«За первый день количество скачиваний достигло миллиона»
В мае 2016 года Playrix стала самой доходной мобильной игровой компанией в России и ближнем зарубежье по мнению аналитиков App Annie. 25 августа студия выпустила новую мобильную free-to-play-игру - Gardenscapes.
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с креативным директором компании Игорем Еловиковым и задал несколько вопросов о процессе создания игры и дальнейших планах по ее развитию.
Сергей Бабаев: Игорь, привет. Поздравляю с релизом Gardenscapes и глобальным фичерингом - отличный старт. Игорь Еловиков: Спасибо. Этот релиз очень много значит для нас. Только за вчерашний день у Gardenscapes уже миллион скачиваний, игра вышла в топы более чем в 100 странах.
Впечатляет. Скажи, Gardenscapes - это же один из ваших исторических тайтлов-хитов, который берет начало еще с казуальных ПК-игр?
Все верно. Первый Gardenscapes, выпущенный нами в 2009 году, был скачиваемой игрой в жанре Hidden Object. Тогда пользователь восстанавливал сад, зарабатывая деньги на уровнях с поиском спрятанных предметов. На тот момент это был довольно свежий подход.
Сеттинг тоже выделялся. Создатели Hidden Object проектов в основном работали в мистических жанрах, а наша игра была очень жизнерадостной и яркой, что многим пришлось по вкусу. Топы ведущих площадок того времени всегда были благосклонны к играм Playrix, но результаты Gardenscapes впечатляли даже на фоне остальных наших релизов.
Насколько я понимаю, проект обладает классическим набором возможностей. У игрока есть вилла, которая достается ему в плачевном состоянии и постепенно превращается в процветающую усадьбу.
Да, нам показалось логичным перенести концепт одного из самых удачных проектов в портфолио на free-to-play-рельсы. К тому же, на тот момент уже появились успешные Hidden Object игры на этом рынке - «Загадочный дом», например.
Есть ли у новой игры какие-нибудь особенности? Расскажи про них.
Игроку предлагается восстановить сад, доставшийся ему в наследство вместе с домом. Только теперь Hidden Object уровни сменил «матч-3» с классическими приемами жанра: игра на ходы с ограниченными попытками-жизнями.
Отличие новой версии - в отсутствии характерной для такого типа игр карты уровней. Нужно последовательно проходить уровни друг за другом, без возможности их переигрывать. Каждый пройденный уровень дает особую валюту, звезду. Один уровень - одна звезда. Эти звезды можно потратить на усовершенствование сада, причем восстановление «наследия» протекает фоном к богатому на события сюжету. Например, чтобы обзавестись собакой, нужно позвонить в приют, заказать корм, поставить в саду будку, заказать доставку питомца и так далее. И каждое действие требует звезду.
Еще одна ключевая особенность - главный персонаж, которым нельзя управлять напрямую. Обычно в подобных играх есть аватар игрока. У нас его нет, зато есть герой со своим характером, реагирующий на действия игрока и взаимодействующий с ним. Персонаж живет своей жизнью, а не бегает, куда скажешь.
То есть получается такой косвенно управляемый герой из The Sims?
Не совсем так. Чем-то похоже, но все-таки с другими акцентами. В The Sims персонаж обезличен, точнее, сам игрок наделяет его личностью. В нашем случае нет, это NPC со своим собственным характером, поведением и именем (его зовут Остин). Ему нельзя выбрать внешность, он заранее прописан и предопределен, как в adventure-играх.
Такой подход диктует свои ограничения. К примеру, поначалу в игре был продуман и даже воплощен магазин одежды для Остина. Казалось бы, забавная идея, но поскольку это наделяло игрока излишней «властью» над персонажем (что противоречило концепции), в процессе создания Gardenscapes от магазина пришлось отказаться.
Сколько времени ушло на разработку нынешней версии и какими ресурсами?
Дай-ка подумать. Если смотреть на первые концепты, началом можно считать 28 августа 2012 года - день, когда мы начали обсуждать первоначальный дизайн-документ. Выходит, игра создавалась ровно четыре года. Что касается ресурсов - сложно сказать. За такой срок команда несколько раз менялась, да и в целом у нас гибкая структура - редко человек намертво прикреплен к тому или иному проекту. Примерно так: игру делали четыре года командой до 50 человек в разное время.
Насколько я знаю, за эти четыре года проект пережил много метаморфоз. Как все начиналось?
Верно, видоизменений было несколько, причем к «матч-3» мы пришли не сразу, изначально игра задумывалась как Hidden Object.
Условно разработку можно разделить на три этапа. Первоначальная идея адаптации скачиваемой версии под free-to-play-модель, затем уход в сторону построения игры вокруг сюжетной линии и, наконец, замена механики уровней на «матч-3».
Сперва мы опирались на популярные тогда Gardens of Time, Pearl's Peril и «Загадочный дом», у нас была такая смесь из всего понемножку. Пользователь, играя в Hidden Object, постепенно восстанавливал сад. При этом игра представляла собой более классическую «песочницу», когда можно расставлять все предметы свободно и делать в саду что угодно.
Но эта концепция изменилась спустя некоторое время?
Да, постепенно, года через полтора, мы осознали, что заходим в тупик. Игра «отяжелела» и потеряла некий шарм своей скачиваемой предшественницы. Gardenscapes на тот момент напоминал какой-то ералаш идей и механик, с весьма условным и не особенно интересным сюжетом.
После череды обсуждений мы решили все довольно сильно переделать. В то время как раз вышел Criminal Case на мобильных платформах. Нам он тогда очень понравился своей изящной формулой подачи сюжета и тем, как в игру вплетен Hidden-Object-геймплей. В итоге мы полностью отказались от концепции песочницы и вернулись, по сути, к истокам из скачиваемой игры.
И вы серьезно переориентировались на сюжет? Как это выглядит?
Мы переняли некоторые приемы из Criminal Case от Pretty Simple, которые, в свою очередь, вдохновлялись классическими играми вроде Ace Attorney. Подача диалогов между персонажами, развитие сюжета - игра стала больше напоминать визуальную новеллу, разворачивающуюся на фоне восстановления сада. Именно это и стало самым сильным изменением. И самым удачным, на мой взгляд.
Сколько времени ушло на новый этап переработок?
Года два. Столько потребовалось, чтобы выйти на софт-лонч. Мы запустили игру в Канаде и Новой Зеландии, где она, к слову, быстро попала в кассовые топы.
Показатели удержания у игры были очень высокие. Например, на 30-й день показатель удержания составлял около 30%. И монетизация приличная. Однако вскрылась серьезная проблема - скорость потребления контента игроками. Стоит отметить, что контент у нас дорогой и трудоемкий. Формула постепенного продвижения по сюжету с параллельным восстановлением сада работала замечательно (на это указывал показатель удержания), но пользователи продвигались в игре слишком быстро.
Ну можно было искусственно замедлить скорость развития, разве нет?
Конечно, можно было, но это не казалось лучшим решением. Замедлять пришлось бы существенно, что придало бы игре чрезмерную монотонность. Без радикальных изменений в механике было не обойтись. И мы вновь решились на переделки. На этом этапе нам было важно придумать, как оживить геймплей, сохранив общую концепцию. Казалось, на руках был потенциальный хит, но перспективы релиза и его сроков оставались туманными.
Какие планы?
В конце 2015 года мы запустили другой продукт, Fishdom. Этот «матч-3»-хит с не менее богатой историей уже на старте показывал отличные результаты.
На его фоне и возникла неожиданная идея заменить геймплей: почему бы не сделать так, что эту же условную валюту (звезды) игрок зарабатывает за успешное прохождение «матч-3»-уровней? Fishdom демонстрировал рабочую модель: классическая карта уровней отсутствует, пользователю доступно прохождение только одного текущего уровня. Пока не пройдешь, прогресса не получишь. Без примера Fishdom такая идея могла бы показаться странной в рамках Gardenscapes, но теперь мы точно знаем, что она работает. Есть и свои минусы - невозможность соревнования с друзьями и переигрывания уровней, но они оказались некритичными для успеха.
То есть это еще одна, уже третья итерация Gardenscapes?
Мы изначально рассматривали эту итерацию как эксперимент. Сделали все просто и в сжатые сроки. Взяли проверенные временем и рынком геймплей и уровни Fishdom, чтобы не рисковать и получить максимально точные результаты. Как минимум, при оценке мы бы понимали, что они не зависят от того, что игрокам оказался неинтересен «матч-3».
Оставалось нарисовать графику игрового поля для новой механики, на что потребовалось пара месяцев. К этому времени Gardenscapes был уже запущен в софт-лонч в Канаде и Австралии. Мы дали нашей экспериментальной игре другое название, чтобы та не пересекалась с Gardenscapes, и запустили ее в Великобритании.
Какие результаты в итоге?
Сложилась интересная картина. Показатели удержания у экспериментальной версии «матч-3» были ниже. Правда, тягаться с Hidden-Object-вариантом, где эти цифры можно было назвать феноменальными, в принципе сложно. В период софт-лонча игра демонстрировала хорошие результаты: показатель удержания в первый день составил 55%, через неделю - 31%, через месяц - 18%. Мы считаем их довольно удачными для «матч-3».
Зато монетизация оказалась выше по всем параметрам. А самое важное для нас, что в этой версии не было проблем со скоростью выгорания сюжета. Новый геймплей сам по себе способствовал тому, что игра проходилась медленнее. Перед нами встал выбор, и мы решили в пользу «матч-3». Нужно отметить еще один существенный плюс этого геймплея - он все-таки лучше подходит для телефонов.
А почему не изменить визуальную часть и не выпустить две игры?
На данном этапе мы решили остановиться на чем-то одном. Качественный рескин подобного проекта сделать не так-то просто, это довольно трудоемко и занимает немало времени. Обвязка Gardenscapes очень проработанная. В ней есть сюжет, диалоги, множество скриптовых сценок в саду. Даже есть выдуманная социальная сеть внутри игры, как в GTA V, где персонажи пишут сообщения в ленту, комментируют, выкладывают фото.
У нас маниакальная страсть к деталям, поэтому сделать еще один сад - это огромная работа. Если оценивать затраты, обвязка - примерно 90% игры, и я думаю, что как раз ее проработанность - большая часть успеха.
А к Hidden Object мы, может, еще вернемся. Эта идея никуда не денется.
Интересен такой вопрос: в этом году вы запускали проект Sky Charms - кажется, он не так круто пошел, как Fishdom. Но перед его запуском вы рассказывали, что в целом это был заведомо не ключевой проект. Вы заранее увидели проблемы, которые уже не было возможности решить, или это просто менее массовый подвид «матч-3»-механики?
Да, на софт-лонче мы заметили, что показатели удержания ниже уровня, который мы бы считали соответствующим для хита. Сложно сказать, с чем это связано, можно только гадать.
В первую очередь, геймплей цепочек действительно не самый популярный. Он менее подвержен случайному появлению и взаимодействию элементов и не отличается такой зрелищностью, как классический «матч-3». На сегодняшний день в топе нет игр с таким геймплеем. Было ли это ключевым фактором? Не уверен. Возможно, свою роль сыграл сеттинг - он был тоже не очень однозначный.
Основной вывод, к которому мы пришли - мы не будем создавать «матч-3» без обвязок. В наших проектах мы скорее сделаем упор на мета-игру, чем на какие-то эксперименты в механике. Мы сто раз подумаем, выпускать ли игру, понимая, что она не достигнет топа. Sky Charms получился очень красивым, многие были в восторге, мы вышли в плюс и продолжаем на нем зарабатывать, но хита не получилось.
Наверное, можно было бы попытаться как-то улучшить показатели, но такая трата сил для нас в данный момент выглядит необоснованной, проект в текущем виде уже вряд ли высоко взлетит. Сейчас мы нацелены только на хиты, и количество релизов для нас - далеко не самый важный показатель.
А если немного пофилософствовать - жанру есть куда развиваться? Мне кажется, придуманы уже все вариации на тему «три в ряд». Можно и главное нужно ли тут пытаться чем-то удивить игроков? Надо ли пытаться делать самый красивый «матч-3» или вообще не в этом секрет популярности?
На мой взгляд, «матч-3» никуда не денется. Это просто жанр, один из многих. Конечно, если не заниматься им глубоко, может показаться, что все игры - это просто куча клонов. Однако это не так. Кто-то также может подумать, что все FPS - на одно лицо.
«Матч-3» тоже эволюционирует, в том числе и по качеству. Безусловно, нужно стремиться сделать самый красивый «матч-3», без этого никуда. Удивить этим, правда, может, и не получится. Sky Charms как раз был для нас доказательством.
Банально, но удивлять надо оригинальными фичами, не обязательно революционными. Иногда достаточно посмотреть на геймплей под несколько другим углом. Мы ставим на мета-игру, на то, что происходит вокруг самой механики «матч-3», но я уверен, что это не единственный способ расширить рамки жанра.
Не могу не спросить - в этом году еще планируете какие-либо новые релизы?
Рано об этом говорить, сроки у нас имеют привычку сдвигаться. Скажем так, мы нацелены на запуск в софт-лонч еще двух проектов. Более подробно рассказать об этом пока не могу.
А на Gardenscapes большие надежды возлагаете?
Да, конечно. Судя по результатам софт-лонча и по тому, что мы видим в первый день запуска, у Gardenscapes есть все шансы стать нашим новым хитом. И не просто хитом, а новой планкой для наших игр.
Мне особенно приятно, что с каждым новым проектом мы достигаем все лучших результатов. Сначала Township, который позволил нам занять лидирующее место в России и СНГ. Затем Fishdom, который вошел в американский кассовый топ-10 и укрепил наши позиции. И вот теперь Gardenscapes.