Новости и события » Hi-Tech » «За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая выпустила мобильную free-to-play-игру Fish Fist. Они рассказали о том, как получили международный фичеринг в App Store, сколько это принесло денег и как пришла идея игры о кулаках и рыбах.

В студенческие годы, это 2008 год, я начал рисовать комиксы и печатать их в небольших изданиях. В этом же году я взял мои заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в ИТ-компанию. Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики на YouTube и я уволился в марте 2016 года. И вот я с вами.

Fish Fist - не первая твоя игра? Роман: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня были до этого проекты, которые я начинал делать сам либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду веских причин. Это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых GamesJam, так же Adam's Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно еще вернусь, это, как говорится, «игра мечты».

А почему ты вообще решил пробовать делать свои игры - много идей или просто для души? Роман: Много идей, и для души тоже, и сам процесс работы над игрой с командой - это как репетиция какой-то инди-рок-группы. Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проджект-менеджер) на ударниках, он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры - это круто, делать игры независимо ни от кого - это круто втройне.

Работаешь один или получилось привлечь единомышленников? Роман: Сейчас работаем командой из трех человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились еще после GamesJam в 2014 году, с Костей я изначально фрилансил. А потом мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но создали ее даже быстрее, недели за три, это собственно и была игра Fish Fist. Так же параллельно делаем еще одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.

Константин Станкевич: В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.

Роман: На графику с учетом маркетинговых материалов у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.

Можешь коротко описать суть игры? Роман: Может быть, кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers, где старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки, ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока - освободить свой разум от работы и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.

Но это не все, мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня, даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В обновлении мы собираемся сделать еще больше новых уникальных кулаков и рыб, тут полно простора для творчества.

А движком выбрали, видимо, Unity? Константин: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.

Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми издателей вроде Ketchapp и, скажем, Timberman. Есть сходство? Какими вообще проектами ты вдохновлялся? Роман: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поваренка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается с курочкой, самоваром и огромным сэндвичем. Разбавлен геймплей минииграми.

Так вот, одна из этих миниигр и всплыла у меня в голове еще в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market. Да-да, новая Fish Fist, которая взяла фичер во большинстве стран мира, - это ремейк старой игры, о которой мало кто слышал.

Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу - можно только посмотреть рекламу за игровую валюту - никаких баннеров, всплывающих видеороллов и так далее - это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток? Константин: На самом деле это не совсем так - в игре есть и всплывающая видео- и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. А именно видеореклама, за которую игроки получают монеты, а также так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).

Думаю, это будет полезно для других независимых разработчиков - какой процент от доходов получаешь от такой мягкой рекламы? Роман: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.

Вы почти неделю стоите на фичеринге в App Store - поделишься результатами? Константин: Хвастать пока особенно нечем, но результатами поделимся. За неполную неделю фичера игра получила 140 тысяч пользователей и $3500 доходов с рекламы. Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США.

Apple сейчас несколько изменила принцип работы фичеринга: если раньше фичер менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.

Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team - за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.

Не жалеете, что пошли сами запускать проект или с поддержкой было бы легче? Константин: Конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку таких небольших игр и бороться за собственную аудиторию игроков. В идеале - дорасти до масштабов Ketchapp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счет аудитории своих прошлых игрушек.

Какие планы на игру и вообще на дальнейшую деятельность? Константин: Как я уже упомянул выше, на ближайшее время у нас в планах закрепиться на мобильном рынке, выпуская небольшие, но качественные игрушки.

Роман: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры


Магія східної кухні: особливості та традиції

Магія східної кухні: особливості та традиції

Східна кухня відома різноманіттям ароматів та смаків. Вона заснована на глибоких традиціях, історії та має особливості приготування. Звички формувалися впродовж багатьох століть під впливом різних культур та географічних особливостей. Вони присутні в кожній...

вчера 15:32

Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх