«У нас нет этой вечно переносящейся задачи "сделать собственный сайт"»
Компания «Иннова» локализует игры (портал «Фогейм»), развивает детский парк «Кидзания Москва» и онлайн-кинотеатр Ayyo Movies. Редакция рубрики «Интерфейсы» запустила сессию вопросов и ответов AMA (ask me anything) с представителями «Инновы» Антоном Ярусовым, Родионом Арсеньевым, Славой Кутеевым, Евгением Муравьевым и Микаэлом Гелецяном из «Инновы».
Фото офиса «Инновы». Интерактивная карта офиса Компания занимается совсем разными продуктами: игры, детский парк, онлайн-кино. Как устроены дизайн-команды продуктов, как они координируются и обмениваются опытом? Антон Ярусов: Дизайн-команды устроены достаточно традиционно: у нас есть дизайнеры, арт-директоры, иллюстраторы, моушн-дизайнеры, продюсеры. Координация происходит на основе общих процессов: мы стараемся сразу «инсталлировать» правильные процессы в новых командах (от таск-менеджмента до регулярных митингов разного формата). Если возникают кросс-командные задачи, проблем обычно не возникает, потому что на уровне процессов все команды совместимы.
Микаэл Гелецян: Продакт-менеджеры очень близки к разработке и дизайну, поэтому у нас похожая картина. Есть несколько продакт-менеджеров (конкретно сейчас три), которые имеют в своем арсенале минимум один основной продукт или направление продукта. Но помимо этого, они постоянно миксуют фичи или задачи с другим продакт-менеджером.
Например, наш продакт-менеджер Анна Бурова «оунит» направление игр-хитов в «Фогейме», но еще занимается админкой цифровой «Кидзании» и сейчас на пару с другим продакт-менеджером Валерой Поповым делает календарь игр в нашем игровом СМИ «Фогеймер». При этом оунер «Фогеймера» - я. Так мы добиваемся обмена опытом, а главное, делимся информацией о продуктах и фичах внутри продуктовой команды.
Какой опыт принесла работа над «Кидзанией», офлайновым продуктом? Насколько я знаю, это мексиканская франшиза, но вам удалось сильно улучшить базовый формат. Слава Кутеев: Изначально мы даже не подозревали, какие возможности для нас откроет этот международный проект. Вся команда получила колоссальный опыт. Просто представьте, что у вас появляется возможность создать маленький, но настоящий город со всей инфраструктурой: зданиями, заводами, транспортом, навигацией, деньгами и, конечно, со своими законами.
Требовательность и перфекционизм команды (такова наша философия, а большая часть команды, которая создавала парк - это выходцы из «Инновы») оправдал себя в полной мере. Президент и основатель проекта Хавьер (Хавьер Лопес Анкона - прим. ред.) на открытии московского парка заявил, что мы поверили в проект больше, чем они сами, и сделали лучшую «Кидзанию». Теперь, когда мы доказали свое отношение к проекту, нам доверяют другие направления «Кидзании», которые напрямую связаны со всеми парками в мире. Процесс работы над «Кидзанией» Антон Ярусов: Для меня очень важен был опыт создания масштабируемой дизайн-команды (скорее системы дизайн-команд). Ее размер менялся в процессе, чтобы соответствовать нагрузке, которая на протяжении проекта выросла на порядки (это не преувеличение), и новому качественному составу задач. В составе этой большой команды были и штатные дизайнеры, и аутсорсные дизайн-студии (которые, в свою очередь, масштабировались) и аутстаффинговые специалисты.
Родион Арсеньев: Можно много писать о том, как круто все это было, сколько всего полезного мы узнали. Лучше я напишу, что не получилось сделать. Я немного разочарован тем, что мы не успели так углубиться в дизайн самого города, как мне бы хотелось. Уверен, что у этого проекта значительно больший потенциал, чем кажется в том числе нашим мексиканским коллегам.
Идея «Кидзании» - вдохновлять детей, показывать им хороший пример, как в реальности могут выглядеть отношения между людьми, работа, город и многое другое. Будущее твоими руками, как-никак. Я считаю, что сам город должен быть хорошим примером современного пространства: здоровым, экологичным, социально ответственным, удобным для всех людей. Мне бы хотелось, чтобы само пространство было крутым примером: навигация, озеленение, энергосбережение, трафик и многое другое. В будущих «Кидзаниях» мы обязательно этим займемся.
Так и не сделали флюгеры. Очень хотим настоящие кованые флюгеры. Флюгеры, флюгеры, флюгеры.
Микаэл Гелецян: Немного про онлайн «Кидзании». Мы так хотели свой сайт, а не стандартный по франшизе, что нам дали задачу сделать новый для всех «Кидзаний», а не только московской. Вместе с новой задачей появился и новый продукт - цифровая «Кидзания», которая пока состоит из сайта, онлайн-продажи билетов и системы управления сайтами и контентом на них (даже с арабским лейаутом). Но впереди еще куча классных штук.
А еще проект «Кидзания» привел к созданию в «Иннове» отдела продакт-менеджеров.
У «Фогейма» достаточно интересные и мощные промосайты конкретных игр. Как вы работаете над ними? Антон Ярусов: В составе дизайн-команды «Фогейма» есть деление на «платформенный дизайн» и «промопроекты» - обычно этим занимаются разные люди. В том время как платформенный дизайн - это воплощение продуктовой парадигмы с классическими итерациями и глубокой проработкой фич, промопроекты позволяют работать с ярким визуальным представлением и новыми технологиями.
При работе над серьезным промо мы начинаем с того, что формулируем ключевых ценностей бренда (в нашем случае - игры), стратегии коммуникации бренда в целом и конкретных продуктовых фич, расстановки приоритетов. Потом работаем над контентом, ищем визуальный язык, определяемся с технологией. Бывает, тратим много времени на R&D. Часто работаем над кастомными иллюстрацией и леттерингом, потому что визуальная составляющая промо-сайта очень важна для геймеров. Естественно, используем видео (в основном на основе съемок из игры).
Занимаетесь ли вы самими играми? Антон Ярусов: Созданием серьезных игр не занимаемся - это отдельная большая индустрия. Мы сделали только несколько мини-игр для нашей платформы. Игровые команды «Фогейма» не просто переводят и операционно поддерживают игры, а в тесном контакте с разработчиками из разных стран адаптируют контент для России (вплоть до серьезного изменения механики геймплея).
Микаэл Гелецян: тема с промосайтами настолько важная и глубокая, что решил после вопроса накатать небольшую статью.
Ayyo уже не первый раз обновляется за последние годы. Какие задачи ставите перед редизайнами? Евгений Муравьев: Хочется сразу объяснить, что я вкладываю в понятие «дизайн», - это логика, UX и эстетика продукта. Что касается обновлений, то оно было только одно, в 2015 году. Связано было с тем, что визуально Ayyo Movies уже устарел и структура не позволяла его масштабировать так, как это нужно было бизнесу.
Что касается целей, то они были достаточно простыми и понятными:
- Унифицировать дизайн на всех устройствах, где доступен Ayyo Movies: единая логика входа и покупки фильма, один аккаунт, одни цвета, приемы и прочее.
- Увеличить бизнес-показатели: выручка, конверсия, удержание пользователей, средний чек, активность.
- Найти новые приемы в подаче контента и задержать пользователя в сервисе.
- Донести и сохранить в головах мысль о том, что купить фильм в Ayyo Movies проще, чем подключить телевизор к Wi-Fi, а по стоимости фильм равен хорошей шоколадке.
Насколько сложно делать интерфейсы для телевизоров, учитывая, что платформы часто имеют кучу «костылей»? Евгений Муравьев: При проектировании интерфейса есть только одна вещь, которая все усложняет, - это пульт. Точнее, пульты. Их десяток, и все они разные. Но мы создали себе ограничение, что у нас есть только четыре стрелки для перемещения фокуса, кнопки «Ок» и «Назад». Это позволило нам быстрее двигаться и оценивать user flow.
Еще часто расстраивало то, что 90% телевизоров не справляются с переходами, то есть про фейды и плавности можно забыть. Все, что можно сделать, - это показать или скрыть объект. Но со временем понимаешь, что для той аудитории, которая смотрит фильмы на ТВ, этого достаточно. А что касается технических «костылей», то их там безграничное море, но это уже совсем другая история.
Ayyo для ТВ И как вы продумывается работу сервиса в связке устройств - телевизор, сайт, приложения? Евгений Муравьев: Стоит сразу проговорить правила игры. У нас в Ayyo все за деньги, ничего нет бесплатного (хотя первые 10 минут любого фильма мы даем посмотреть, чтобы показать зрителю, что он покупает). И вся эта аудитория находится в телевизорах. Пересечение по устройствам очень маленькое, поэтому у нас никогда не было задачи сделать связку всех устройств бесшовной. Однако мы ее выполнили. В основном из-за экспертизы команды: если мозги на месте, вы просто заранее закладываете в продукт очевидные вещи.
Все, что нужно людям, - купив фильм на одном устройстве, иметь возможность залогиниться на втором, получить доступ к своим фильмам и продолжить просмотр с нужного момента. Все остальное уже по желанию и дорабатывается простыми обновлениями.
Опять-таки аудитория устройств очень разная, и в нашем бизнесе весь фокус идет на Smart TV. Если читателям будет интересно, как мы проводим A/B-тесты на телеках, снимаем метрики, какие выводы делаем, сколько нужно времени, чтобы данные были с минимальной погрешностью, как измерять привлекательность картинки или трейлера и многое другое, - я (и не только я) с удовольствием расскажу.
Интересно узнать про аналитику и исследования в работе над продуктами. Чем пользуется дизайнер, как он получает обратную связь, проводите ли качественные исследования? Микаэл Гелецян: У нас связка из публичных инструментов (Google Analytics, «Яндекс. Метрика») и внутренней аналитики, которая позволяет решать специальные задачи (траты в играх, уровень персонажа, число файлов, скачанных во время установки игры). Все это направление активно развивается. Дизайнер получает ответы на свои запросы, мнение и оценку продакт-менеджера и даже совместный с оунером отчет или презентацию (обычно статья во внутреннем wiki-проекте) с выводами и дальнейшими шагами.
Вопрос Антону. Ты пришел несколько лет назад - какие задачи стояли перед тобой как перед креативным директором? Менял ли ты что-то в процессах и продуктах и как сильно? Как вообще строится управление дизайнерами в «Иннове»? Какие у вас творческие планы? Антон Ярусов: Задачи стояли разные - от оптимизации существующих процессов (это повлекло за собой, например, изменение организационной структуры отдела дизайна и унификацию системы таск-менеджмента) до организации новых процессов и команд, которые бы соответствовали новым задачам и классам задач, возникающими перед «Инновой» в широком смысле.
Мы научились достаточно быстро и эффективно создавать и настраивать новые дизайн-команды, масштабировать их в зависимости от нагрузки, решать непривычные задачи: делать масштабные мероприятия, пресс-конференции, работать с комплексным средовым дизайном, самостоятельно запускать большие офлайновые рекламные кампании.
Управление строится на доверии: у нас очень высокий «входной порог», но, попав в нашу команду, ты ставишься «оунером» своего продукта или проекта, и степень доступной тебе свободы очень велика. Я всегда высказываю свое мнение и аргументирую его, но стараюсь не навязывать. Поэтому я так вижу свою задачу - дать дизайнерам возможность раскрыть их потенциал, помочь извлечь опыт и избежать ошибок, сделать путь к готовому продукту или проекту максимально коротким, а результат - интересным.
Новые творческие планы у нас появляются быстро и неожиданно, но точно могу сказать, что нас ждет еще большее расширение области творческих компетенций, потому что новые проекты (какие - пока секрет) уже требуют от нас высокого уровня концептуальных разработок и новых подходов к решению прикладных задач.
Около года назад вы отказались от сайта компании в пользу социальных сетей. Какой эффект это дало? Микаэл Гелецян: Пока эффект такой:
- Было 600, а стало 1600 подписчиков без какой-либо рекламы группы.
- Появился поток из соискателей, которые в переписке с группой получают ответы на свои вопросы.
- Экспериментируем с рубриками вроде «Число недели» и интервью с коллегами.
- Благодаря «свечению в ленте» получили запрос и провели пять мероприятий в «Иннове» (от мастер-классов для детских школ программирования до презентаций наших процессов государственным компаниям как пример современных ИТ-компаний).
Лично я доволен, что больше нет этой вечно переносящейся из-за низкого приоритета задачи «сделать корпоративный сайт». Про это у меня есть небольшая статья.
У вас все работают в офисе или есть удаленные специалисты (речь о проектировщиках и дизайнерах)? С помощью каких инструментов вы проектируете интерфейс? Кто и как принимает решение, что интерфейс принимается в работу и достигает всех целей? «Кидзания» фокусируется на детях или на родителях, которые принимают решение о походе в парк? Антон Ярусов: Дизайнеры у нас работают в офисе, исключение составляют технические дизайнеры, которые делают оперативную графику и, например, ретушь, а также иллюстраторы.
Работаем и в Photoshop, и в Sketch, но полностью на Sketch перейти не можем, потому что часто делаем насыщенные графикой макеты. Платформенные фичи прототипируем в коде, причем делает это дизайнер.
Решения о том, что интерфейс уходит в работу, обычно принимает продуктовая команда в составе дизайнера продукта и продакт-менеджера плюс заказчик (если в задаче он есть). Достигает ли решение всех поставленных целей - объективно показывает аналитика после запуска: при постановке любой задачи мы сразу решаем, как будем измерять результат. Для важных фич проводим сплит-тестирование и прочие процедуры, о которых больше знает Микаэл Гелецян.
По «Кидзании» подробнее может рассказать Родион Арсеньев. Если коротко, то да, фокус на родителях, потому что они принимают решение.
Знаю, что в компании проходит уйма обучающих мероприятий для дизайнеров. Расскажите о них: кого и для каких целей зовете, какой эффект это дает в работе? Антон Ярусов: Мы стараемся обмениваться опытом с коллегами из индустрии: это расширяет контекст, рождает новые мысли. Мне всегда интересен прежде всего персональный опыт, а не примеры успешного использования «книжных» методик, какими бы прекрасными они ни были.
Помимо расширения кругозора важно, чтобы полученные знания были полезны в работе над нашими продуктами и проектами: например, сейчас мы активно работаем над своим игровым СМИ и не так давно приглашали ребят из Charmer, потому что они очень глубоко погружены в тему и делают лучший дизайн цифровых СМИ в России.
Скоро запустим для своих иллюстраторов, работающих с игровыми проектами, полноценный внутренний обучающий курс на 8-10 месяцев: хотим вывести ребят на новый профессиональный уровень. Кроме внутренних курсов, наши дизайнеры участвуют в интересных внешних образовательных программах - например, трое наших ребят были на недавнем воркшопе Sila Sveta по мэппингу и мультимедийным инсталляциям, который проводил Институт медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка».
Кстати, мы сами тоже с удовольствием делимся знаниями: наши специалисты Александр Сергиевский и Олег Шарабанов преподают в Британской высшей школе дизайна, Scream School, Московской школе нового кино. Думаю, делиться опытом для профессионалов важно еще и потому, что это «освобождает место» для новых знаний в их собственной голове.