«На нее будут оглядываться все 2D-платформеры в ближайшие годы» - авторы Ori and the Will of the Wisps об анимации в игре
Анимация Ори, главного героя Ori and the Will of the Wisps - чрезвычайно важный элемент, потому что геймеры смотрят на нее всю игру. От анимации зависит ощущение веса, скорости и плавности - критически необходимые вещи в быстрых платформерах. О том, как придавали жизнь движениям Ори, в интервью Rock Paper Shotgun рассказали сотрудники Moon Studios.
В Ori and the Blind Forest Ори был двухмерным спрайтом с анимацией на 30 кадрах в секунду. Если присмотреться, становилось заметно, что бойкий зверек двигается не так плавно, как остальное окружение. Кроме того, спрайтовая сущность мешала добавить естественности герою. Например, его ноги не могли подстраиваться под неровные поверхности - их положение было фиксированным.
Поэтому в Will of the Wisps Ори стал трехмерным, да еще и с прицелом на 60 кадров в секунду. Многие аниматоры Moon Studios - выходцы из Disney, Pixar и Dreamworks, где они привыкли работать с кинематографичными 24 fps. Для них переход на 60 fps оказался испытанием.
Кроме высокой кадровой частоты 3D позволило добавить натуральности: анимации Ори плавно смешиваются друг с другом, благодаря чему разные стойки и положения тела перестали вызывать головную боль у разработчиков. «Многие люди не осознают, насколько иначе чувствуется Ori 2 из-за того, что в ней нет дерганных переходов между движениями», - говорит ведущий программист Геннадий Король.
3D также позволило сделать наложить слой физики на модель Ори, благодаря чему хвост и уши колышутся отдельно от тела и зависят от направления и скорости движений.
Впрочем, несмотря на трехмерность, нового Ори все равно строили по лекалам традиционной анимации. Творческий руководитель Томас Малер (Thomas Mahler) - сторонник техники сжатия и растягивания, когда пропорции персонажа искажаются, чтобы лучше передать движение.
Разработчики пробовали кучу способов, включая так называемый hit-stop - прием, когда в момент удара герои на мгновение замирают и тем самым дают прочувствовать касание. Захват движений тоже не давал желаемого результата. Ничто не ощущалось лучше, чем рука Ори, которая удлиняется где-то на 150 %, а потом сжимается словно пружина, рассказывает Малер. По его словам, если дать людям одну анимацию с захватом движений и одну анимацию со сжатием и растягиванием, практически все предпочтут второй вариант.
Сложность в том, что 3D не очень хорошо подходит для изменения пропорций персонажа. Moon пришлось строить особые скелеты для анимаций, к которым можно применять классические методы из старых мультфильмов Disney. Затем эти анимации конвертировали через специальную созданную программу в формат, работающий в Unity - движке Will of the Wisps.
Реакция противников на удар складывается из нескольких параметров. Ударили один раз - реакция увеличилась на 30 %. Тут же добавили второй удар другим приемом - реакция увеличилась до 150 %.
Еще одна деталь, которая кажется небольшой, но на самом деле сильно влияет на восприятие игры, - реакция окружения на происходящие действия. В Will of the Wisps каждый грибочек, травинка и цветок трясется и движется в такт Ори - например, когда вы лупите врага молотом.
Первая часть была гораздо статичнее, уверяет Король. Он хотел добавить похожую систему еще в Blind Forest и даже собрал прототип, но не смог масштабировать его так, чтобы система заработала во всей игре. Ради решения этой проблемы Moon наняла эксперта по физике в платформерах - Алексея Абраменко, создателя дилогии двухмерных экшенов Intrusion.
Со временем получилось так, что Will of the Wisps сияла эффектами и динамикой в кадре слишком ярко - порой было трудно понять, что творится на экране. Авторы научили игру рисовать неявные тени за определенными объектами, чтобы подчеркнуть их силуэт. Как утверждает Король, для этого Moon понадобилось написать собственную технологию, так как в индустрии попросту нет руководств или готовых ответов для тех, кто хочет сделать отлично «читаемые» эффекты в двухмерных экшенах.
В Will of the Wisps избегали абстрактных платформ, висящих в воздухе. Абсолютно все препятствия постарались вписать в мир игры естественным образом.
По словам Малера, Moon - одна из последних студий, которые столь мощно вкладываются в развитие двухмерной графики. Современные консоли просто не рассчитаны на то, чтобы эффективно рисовать сотни прозрачных слоев в каждом кадре Will of the Wisps, поэтому разработчикам пришлось как следует попотеть над технологической составляющей.
Малер уверен, что Will of the Wisps окажется главным источником вдохновения для всех двухмерных игр в ближайшее десятилетие. Быть может, что-то противопоставить сможет лишь команда Rayman Origins и Rayman Legends, если она вообще работает над чем-то похожим. «С точки зрения бизнеса, для других студий нет большого смысла [вкладываться в 2D]. Даже для Nintendo», - делится Малер.
Moon так глубоко погрузилась в двухмерную графику, что сейчас удивляется возможностям трехмерной. Как говорит Малер, следующая игра студии окажется ролевым экшеном в 3D. Коллективу пришлось перестраивать привычные методы производства: «Мы постоянно что-то находим и изумляемся. Ничего себе, движок умеет вот это? Вот так просто? В это доставалось с большим трудом».