Из «Игромира» в киберспорт: организатор игровых выставок Максим Маслов - о своей новой работе в ESForce
В конце октября 2016 года организатор выставки «ИгроМир» Максим Маслов покинул свой пост ради работы в организации киберспортивных мероприятий ESForce на должности генерального менеджера Epic Esports Events.
Ментор рубрики «Рынок игр» и управляющий партнер издания DTF Сергей Бабаев обсудил с Масловым это решение, узнал детали организации игровой выставки и побеседовал с ним о новом назначении.
Выходит, ты был топ-менеджером?
По большому счету, да. Конечно, в рамках нашей деятельности мне в итоге были поручены многие ключевые решения, но я как был, так и оставался наемным менеджером.
Владельцы компании давали полную свободу или все-таки приходилось мириться с неким набором правил и нюансов?
Абсолютно нет, никаких компромиссов или правил не было - мы исходили из требований бизнеса. То есть все решения, особенно если говорить о последних годах моей работы в компании, диктовались строго ситуацией на рынке. Даже большинство стратегических решений мы принимали исходя из рыночных реалий, не говоря уже обо всей оперативке.
То есть с продуктовой точки зрения все было максимально комфортно?
Да, более чем. Здесь я могу только еще раз сказать большое спасибо всей компании, Саше Федорову как учредителю - условия работы были настолько комфортны, насколько это возможно в принципе.
А как все образовалось: группа компаний сперва вложила деньги в первый «Игромир», и дальше он развивался с тобой во главе?
Скорее, это выглядело как ответ пожеланиям индустрии. В 2006 году на «КРИ» было особенно заметно, что индустрия очень хочет выйти за рамки профессиональной конференции и показать продукты, наработки, да и просто готова была продемонстрировать свою значимость прессе, игрокам и всему миру. Помнишь, тогда были все эти стенды со стриптизом, диджеями и так далее.
Ну и мы с подачи Юры Мирошникова начали общаться со всеми издателями и крупнейшими разработчиками. Все поддержали без исключения: честно, не припомню, чтобы мы к кому-то пришли и этот кто-то сказал, мол, нет, я не с вами. Единение было абсолютное - все приняли участие.
Первые годы «Игромир» был именно тем, чем и должен был быть - большим объединяющим событием. Благодаря этому мы обошлись без сторонних инвестиций - заработали какие-то деньги на «КРИ», вложили в «Игромир», и понеслось. То есть, удивительно сейчас это вспоминать, но все было максимально органично. Я не преувеличиваю: рождением и существованием «Игромира» мы всегда были обязаны индустрии, которая нас поддержала на старте и потом поддерживала всегда.
Как вообще поживал сам «Игромир» последние годы? Я так понимаю, за шесть лет было падение рынка, взлет и снова падение?
И не один раз. Мы очень любим говорить, что «Игромир» (а раньше - «КРИ») - это зеркало индустрии. Как чувствует она, так чувствует себя и лицо этой индустрии, большое b2c-мероприятие, которое собирает огромную аудиторию, прессу и так далее.
Соответственно, были трудные годы: самым тяжелым, наверное, стал 2012 год, когда на «Игромире» было два больших стенда - «1С-СофтКлаб» и Wargaming. Сейчас трудно в это поверить, но всего пять лет назад мы еле-еле собирали контент, чтобы занять 12 тысяч квадратных метров.
И вообще, это нормальная практика для подобных мероприятий - определенная цикличность в развитии. Даже у столпов индустрии есть годы, когда в период «Игромира» им просто нечего показать. Не говоря уже о внутренних причинах, объективных сложностях, связанных с кризисом и так далее. Поэтому было все - и пусто, и густо.
Количество игровых компаний-участников снижается в это время?
В тяжелые времена всегда режутся в первую очередь маркетинговые бюджеты. Игровые компании, конечно, не исключение - и мы это испытали на себе в полной мере.
Другой вопрос, что тяжелые времена приходят и уходят, а хорошие продукты, в том числе массовые мероприятия, привлекающие огромное количество аудитории, прессы и прочего, остаются и востребованы даже в непростое время. Что в частности, показал «Игромир 2016» - сейчас на рынке объективно непросто, тем не менее, мы создали крутой ивент, самый большой в нашей истории, и при поддержке большого количества партнеров смогли сделать классное шоу.
А ComicCon, получается, образовался как некая диверсификация «Игромира»?
Скорее, это попытка запрыгнуть чуть дальше, чем можно было в принципе сделать с «Игромиром». От игр замахнуться на популярную культуру вообще - с кино, сериалами, настольными играми, комиксами и всем сопутствующим.
Думаю, этот скачок можно сравнить, например, с бытовой техникой в том смысле, что сегодня ты продавал только телевизоры, а завтра ты продаешь игровые приставки, стиральные машины, посудомойки, холодильники и вообще все, что можно только подогнать под определение «бытовая техника». То есть, потенциал у ComicCon колоссальный и вряд ли чем-то может быть ограничен.
Уже два года проводится ComicCon: он стал за это время автономной бизнес-единицей или его еще раскачивать и раскачивать?
К сожалению, пока что оба формата живут только вместе. И «Игромир», и ComicCon очень сильно привязаны к масштабу, и по отдельности, став меньше, они попросту могут не выжить. Дело даже не в экономике (хотя в ней тоже) - один большой крутой ивент устойчивее и интереснее для всех, и аудитории, и производителям, чем два мероприятия поменьше. Когда-то в будущем что-то одно обязательно вырастет и «вытолкнет» из себя другое - мне тоже очень интересно посмотреть, кто это будет.
Я слышал, многие участвуют в нем бесплатно.
Нет, бесплатных участников там нет. Если не считать художников комиксов, которым мы помогаем и сами вкладываемся. Например, в плане «Аллеи Авторов». Текущая бизнес-модель мероприятия не выдержит «бесплатного» контента: для создания такого большого и замечательного ивента должны заплатить все, и участники, и посетители.
Многие думают, что все деньги за стенды шли прямо вам в карман, но на деле же огромные траты - это оплата площадки, интернет, время застройки и другое.
Да, статей расходов очень и очень много. Выплаты не просто огромные - они колоссальные, особенно в сравнении с нашими западными коллегами, которые благополучно эксплуатируют тему «внутреннего туризма» и живут в основном на государственных или собственных площадках.
Давай переместимся к новому назначению. Можешь рассказать для несведущих (вроде меня) - в чем суть, цели, миссия, если угодно, у ESForce?
Очень просто: ESForce - это киберспорт в России. Вот так - ни много, ни мало. Команды, глобальный турнир Epicenter, медиаресурсы, собственный продакшн во главе с RuHub - цель закрыть все направления развития киберспорта и везде стать безоговорочным лидером.
А твоя роль в этом деле?
Это, конечно, работа над турниром Epicenter, который уже сейчас привлекает тысячи зрителей на арене и миллионы зрителей в прямых трансляциях. Ну а в будущем - кто знает? Буду рад оказаться полезным и на других фронтах, тем более что работы - непочатый край.
Ты заменяешь кого-то на посту или это новообразованная должность?
Ни то, ни другое. Я прихожу в замечательную команду принести пользу и вместе с ней сделать Epicenter больше, лучше, прибыльнее, масштабнее и вообще, завоевать с ним весь мир. Благо, это один из тех рынков, который еще очень далек от насыщения и переживает бурный рост. Буду счастлив, если мои знания и опыт пригодятся, чтобы «оседлать» этот рост и в кратчайшие сроки развить Epicenter как продукт мирового уровня, привлекающий внимание, как широкой аудитории, так и партнеров.
По факту ты видишь возможность сделать глобальное мировое мероприятие?
Конечно. По большому счету так и есть - лучшие мировые команды по DotA и CS:Go уже считают Epicenter одним из крупных турниров, участие в которых просто обязательно. И если ребята достигли таких результатов меньше чем за год - то сам Бог велел засучить рукава и выходить на международный рынок. Ждите анонсов.
А как официально называется должность?
Генеральный менеджер Epic Esports Events.
За ESForce стоят серьезные люди и инвестиции. Наверняка период общения был непростой - ряд интервью, тестов, еще чего-то?
Было все - и интервью, и тесты. Но главное - был очень конкретный, предметный разговор о том, чего ждут от меня, и соответственно, чего ожидаю я. В целом, весь процесс был исключительно безболезненным - как только мы поняли, что есть обоюдный интерес, все диалоги, тесты и все прочее свелись к тому, чтобы понять как максимально эффективно использовать мои сильные стороны.
А ты в целом был увлечен киберспортом, или сейчас будешь погружаться в эту культуру?
Я всегда был увлечен играми, это моя страсть, вся моя жизнь. В том числе и киберспортом - я, например, принимал участие в 1997 году в первом открытом чемпионате Санкт-Петербурга по Quake, когда и индустрии киберспорта как таковой не было.
Конечно, с тех пор индустрия шагнула далеко вперед и стала большим взрослым бизнесом - ну и я не сидел на месте, принимал участие в создании массовых мероприятий, и искренне надеюсь, что мои знания помогут в дальнейшем развитии как Epicenter, так и индустрии в целом.
В конце концов, теперь киберспорт - это спорт без всяких «но» и «если», на государственном уровне. И я прихожу, чтобы помочь замечательной команде пойти еще дальше и на международном уровне показать, что Россия - это по-настоящему эпицентр игровой индустрии вообще, и киберспорта в частности.
По рассказам о том, что было и что ждет, ответ примерно понятен. Но все же - почему согласился принять предложение ESForce? Только новые вызовы?
Главная причина - это шанс поработать над созданием продукта мирового уровня. Epicenter уже является одним из лучших киберспортивных ивентов в мире. И конечно, я никак не хотел упускать возможность принять участие в проекте с таким бэкграундом, и надеюсь, с еще большими перспективами.
Не говоря уже о том, что многие технические и организационные решения, которые принимала команда, вообще говоря, уникальны - это по-настоящему cutting edge в смысле продукта вообще.