«Если давать игрокам только то, что они хотят, они не будут получать удовольствие»
Издание Kotaku опубликовало материал о конфликте разработчиков и фанатов пошаговой ролевой roguelike-игры Darkest Dungeon, вызванном тем, что в игре появились новые механики.
Darkest Dungeon появилась в раннем доступе Steam в феврале 2015 года. Игра сразу полюбилась публике: уникальная, проработанная, приятная на вид. Жила ли она долго и счастливо? Проблема в том, что нет.
Несколько месяцев все шло по плану. Проект в жанре dungeon crawler («симулятор стресса и душевных ран») хвалили и критики, и игроки, влюбившиеся в сложность игры. Автор Kotaku Кирк Гамильтон писал: «Игра ощущается просто замечательно, по крайней мере пока. Много уровней, различных классов, элементов геймплея - все вместе создает действительно великолепную игру. Она уже достаточно глубока, сложна и увлекательна. Да, ее невозможно пройти до конца, но других серьезных недостатков у игры нет».
Даже самый сладкий сон рано или поздно заканчивается, и иногда он оборачивается кошмаром. Darkest Dungeon пришлось проснуться в июле 2015 года, когда разработавшая игру Red Hook Studios добавила две спорные механики: трупы и сердечные приступы. Сражения в Darkest Dungeon очень сильно зависят от расположения персонажей на поле битвы. Когда враги начали оставлять после себя тела, бои стали сложнее, а все и так было непросто. Механика сердечного приступа заключалась в том, что персонажи игрока могли умереть, достигнув определенного уровня стресса. Игроки начали жаловаться, что геймплей в Darkest Dungeon слишком сильно опирается на случайность, а не на честную сложность.
Red Hook старалась отстоять свое решение, но голоса игроков становились все жестче. «Я помню, как задавался вопросом, хорошо ли смотрятся новые функции на общем фоне. А потом думал: даже если они смотрятся хорошо - может, нам стоит их убрать, раз они так расстраивают игроков? Так ли важно, что они нравятся нам, разработчикам?».
«Мы с Тайлером провели много вечеров в Google Hangouts, обсуждая различные варианты. Пытаясь найти решение, мы отстаивали то одну сторону в споре, то другую. Мы не знали, как поступить: до этого фанаты только и делали, что восхваляли игру, и вдруг все так перевернулось. Пугало, что отношение игроков так сильно изменили всего два небольших нововведения. Но разве разработчики не имеют права делать то, что считают верным?» - добавляет Крис Боурасса.
К августу 2015 года ситуация достигла точки кипения. Форумы Darkest Dungeon были переполнены недовольными возгласами: кто-то критиковал саму игру, кто-то сомневался в адекватности ее разработчиков. Другие просто ругали все подряд. Игроки, которые по-разному отнеслись к изменениям, спорили все чаще.
В итоге Боурасса, Сигман и другие члены команды сошлись на мнении, что пора что-то делать. Они признали, что смерти и сердечные приступы оказались не настолько крутыми и увлекательными функциями, как им казалось, и добавили возможность отключить их в настройках игры. Не самое элегантное решение, но только так они могли заставить игроков прекратить «охоту на ведьм».
Большинство недовольных утихло, но не все были удовлетворены: особо шумные игроки продолжали молотить кулаками в двери Red Hook. В октябре 2015 года разработчикам пришлось ввести на форуме новые правила поведения.
«Мнения в социальных сетях разделились ровно пополам. Все обернулось настоящим безумием. Нам следовало нанять коммьюнити-менеджера, как только продажи игры достигли определенного уровня. Было наивно думать, что интернет будет судить нас исключительно по качеству игры и нашей работе», - рассказал Боурасса. «Всем так понравилась игра, все нас хвалили, и нам показалась, что мы справимся своими силами. Это определенно было ошибкой», - добавляет Сигман.
Время шло, Darkest Dungeon приближалась к запуску в 2016 году, а за игрой все еще следовала небольшая группа фанатов, постоянно выражавших свое недовольство. Им казалось, что разработчики испортили практически идеальную игру, когда внесли изменения в ее основные механики. Кто-то говорил, что игра стала слишком простой, кто-то - что слишком сложной. Другие обвиняли Red Hook в цензурировании форумов. С их точки зрения вся критика в адрес разработчиков была заслуженной.
В какой-то момент фанаты обратились к игровому критику Джиму Стерлингу: попросили его наброситься на Red Hook, отругать их за добавление трупов и некоторых новых механик, якобы сделавших игру проще. Также предполагалось, что он хорошенько пройдется по решению цензурировать форум. В итоге Стерлинг отказался танцевать под чужую дудку, и его обвинили в защите распространяющейся «чумы раннего доступа». Стерлинг считается грозой всех игр, которые выходят в раннем доступе, но после длительного вдумчивого прохождения Darkest Dungeon он решил, что игра хороша такой, какая она получилась в итоге, вместе со всеми ненавистными некоторым игрокам механиками.
Боурасса и Сигман знали, что их невзлюбили совсем не за качество игры - вся злоба шла от личных обид некоторых игроков. Именно поэтому Red Hook не побоялась отключать темы на форумах, несмотря на возможное недовольство. Все равно никакой пользы от таких рассуждений не было бы.
«Мне кажется, существует два вида критики. Сначала появляется обычная негативная реакция на игру и на внесенные изменения, но потом все становится хуже, особенно если это происходит незадолго до официального релиза игры. Некоторые пользователи перестают говорить об игре - они начинают обсуждать нас, и не только как разработчиков, но и как людей. Высказывают сомнения в нашей компетенции, постоянно все приукрашивают. Очень неприятные ощущения», - рассказывает Боурасса.
Red Hook создала действительно хорошую игру, но разработчикам пришлось столкнуться с таким потоком злобы, на который неспособны даже боссы Darkest Dungeon. Игра, конечно, не была идеальной, но разработчики сумели дать игрокам разные варианты там, где это не противоречило логике геймплея. Вот что случается, когда решаешь прикоснуться к священной корове. Можно даже не пытаться убеждать окружающих, что корова пока что и не должна была быть священной.
«Наверное, им казалось, что еще чуть-чуть, и Darkest Dungeon станет образцовой идеальной игрой. Но мы пошли не по тому пути и не в ту сторону, которая казалась им наилучшей. Поэтому они были недовольны», - сказал Боурасса.
Эта ситуация показывает всю суть системы раннего доступа - системы, которая символизирует значимость мнения игроков в индустрии. Но иногда можно спутать значимость своего мнения с полным контролем над происходящим - а когда контроль вдруг отбирают, это вызывает обиды.
Ранний доступ позволяет разработчикам заранее прислушиваться к мнению игроков, вносить определенные изменения и получать от них материальную поддержку. Но он также сильно изменил отношения «игрок - разработчик». Часто бывает, что мнения фанатов действительно помогают игре развиться в нужном направлении. Но они могут ошибаться или предлагать варианты, с которыми разработчики не согласны. А если речь идет о такой сложной и жестокой игре, как Darkest Dungeon, то граница становится очень размытой.
«Мы всегда говорили, что Darkest Dungeon - сложная игра, жестоко наказывающая игроков за ошибки и вынуждающая их принимать непростые решения. Если постоянно давать игрокам то, что они хотят, они перестанут получать удовольствие, - сказал Сигман. - Но нам тоже было нелегко, ведь мы любим наших игроков. Хотелось бы, чтобы все были счастливы».