I Have No Mouth and I Must Scream – Бог из машины
Как часто в играх бывает сильный литературный источник? Редко. А чтобы не «по мотивам», а практически дословно, следуя букве оригинала? Еще реже. А, чтобы не просто следуя, – но и с литературным дополнением, написанным автором, собственно, первоисточника? «Да не бывает такого» – скажете вы, и будете по-своему правы. Не бывает. Но раньше было – сценарий к одной давно забытой игре сочинял один очень известный писатель – на основе своего же произведения. Поскольку эта игра недавно посетила наши с вами телефоны с планшетами, есть повод рассказать подробнее.
За сложносочиненным названием нашего сегодняшнего реципиента на самом деле скрывается огромный кусок культуры литературной фантастики. Первоначально так назывался рассказ самого титулованного фантаста Харлана Эллисона, опубликованный в 70-х – его проза вызывает споры и сейчас, можете ознакомиться. Потом, в 1995 году, некая компания решила сделать видеоигру в жанре квеста – и за основу взять как раз этот рассказ «Нет рта, но должен кричать». Разработчики обратились к Харлану, а ему идея так понравилась, что он не только сам написал сюжет для игры, но и озвучил местного злодея. Квест распугал местную общественность своей графикой, но сильно удивил; местный сюжет, посыл, и атмосферу современники оценили. Теперь, спустя двадцать лет, можем оценить и мы – I Have No Mouth and I Must Scream неожиданно вышла на iOS.
Отличия оригинального рассказа от сюжета игры в основном в масштабах – квест гораздо больше. Но синопсис девственен: люди из трех супердержав построили по своему суперкомпьютеру, чтобы он вел войны, не привлекая общественность. Компьютеры какое-то время справлялись, а потом слились в единый организм – получился сверхразум, который назвали АМ. Компьютер, отчего-то ненавидящий людей (потом расскажет, отчего) захватил всю планету и благополучно вырезал все население – кроме пяти человек. Их он поместил в специальный цифровой ад, где 119 лет над ними издевался. Рассказ начинается с очередного мытарства пятерки несчастных; игра – в общем-то, с того же.
У каждого выжившего свой скелет в шкафу – один довел до самоубийства жену, второй ставил эксперименты над военнопленными, третий всю жизнь жил за счет женщин. AM предлагает своим миньонам игру – они проходят через придуманные им испытания, и в конце, может быть, (может быть!) один получит свободу. Пятерка соглашается (вариантов особо и нет), после чего каждый попадает в свой личный лабиринт ужаса.
I Have No Mouth and I Must Scream можно сравнить со «Стеной» Сартра, или другими текстами, где под гнетом обстоятельств люди вываливали всю свою мерзкую сущность. Но прозу Харлана отличает один важный момент – если у экзистенциалистов Бог либо пропал, либо его вообще не было, то у Харлана высшее существо вот оно – из лампочек, транзисторов, и голосом из пустоты. Бога создали люди – и сами позволили ему стать Дьяволом, отдав власть в его цифровые руки. Кое-что напоминает, не правда ли?
Конечно, странно такое писать об обычном квесте, но прелесть I Have No Mouth and I Must Scream именно в этом – в его мощной литературной основе, пронзительных диалогах и почти физически очищающих мучений, через которые вас протащит игра. Это не проект из серии «заставляет задуматься» – скорее заставляет прочувствовать.
Единственная во всем этом проблема – сейчас играть крайне тяжело. «Квест 1995-ого года» – эта фраза сама по себе звучит как приговор, но I Have No Mouth and I Must Scream и для своего времени пугала странными задачками. Со временем лучше, конечно, не стало, но если есть большое желание: все прохождения и гайды давно написаны.
Портирование тоже далеко не идеальное. Минимально подтянули графику, адаптировали под маленькие экраны – молодцы. Но все остальное, скажем так, сильно фрустрирует: управление оставили таким же дурацким, персонажи не всегда слушаются ваших команд. Русской аудитории не понравится еще и отсутствие родного языка (хотя в описании в App Store он почему-то указан).
В итоге получается довольно странное сочетание: богатое содержание скрыто под отвратительной формой. Стоит ли продираться через двадцатилетние приемы геймдизайнеров, чтобы насладиться сюжетом – вопрос практически риторический. В любом случае, вы всегда можете ограничиться простым чтением рассказа – он занимает страниц двадцать и не отнимет много времени.