В Half-Life: Alyx пришлось сильно сократить пролог, потому что в VR игроки менее терпеливы
В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них - терпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.
Как признается дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности - все тело. Игроки не хотят стоять просто так - они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигней» - швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.
По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.
Первая Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй была прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация - иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция - около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигней».
Поэтому Valve стала быстрее давать то, что хочется геймерам больше всего, - взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.
Помимо нетерпеливости игроков Valve столкнулась с еще одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх все просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.
Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw), потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?
Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально от сцены к сцене. Например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.