«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая выпустила мобильную free-to-play-игру Fish Fist. Они рассказали о том, как получили международный фичеринг в App Store, сколько это принесло денег и как пришла идея игры о кулаках и рыбах.
В студенческие годы, это 2008 год, я начал рисовать комиксы и печатать их в небольших изданиях. В этом же году я взял мои заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в ИТ-компанию. Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики на YouTube и я уволился в марте 2016 года. И вот я с вами.
Fish Fist - не первая твоя игра? Роман: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня были до этого проекты, которые я начинал делать сам либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду веских причин. Это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых GamesJam, так же Adam's Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно еще вернусь, это, как говорится, «игра мечты».
А почему ты вообще решил пробовать делать свои игры - много идей или просто для души? Роман: Много идей, и для души тоже, и сам процесс работы над игрой с командой - это как репетиция какой-то инди-рок-группы. Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проджект-менеджер) на ударниках, он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры - это круто, делать игры независимо ни от кого - это круто втройне.
Работаешь один или получилось привлечь единомышленников? Роман: Сейчас работаем командой из трех человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились еще после GamesJam в 2014 году, с Костей я изначально фрилансил. А потом мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но создали ее даже быстрее, недели за три, это собственно и была игра Fish Fist. Так же параллельно делаем еще одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.
Константин Станкевич: В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.
Роман: На графику с учетом маркетинговых материалов у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.
Можешь коротко описать суть игры? Роман: Может быть, кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers, где старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки, ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока - освободить свой разум от работы и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.
Но это не все, мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня, даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В обновлении мы собираемся сделать еще больше новых уникальных кулаков и рыб, тут полно простора для творчества.
А движком выбрали, видимо, Unity? Константин: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.
Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми издателей вроде Ketchapp и, скажем, Timberman. Есть сходство? Какими вообще проектами ты вдохновлялся? Роман: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поваренка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается с курочкой, самоваром и огромным сэндвичем. Разбавлен геймплей минииграми.
Так вот, одна из этих миниигр и всплыла у меня в голове еще в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market. Да-да, новая Fish Fist, которая взяла фичер во большинстве стран мира, - это ремейк старой игры, о которой мало кто слышал.
Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу - можно только посмотреть рекламу за игровую валюту - никаких баннеров, всплывающих видеороллов и так далее - это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток? Константин: На самом деле это не совсем так - в игре есть и всплывающая видео- и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. А именно видеореклама, за которую игроки получают монеты, а также так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).
Думаю, это будет полезно для других независимых разработчиков - какой процент от доходов получаешь от такой мягкой рекламы? Роман: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.
Вы почти неделю стоите на фичеринге в App Store - поделишься результатами? Константин: Хвастать пока особенно нечем, но результатами поделимся. За неполную неделю фичера игра получила 140 тысяч пользователей и $3500 доходов с рекламы. Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США.
Apple сейчас несколько изменила принцип работы фичеринга: если раньше фичер менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.
Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team - за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.
Не жалеете, что пошли сами запускать проект или с поддержкой было бы легче? Константин: Конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку таких небольших игр и бороться за собственную аудиторию игроков. В идеале - дорасти до масштабов Ketchapp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счет аудитории своих прошлых игрушек.
Какие планы на игру и вообще на дальнейшую деятельность? Константин: Как я уже упомянул выше, на ближайшее время у нас в планах закрепиться на мобильном рынке, выпуская небольшие, но качественные игрушки.
Роман: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.