лучших результатов

С таким заявлением выступил доктор Team Sky Роджер Палфриман. По его словам функциональное обезвоживание может улучшить соотношение силы и веса, и Крис Фрум сможет подняться на Альп-д’Юэз на 47 секунд быстрее. Он сделал это заявление на подробнее ...

загрузка...

 

Вверх