Новости и события » Hi-Tech » История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

Как правило, я рассказываю нашим читателям о чужих играх. Но сегодня мне хочется отступить от этой традиции и рассказать вам об игре, к разработке которой я имею самое непосредственное отношение. Наверняка многие из вас уже знают, что свободное от журналистики время я посвящаю работе в своей маленькой студии по разработке программного обеспечения, расположенной в городе Томске. Мы создаем сравнительно небольшие игры, но стараемся при этом вложить в них всю свою душу. О процессе разработки одной из таких игр я бы и хотел сегодня вам рассказать.

Наша студия называется Unusual Things, а ее штат – это всего несколько человек, объединенных желанием делать игры. Масштабные проекты нам не по плечу как с точки зрения бюджета, так и в плане ограничения кадровых ресурсов. С 2009 года мы делаем упор исключительно на небольшие приложения и игры, при этом стараясь наделить их некой уникальностью. Серия развивающих игр «Зарядка для мозгов» (Charge Your Brain – версия игры для западного рынка) проложила нам дорогу к многомиллионной аудитории пользователей. До сих пор мы получаем письма с благодарностями от своих пользователей, живущих в разных уголках мира. А компания Apple однажды даже признала нашу игру одним из лучших проектов, созданных российскими разработчиками.

Именно после выпуска «Зарядки для мозгов» мы решили, что любая игра, прежде всего, должна приносить людям ощутимую пользу, в чем-то делая их лучше. Подобные игры в легкой и непринужденной форме развивают навыки человека, такие как, например, внимательность, математические способности, логику и память. Регулярно выполняя несложные упражнения, замаскированные под игру, человек способен не только «размять свой мозг», но и со временем повысить общую эффективность его работы. Мы даже сделали для наших пользователей невероятно комплексную викторину, которая включает в себя более 10 000 неповторяющихся вопросов на самые разные темы. Но это уже совсем другая история.

Много лет назад я наткнулся в Сети на любопытный тест на реакцию, в котором вам нужно было управлять красным квадратом и при этом уворачиваться от летающих по экрану синих прямоугольников. Сопроводительный текст гласил, что тест был разработан специально для американских военных летчиков, которые с помощью него должны были постоянно улучшать скорость реакции. Незамысловатая игра пришлась мне по вкусу, и я провел пару увлекательных вечеров, пытаясь побить свои собственные рекорды.

Прошли годы и, вдруг вспомнив про этот незамысловатый тест, я подумал, что неплохо было бы воплотить его в виде мобильного приложения для ежедневных тренировок скорости реакции. В мире разработчиков найти подходящую идею для игры – это уже половина успеха. Достойное воплощение идеи в жизнь – дело второе. Теперь осталось придумать, как из скучных цветных квадратов сделать что-то мало-мальски привлекательное для широкой аудитории.

Мозговой штурм длился довольно долго. В течение нескольких дней я рисовал на бумаге различных персонажей, придумывал антураж будущей игры и пытался представить, во что же превратить безликие квадраты и прямоугольники. В итоге совершенно непонятным образом из-под моего карандаша родился крошечный квадратный ниндзя. В тот момент я подумал: вот оно! Именно эту секунду можно считать официальным моментом рождения на свет игры Cubic Ninja.

Процесс создания любой игры состоит из нескольких этапов. Как я уже говорил выше, сначала вам нужна идея, достойная воплощения. Вслед за этим придется потратить несколько дней на написание технического задания, которое включает в себя наброски интерфейса, описание игрового процесса и многое другое. И лишь после того, как вас устраивает то, что получилось на бумаге, можно приступать к полномасштабному производству игры.

Я намеренно опущу некоторые организационные вопросы, чтобы вы не начали зевать от скуки. Вместо этого сразу перейду к творческой составляющей. Что это за игра, если в ней нет главного героя? Нам нужен был центральный персонаж, управление которым мы доверим игроку. Его образ рождался в творческих муках, и мы перебрали немало стилей и подходов, прежде чем остановились на финальном варианте дизайна нашего протагониста. Ниже вы можете видеть несколько этапов становления «квадратного ниндзя», через которые ему пришлось пройти во время разработки – от корявого наброска для технического задания (не постесняюсь показать его вам) до сурового японского воина, лишенного каких-либо слабых сторон.

Следующим шагом было создание противников главного героя. Они такие же ниндзя, как и он, только более злобные. Их образы породили в студии продолжительные дебаты. Некоторые члены нашей команды были против того, чтобы у ниндзя из-под маски было видно что-либо помимо глаз. Тем не менее наша талантливая художница так здорово нарисовала синего ниндзя, что прятать его «оральник» от игроков было бы настоящим преступлением. В итоге с полностью открытым лицом было решено оставить только его. Остальные персонажи игры такой чести были лишены.

Для того чтобы ниндзя казались более живыми, мы прибегли к помощи марионеточной анимации. Отдельно рисовалось их туловище, а затем руки и ноги, которые к этому туловищу прикреплялись программно на некое подобие шарниров. Когда ниндзя летит в одну сторону – его конечности как бы развиваются в противоположном направлении. Это придает происходящему некую комичность. Еще мы нарисовали несколько кадров анимации лица для каждого из персонажей, но тут выяснилось, что их мимика на экранах маленьких смартфонов практически не видна. Зато на экране планшетов и фаблетов вы запросто рассмотрите все их кривляния.

Пришло время подумать о том, что игрок будет видеть на экране помимо главного персонажа и его противников. Первым делом было нарисовано игровое поле, края которого покрыты острыми лезвиями. Так мы без лишних слов объяснили игроку, что если ниндзя столкнется со стеной, случится что-то плохое. Вся нижняя часть экрана была нами отведена под «тачпад», так как если бы игрок управлял главным героем, прикасаясь непосредственно к нему, он загораживал бы своим пальцем большую часть изображения. Этого мы допустить не могли, поэтому примерно половина экрана была намеренно освобождена нами для управления. Вы можете видеть, как игровой экран эволюционировал в процессе разработки.

Если бы на экране не было ничего, кроме игрового поля, – никто бы не смог в это играть. Поэтому было решено нарисовать несколько фонов, изображающих различные азиатские пейзажи. Художница долго и упорно создавала эти великолепные картины, но в итоге результаты превзошли все наши ожидания. Вы можете увидеть фрагменты некоторых из них чуть ниже. Разумеется, кто-то из игроков даже не обратит внимания на эти иллюстрации, но мы-то прекрасно понимаем, что дьявол кроется в мелочах. Нельзя оставлять без внимания ни один даже самый крошечный аспект будущей игры.

Игровой процесс Cubic Ninja достаточно прост: уворачивайся от врагов, не задевай стены игрового поля, повторяй эти действия до первой своей ошибки, умри, громко выругайся и начни заново. За этим незамысловатым фасадом скрывается невероятная сложность. Ведь скорость движения вражеских ниндзя постоянно увеличивается, а в условиях ограниченного пространства увернуться от четырех объектов, несущихся по разным траекториям, не так просто. На самом деле, тест, который вдохновил меня на разработку этой игры, действительно способен улучшить скорость вашей реакции. И тому даже есть научные доказательства.

В свое время профессор Джоселин Фауберт решил научить американских спортсменов концентрировать свое внимание одновременно на множестве объектов, заставляя их следить за несколькими перемещающимися по экрану сферами, постоянно меняющими цвет. В результате выяснилось, что спортсмены способны одновременно «поглощать» больше информации и, соответственно, использовать ее гораздо продуктивнее. Прирост скорости их реакции после подобных упражнений в среднем составлял 53%. Согласитесь, весьма достойный результат. Игра Cubic Ninja предлагает вам нечто подобное, только уменьшенное до размеров смартфона.

Как разнообразить, казалось бы, совершенно примитивную игровую концепцию «уворачивайся так долго, как только сможешь»? Мы придумали единственно достойный выход из ситуации и ввели в игру бонусы. Бонусы периодически появляются в случайном месте игрового поля и исчезают, если игрок не успеет до них добраться в отведенное время. Каждый бонус дает вам определенное преимущество над противниками. К примеру, один из них замедляет скорость противников, как бы замораживая их, а другой – делает вас невидимым для врагов, так что они пролетают сквозь главного героя, не причиняя ему никакого вреда. Есть бонус, превращающий стены игрового поля в бамбуковые, безопасные для вашего персонажа. Есть и такой бонус, который резко уменьшает всех противников до крошечных размеров. Но моим любимым бонусом является тот, который позволяет протагонисту при помощи нунчаков вырубать своих врагов. Сказалась моя детская любовь к фильмам про Брюса Ли. Ничего не мог с собой поделать и решил обязательно добавить эту фичу в игру.

Еще одним важным вопросом была реализация соревновательной составляющей. Здесь перед нами встал вопрос: использовать существующие игровые сервисы вроде Game Center или же написать свой собственный сервер, который будет хранить результаты сразу со всех целевых платформ, к которым мы отнесли iOS, Android и Windows Phone? Мы решили идти по второму, более сложному пути. Разработали систему регистрации внутри игры, а также создали две таблицы рекордов: одна постоянная, которая демонстрирует игроку десятку чемпионов и его собственное место в общем рейтинге, а вторая содержит в себе рекорды текущего дня и обнуляется раз в сутки. Решение может показаться вам противоречивым, но только так мы могли объединить в одном месте пользователей со всех трех ведущих мобильных платфо

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja

История разработки мобильной игры Cubic Ninja


Google: c Android 15 смартфон дольше работает от аккумулятора -...

Google: c Android 15 смартфон дольше работает от аккумулятора - прирост достигает трех часов

Инженеры Google оптимизировали работу спящего режима Android 15, что позволило увеличить время автономной работы в режиме ожидания - на некоторых устройствах прирост достигает трех часов. Об этом рассказали вице-президент по разработке Android Дэвид Бурк и...

сегодня 14:09

Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх