Steel Monkeys: «Нравится делать игры? В первый год - да, а потом очень сильно захочется кушать»
Хорошо ли быть «вечными» инди-разработчиками? Да еще и в Беларуси? Науке это неизвестно, поэтому мы решили поговорить с Тимофеем Двоскиным, бессменным главой одной из старейших белорусских игровых студий - Steel Monkeys. Свою работу она начинала еще в прошлом веке и сейчас продолжает выпускать новые проекты. Правда, от определенных амбиций пришлось отказаться, однако в будущее Тимофей смотрит с завидным оптимизмом. И рассказывает о тайных порогах в бурной реке геймдева.
Сперва мы затронули несколько болезненную для Steel Monkeys тему - замороженный проект 2 Days to Vegas, разработка которого началась в далеком 2003 году. Экшен с «покатушками» на автомобилях позже позиционировался как достойный конкурент Grand Theft Auto IV, а также сравнивался с Saints Row 2.
«Замах был гигантским. В журнале IGN на одном развороте была GTA IV, а на другом мы. Мы видели 2 Days to Vegas как что-то взрывное, то, чем, в общем-то, стали „танки", - вспоминает Тимофей. - Тогда проект хотели все: мы вели переговоры и с „электрониками" (Electronic Arts. - Прим. Onliner.by), и с другими издателями. И пришел 2008 год...»
По словам руководителя Steel Monkeys, фундаментальной ошибкой было желание сделать «все свое», в том числе движок, вместо того чтобы купить право на использование Unreal Engine.
«В крупных компаниях решения принимаются по определенному алгоритму и речи об эмоциональном вовлечении не идет, - объясняет Тимофей. - Есть матрица, с помощью которой оцениваются риски. „Беларусь? А где это? Хорошо, а какие другие игры подобного уровня они делали? Не делали? Хм... А какой движок? Свой? А-а-а..." В итоге у издателя когнитивный диссонанс - что он видит и что рисует матрица: риск, риск, риск... Получается, что вроде все нравится, все чудесно, но вот бумажки твердят: слишком много рисков».
В итоге все затормозилось, а затем процесс и вовсе остановился.
- Если бы не свой движок развивали, были бы консервативнее - прошли бы. Но проект пришлось заморозить и искать способы выжить. В него было вложено много сил и денег, уровень был очень высок. Будет жалко не реализовать его когда-нибудь. Может, мы найдем какой-то способ, да и рынок ПК постепенно возвращается. Игры вышли на первое место в индустрии развлечений. Со времен Древнего Рима ничего не изменилось: поесть да развлечься. Хлеба и зрелищ. - Мобильные игры - это способ выжить? - Да, в какой-то мере. После кризиса пришло понимание, что полностью зависеть от издателей, которые демонстрируют не всегда добросовестное поведение, опасно. В 2011 году мы осмотрелись, начали крутить головой и поняли, что есть рынок, на котором ты сам себе хозяин (тогда компания King, например, только начинала свое восхождение к Олимпу, чтобы потом смести многих конкурентов). Когда мы выпускали «Гладиатора» (I, Gladiator), в день публиковалось пять новых приложений, а сейчас - 700! Тогда мобильный рынок шел на подъем и мы чувствовали, что надо переквалифицироваться, получить финансовую подпитку и работать без посредников. Были определенные тренды, но мы легких путей не искали никогда. Посыл был такой - хороших игр совсем мало. Владельцы приставок и компьютеров, привыкшие к качественным играм, едут в общественном транспорте - почему бы не дать им тот геймплей, к которому они тяготеют?.. Я ничего не имею против Candy Crush, но... Тогда и пришла идея «Я, Гладиатор», которую удалось реализовать. Мы ни копейки не вложили в маркетинг, но игра стала «номер один» в России и Южной Корее только за счет «органики». Это тот случай, когда ищешь нишу, а попадаешь на протестное движение. Люди уже кричали: «Дайте нам что-нибудь нормальное, человеческое». Сейчас ситуация такова, что при отсутствии финансовых вливаний пробиться практически нереально. Но теперь в тренде VR. Это, как я помню, третий заход технологий, от которых ждут прорыва. Мы хотим попасть в эту струю. - Основная масса мобильных игр - ширпотреб, мне кажется... - Хочешь массово продавать - надо делать игры, доступные для масс. Общество, в свою очередь, создает соответствующую культуру потребления, игры становятся еще проще, и цикл повторяется вновь и вновь. К счастью, намечается обратная тенденция, так как «фермы» уже порядком всех достали. «Я, Гладиатор» позволила собрать много полезной информации, которая затем использовалась для разработки следующей игры - «Я, Викинг». В ней совмещены традиционные механики мобильных игр с механиками «больших» - типа Dota, например. В основе проекта лежат исторические изыскания и реальные похождения викингов, планируется озвучка на древнеисландском языке. - Зачем? Неужели кто-то оценит все это? Большинство не заметят всей этой «крутости». - Все условно бесплатные игры делаются для 2%, которые платят. Многие пройдут мимо, но мы рассчитываем на ту лояльную аудиторию, которой надо то, что мы делаем. Во всех деталях, нюансах. Ну и это позволяет выделиться. Мы решили, что в игре должны быть живые персонажи. Как в том же Team Fortress, где история каждого описывается в ролике и он не является очередной куклой. У нас есть премиумные персонажи со своими историями и собственным взглядом на происходящее. Из эпизодов складывается мозаика и общая картина. Всю историю мы хотим рассказать в «комик-буке», который, вероятно, выйдет отдельным приложением. Это для людей, которым нравится сюжетность, атмосферность. - Вы делаете взрослую игру для детской платформы? - Мобильные платформы уже нельзя называть детскими. По мощностям они догоняют десктопы, скоро и перегонят. Посмотрите по сторонам - все уткнулись в свои мобильники. Мы не видим какого-то принижения платформы. Если бы она была не нужна, она не развивалась бы так, как теперь. Да и кризис консолей вызван бумом мобильного рынка. - Разрабатывать игры легко? - Люди говорят: нам нравится делать игры. Я им отвечаю: это в первый год. Потом очень сильно захочется кушать и вы поймете, что все не так просто. К разработке игр нужно подходить как к бизнесу, а не хобби. Если у тебя классные идеи, творчество и много запала - все будут гореть на работе год, два... А потом кончатся деньги и все. Нужно соблюдать баланс. Что такое игры? Есть культуры, в которых образования как такового нет, развитие и обучение происходит за счет игры. Рыбаки тянут сеть - ребенок имитирует их деятельность, стараясь подхватить все тонкости. Хочется делать те игры, которые что-то дают, ведь время не любит, когда его убивают. - Есть какая-то национальная специфика работы на белорусском рынке? - Мы, к сожалению, не можем рассматривать родной рынок как наиболее привлекательный. В отличие от российских разработчиков, которым домашняя аудитория не даст прогореть. У нас объективно этого нет. А не имея своего рынка, очень сложно прорваться. Проще говоря, нам не хватает поддержки. Да, это высокие риски (инвестировать в геймдев и IT в целом. - Прим. Onliner.by), но если бы не было потенциала, игровая индустрия бы не развивалась. Да, один проект будет провальным, второй тоже не выстрелит, а третий окажется новыми «танками» или «маскарадом». Вот когда понимание этого появится, ситуация изменится в лучшую сторону. - Можно ли сравнить разработку игр для консолей и компьютеров с готовкой еды в кафе, для VR - в ресторане, а для мобильных платформ - дома? - Я бы не хотел проводить подобные аналогии. Через нашу компанию, например, прошли люди, занявшие высокие позиции в крупных корпорациях. В игровой индустрии быстро набираются умений и навыков и возможность роста ограничена лишь собственным пониманием того, в какой момент ты можешь считать себя состоявшимся. Кроме того, существует множество аспектов: кто-то хвалится высокополигональной моделью, которая на экране компьютера смотрится просто супер. А кто-то может сделать низкополигональную модель, которая не только хорошо выглядит на мобильном устройстве, но и не «укладывает» fps на нем. При этом двигается как настоящий объект и т. д. Этот «скилл» требует не только художественных навыков, но и технических, аналитических и многих других. Гамбургер можно сделать таким вкусным, что блюдо из ресторана покажется пресным (это если уж придерживаться аналогии). - Как вы относитесь к оценкам ваших игр прессой и пользователями? Увидел Post Apocalyptic Mayhem: на Steam пользователи хвалят ее, а профильная пресса на Metacritic - ругает. Как так? - Пресса - одна из двух древнейших профессий (смеется. - Прим. Onliner.by). На самом деле мы не имеем возможности, как какой-нибудь крупный издатель, ходить по редакциям и говорить: «Напишите нам хороший отзыв». Ведь нередки ситуации, когда, напротив, геймеры оценивают игру низко, а пресса восхваляет. У меня нет какого-то четкого объяснения ситуации. PAM - это игра для фана. Пользователь проведет в ней минут 20, посмеется и расслабится. Функция игры - поднять настроение.
Критика, считает Тимофей, нужна.
- Сейчас обратная связь от сообщества играет важнейшую роль. Мы учитываем высказанные мнения и решаем, что добавить или убрать, что скорректировать. Только в пословицах говорят: умный учится на чужих ошибках. На самом деле никто на чужих ошибках не учится. Мы все должны набить свои шишки, чтобы сообразить, что правильно, а что нет. Дурак, конечно, не поймет, а умный двинется дальше. - Хорошо ли оставаться инди-студией? - Мы, как одна из немногих действительно инди-студий, не знаем, что будем делать завтра, не планируем на два года вперед. Мы остаемся инди-разработчиками и в хорошем, и в плохом понимании: кто-то приходит раз в месяц за зарплатой, а мы вынуждены бегать, как стая волков, в поисках пропитания. Это стимулирует.
В настоящее время Steel Monkeys движется в направлении виртуальной реальности. На майской конференции DevGAMM в Москве был представлен перспективный проект - платформа ARena, в разработке которой участвуют и белорусы.