Продвинутая система разрушения, аналог AI Director и другие отличия Control от прошлых игр Remedy

Control, грядущий экшен от Remedy Entertainment, сохранит фирменный почерк компании, но при этом предложит собственный стиль, сообщает Game Informer. Сотрудник издания узнал, чем игра будет отличаться от прошлых творений студии.
В первую очередь, говорит гейм-директор Control Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen), боевик отличается возросшим уровнем нелинейности. Это касается как перемещения по локациям, так и сражений с противниками.
Так, журналисты отмечают, что здешние бои - одни из самых разнообразных и динамичных среди всех развлечений от Remedy. Сотрудники Game Informer хвалят интуитивное управление - например, нажатие не правый стик во время левитации отвечает за удар по земле. По их словам, система полета в игре исполнена очень хорошо. Если же геймерам не понравится стандартное управление, то они смогут легко его перенастроить.
Кроме того, студия старается дать игрокам больше свободы и креативности в подходе к каждому отдельному сражению. Достигается это за счет большого набора перков и модификаторов, влияющих на «скиллы» и непосредственно на главную героиню. Комбинирование этого добра, само собой, частично меняет геймплей.
Вдобавок разные враги в Control также будут требовать разной тактики. Во время знакомства с игрой журналисты повстречали бронированных противников с дробовиками и летающих неприятелей, а также столкнулись с большими красными сферами, исцеляющими союзников, и гигантским шаром из другого измерения, состоящим из шипов.
Как сообщает Касуринен, в прошлых играх девелоперы расставляли противников по локациям вручную, а для Control решили создать специальную систему, напоминающую AI Director из Left 4 Dead - она будет определять расположение врагов на уровнях и регулировать их численность и состав. Remedy назвала ее Encounter Director.
Что касается свободы передвижения, то ранее уже сообщалось о том, что игра заимствует некоторые черты из жанра метроидвании. По мере прохождения игрок будет повышать свой уровень доступа, благодаря чему со временем ему удастся проникнуть в ранее закрытые области. Однако в Control есть локации, куда нельзя пройти без использования определенных способностей. Те можно найти раньше или позже в зависимости от выбранного маршрута.
Одна из самых крутых «фишек» игры - это, по словам журналистов, система разрушения. Авторы проектировали каждый уровень с учетом хаоса, который там можно посеять. Отчасти это является причиной, по которой Remedy отдала предпочтение такому направлению в архитектуре, как брутализм.
Касуринен говорит, что команда выбрала этот стиль потому, что он делает окружение более простым и связан со множеством материалов, поведение которых при разрушении довольно просто предсказать, - в их числе стекло, сталь, дерево, бетон и другие. Подвергнуть все уничтожению можно, например, с помощью телекинеза, позволяющего швыряться как относительно маленькими предметами, так и большими, вроде столов и автопогрузчиков.
Релиз Control должен состояться этим летом на PC, PlayStation 4 и Xbox One. О сверхспособностях главной героини вы можете почитать в прошлой заметке, а найти предыдущие материалы - в нашей новостной ленте.