Спорные моменты в локализации игр: перевод реалий, графических и других элементов
Компания All Correct Games, которая занимается переводом и озвучкой игр (WarThunder, Blackguards), написала для App2Top колонку о решении спорных моментов при локализации игры: что делать с текстами на графических элементах, какпоступать с игрой слов, переводить ли названия локаций и реалий.
Редакция публикует материал с разрешения редакции App2Top.
Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо прописать вместе с клиентом требования к переводимому тексту в техническом задании. Звучит, возможно, скучно, но даже игровые тексты проходят эту процедуру, без которой невозможно обеспечить высокое качество локализации.
На этом этапе мы узнаем о языке перевода (например, мексиканский или европейский вариант испанского), о том, какие знаки пунктуации и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en dash или em dash) или дефис, об обращении к игроку (на «ты» или на «вы»), и многое другое.
Но если в этих пунктах все предельно понятно (им просто нужно следовать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как поступать с игрой слов и так далее.
Мы решили создать документ, в котором прописали все спорные моменты, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, где также привели доводы и наглядные примеры, которые позволили бы нам предметно говорить о каких-либо изменениях в тексте.
Обычно подобные документы составляют и предоставляют разработчики для локализаторов, но мы, прямо скажем, пошли другим путем. Мы собрали все наше желание выстроить взаимопонимание с заказчиками и направили его в нужное русло. Так и появился наш первый сборник рекомендаций General Localization Guideline, над которым наша команда усердно работала около года. В дальнейшем мы планируем внедрять его на всех наших игровых проектах для различных компаний.
Что это за документ
Этот документ был создан для конкретного заказчика и именно для его проектов. Такое решение было принято не случайно. Во-первых, именно проекты этого заказчика навели нас на мысль, что хорошо бы немного приоткрыть занавес и поделиться с иностранными разработчиками особенностями русской локализации, а во-вторых, рассматривая конкретные проекты, у которых есть свои особенности и требования, всегда легче решать возникающие вопросы и задачи.
Итак, мы осветили следующие «острые», на наш взгляд, моменты:
- полнота локализации (перевод имен собственных, названия элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием);
- влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;
- уровень владения английским языком в России;
- технические задания по локализации проекта и единообразие переводимого текста;
- перевод существующих реалий;
- перевод текстов на графических элементах игры.
Из приведенных пунктов видно, что мы постарались рассмотреть тему полноты локализации со всех возможных сторон, исследовать вопросы, связанные с другими этапами локализации и даже отразить особенности российского игрового сообщества.
Так что, если говорить о документе, где кратко прописаны правила и руководства, которым должны следовать специалисты различных областей в своей работе, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ». Рассмотрим некоторые пункты из этого документа.
Полнота локализации
Каждый пункт мы старались подкреплять правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков. Так, например, мы использовали следующие источники:
- IGDA. Best Practices for Game Localization;
- Мильчин А. Э., Чельцова И. К. Справочник издателя и автора. Редакционно-издательское оформление издания. М.: 2014;
- ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования и правила оформления;
- Heather Maxwell Chandler. The Game Localization Handbook. Hingham, 2005.
В этих источниках мы нашли подтверждение тому, что имена и фамилии должны обязательно транскрибироваться либо «с учетом сложившейся в языке и ист. литературе традиции», либо приближенно к иностранному звучанию.
Географические названия также должны оставаться на языке перевода, если такие точки есть на карте.
Так же дело обстоит с «говорящими» именами и прозвищами: они должны переводиться, в крайнем случае транслитерироваться:
Ни для кого не секрет, что интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, вывески, название окон, названия трасс для гонок - все должно обязательно быть на языке перевода, иначе впечатление от игры может быть испорчено.
Игра слов и различные отсылки к художественным произведениям - настоящий творческий вызов для локализатора, и это самое настоящее достижение, когда получается передать такие моменты в игре в языке перевода. Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском (что встречается не так часто, но все же), мы, прямо скажем, расстраиваемся. По нашему опыту, да и по отзывам игроков, такие моменты обязательно должны быть переведены и переданы. Вот несколько ответов игроков на вопрос о том, что такое хорошая локализация:
- «Адаптирована игра слов на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения»;
- «Хорошо подобранные голоса для героев, эмоциональна окраска и игра слов к месту»;
- «Когда переводчики "в теме", перевод, игра слов, культурные отсылки к чему-либо (при их наличии в играх) адекватно переданы и адаптированы для русскоязычного игрока. В озвучивании же прежде всего - интонация»;
- «Удачно переведенная игра слов или идиома с сохранением смысла».
Уровень знания английского языка
Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и отдельным пунктом говорим об этом в документе - это уровень владения английским языком в России. Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализация?» среди игроков, где рассказывали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского как «ниже среднего».
Те же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования о знании английского языка у граждан различных стран. Россия находится на 36 месте среди оцениваемых стран, которых в общем счете 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методологии оценивается как низкий уровень. В целом такой уровень позволяет игроку понимать простые фразы и названия в игре, однако может помешать уловить игру слов и понять некоторые сложные конструкции и отсылки.
Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры. Что они обычно относят к признакам плохой локализации?
- «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенные текст и DLC»;
- «Монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведенные куски текста, диалоги сомнительного качества»;
- «Монотонность и невыразительность голосов актеров. Непереведенный текст. Бедный литературный стиль».
Связь с озвучкой
Озвучка - еще один вполне очевидный довод к тому, чтобы переводить все. Игроки, услышав реплики, в которых чередуются русский текст и непереведенные названия локаций и достижений, в лучшем случае сменят язык озвучки. Существует взаимосвязь между переводом и озвучиванием игры, и такой вариант озвучивания может помешать игроку, не говоря о том, что вряд ли он в принципе что-то поймет из смешения англо-русских фраз. А ведь мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков является решающим фактором при выборе игры.
Перевод реалий
Следующий интересный пункт, который мы осветили, - перевод существующих реалий. Как быть с марками машин, моделями самолетов, названиями учреждений и многими другими подобными названиями, встречающимися в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, выбивающийся из общей концепции документа, потому как в случае с зарубежными брендами в некоторых случаях (марки машин, музыкальные произведения) допускается оставлять подобные термины без перевода.
Так, например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке оригинала:
Однако, что касается российских реалий - их необходимо оставлять на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились именно в России:
Перевод графических элементов
Еще одна трудность заключается в переводе графических элементов. Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты) создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным. Остается еще вариант с перерисовкой, но, если этот этап не спланирован заранее, бывает сложно втиснуть эту задачу в процесс.
Таким образом, единственной рекомендацией, которую мы вывели для заказчика именно в этом пункте, было планирование таких моментов на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки с включением ее в бюджет игры).
Заключение
Кто-то считает, что создание подобных документов с целью донести до заказчика особенности русской локализации - это пустая трата времени. Мы же видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры.
В итоге у нас получился развернутый документ, в котором мы охватили широкий спектр вопросов, связанных с полнотой локализации игр. Конечно же, для заказчика мы еще и привели множество примеров из конкретных проектов, над которыми мы работали, благодаря чему документ не превратился в очередное теоретическое пособие. К счастью, мы были услышаны разработчиками компании, для которой был создан документ.