Что отличает картинку из 3D-редактора от реальности и как работает производство видеоигр
Совершенно новую и оригинальную перспективу изобрела художница и разработчица видеоигр Юля Кожемяко (Supr), углубившись в эстетику процесса производства 3D-графики.
Мы помним, как изломанное отражение скоростей земного мира в лужах и зеркалах начала столетия когда-то породило кубизм. Теперь смещенная, пронизанная молниями помех-глитчей цифровая реальность приобрела контуры огромного личного пространства, где можно не только играть, но и заниматься созерцанием, делать на память фотографии пейзажей, а еще перемешивать и склеивать части искусственного мира.
"Интересоваться выразительными средствами 3D-графики я начала примерно тогда же, когда занялась разработкой видеоигр, - восемь лет назад. С 2015 года я коллекционирую картинки, в которых, на мой взгляд, отражена природа 3D. Поначалу это были скриншоты процесса создания видеоигр, которыми инди-разработчики делились в Твиттере и на форумах, - делится Юлия Кожемяко.- В них есть то, чего нет в готовой игре, нечто, доступное только разработчику. Это виды из окна редактора на сырую, недоделанную, несовершенную графику, виды с необычных ракурсов, глитчи, незапланированные и неожиданные эффекты, непривычное использование интерфейса. Позже к картинкам из игровых движков присоединились скриншоты из 3D-редакторов, программ для визуализации и анимации (Blender, Cinema 4D, Houdini, ZBrush, Maya, 3DsMax и т. п.), из проектов, связанных с дизайном, архитектурой, иллюстрацией."
Существует не так много утилитарных задач, для которых требуются такие картинки. Они могут каким-то образом дополнить готовый продукт, объяснить, почему он хорош, или объяснить его вообще. Но еще люди делятся подобным, потому что считают это красивым или удивительным. В этом заключена эстетика процесса производства 3D-графики. А еще людей интересует как эти плоские картинки рассказывают о сущности 3D и в конечном итоге как 3D выражает само себя, сообщает "Сolta".
Современные технологии позволяют добиться довольно реалистичной картинки, и это здорово. В этом материале мы сосредоточимся не на схожести, а на различиях: на том, что отличает картинку из 3D-редактора от реальности и от всех прочих картинок.
Теоретические и обучающие материалы на тему 3D, как правило, касаются либо его технической стороны (как создать модель, как ее визуализировать), либо изобразительной (как сделать, чтобы модель выглядела и вела себя как определенный предмет из реального или вымышленного мира). В материале, который сейчас перед вами, мы попытались взглянуть с третьей стороны, чтобы увидеть, что можно изобразить с помощью технических средств 3D до того, как они изобразят реальность, или вместо этого. Именно поэтому бывает важно увидеть 3D в процессе производства, а не законченной картинкой: оно еще не превратилось в "фото". При этом речь не идет об изображении чего-то стилизованного или абстрактного в противовес копированию реальности.
"Ежедневно я просматриваю сотни картинок по этой теме, и наиболее подходящие отправляются в паблик 3DTO2D. В своем выборе картинок я не делаю различий между опытными художниками и новичками, вчера открывшими Blender. А теперь я подробнее расскажу обо всех этих вещах. Начну с технологических основ 3D", - делится Юлия.
Mesh
Полигональная сетка - это совокупность вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объемном моделировании.
Самый распространенный способ репрезентации формы в трехмерном цифровом пространстве - полигональные сетки ("меши"). Это одна из основ видимого 3D-мира.
Шейдеры
Шейдер - это программа для видеокарты, которая отвечает за внешний вид объектов. Шейдеры определяют, как выглядит поверхность предметов, какого она цвета, как она поглощает, рассеивает, отражает, преломляет свет, насколько объект прозрачный, как на него наложена текстура и многое другое.
С помощью шейдеров можно добиться реалистичной картинки или, наоборот, нереальных, фантастических эффектов.
Текстуры и развертки
Текстура - это изображение, которое воспроизводит визуальные свойства разных поверхностей. Текстуры помогают передать фактуру предмета, показать его прозрачные и непрозрачные части, матовые и глянцевые места (карты нормалей, прозрачности, отражений и т. п.) Для того чтобы управлять наложением текстуры на модель, используются развертки: с их помощью можно задать внешний вид отдельных полигонов модели.
Текстура - вещь утилитарная, но и здесь случается art, когда ее предъявляют как нечто самоценное.