Новости и события » Hi-Tech » Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Поскользнулся. Упал. Разбился. Смерть подкралась незаметно: только что веселился с приятелями, прожигал монеты в душном аркадном зале, обсуждал планы, много смеялся... почем было знать, что именно эта прогулка с однокашниками по излюбленной крыше станет последней? Простая неосторожность - и тело уже на мостовой, без движения, никто даже глазом моргнуть не успел. Стоя чуть поодаль, друзья погибшего пытаются прийти в себя. Буравят глазами труп, словно надеясь, что тот оживет.

Вдруг, ни с того, ни с сего, молодых людей разбирает смех. Им страшно. Жутко. Неприятно. Но ребята ничего не могут с собой поделать - настолько нелепо искривился их дружище, встретившись лицом к лицу с асфальтом.

Был среди них и малец по имени Таро. Так он познакомился со смертью - и понял, что даже самые чудовищные трагедии бывают забавными. В честь релиза NieR: Automata 4PDA пообщался с ее ключевым идеологом и решил поведать историю жизни сумасшедшего гения в улыбчивой маске.

День Дурака везде и всегда

Таро Еко родился 6 июня 1970 года в городе Нагоя, что в префектуре Айти. Вопреки возникающему в голове образу «талантливого парня из низов» (как это обычно бывает), маленькому Таро повезло - о деньгах семья не тужила. Во многом из-за того, что родители мальчика были настоящими трудягами - вечно на работе. Но малыш не рос в одиночестве: воспитывать ребенка взялась заботливая бабушка - и выходила она умного, пускай и застенчивого, молодого человека.

Покончив с учебой в 1994-м, Таро вовсе не планировал штурмовать игровую индустрию: вышло, как говорится, само собой. Поблагодарить стоит Namco Limited (ныне Bandai Namco Entertainment) - она взяла выпускника-дизайнера к себе под крыло и 1 апреля прописала в штат. Компании нужен был 3D-художник для CGI-роликов, а Еко требовался опыт. День Дурака - лучший момент для начала взрослой жизни.

В стенах знаменитой фирмы парень провел 4 долгих года - но с играми у него особо не задалось. Никаких Tekken или SoulCalibur в послужном списке будущего маэстро: на счету Таро лишь спортивная гонка Alpine Racer 2 да рельсовый шутер Time Crisis II - разработчик отметился в качестве дизайнера фонов. Впрочем, период работы в Namco все равно стоит назвать судьбоносным - ведь именно там, на малой родине легендарных файтингов, парень из Нагои познакомился со своей будущей женой. Она пришла в корпорацию одновременно с ним, 1 апреля 1994 года (счастливое совпадение) в качестве художника-иллюстратора. Слово за слово, девушка Юкико тоже стала Еко.

Тем не менее, даже удача на любовном фронте не помешала Таро уволиться из Namco в 1999-м и отправится делать карьеру в другом месте. Временной остановкой стала студия Sugar & Rockets - одно из второстепенных подразделений Sony Computer Entertainment. Вот там-то Еко расправил плечи - сначала ему поручили заняться планировкой шутера Covert Ops: Nuclear Dawn (в России оный знали как «В осаде 2», сюжетом игра напоминала боевик со Стивеном Сигалом - прим. ред.), а чуть позже он впервые попробовал себя в качестве геймдизайнера с хоррором Phase Paradox.

К сожалению, в 2000-м Sony внезапно расформировала команду, и Таро снова остался не у дел. Но бог, как известно, любит троицу - и год спустя (с 1 апреля, опять же) 30-летний Еко прописался в независимой компании Cavia. Чем она знаменита? Рядом второсортных боевиков по известным лицензиям, шутерами во вселенной Resident Evil, а также циклом Drakengard - породил который герой нашей статьи.

Дракон-драгун

Вернее, как породил - оригинальная идея принадлежала двум другим сотрудникам Cavia, Такамасе Сибе и Такуйе Ивасаки. Им хотелось сделать экшен в духе сериала Ace Combat, только с драконами в главных ролях. Увы, релиз Dynasty Warriors 2 в Японии смешал все карты: компании захотелось сыграть на успехе масштабного исторического экшена. Так в Project Dragonsphere пришлось кое-как интегрировать пешие битвы с десятками противников. Создавая оные, авторы ориентировались на фильмы «Мумия» и «Царь Скорпионов».

Изначально возглавить разработку и стать режиссером планировал Ивасаки - его концепция, в конце концов. Но продюсер полагает, а загруженность располагает, и в качестве командира корабля Drag-on Dragoon (японское заглавие Drakengard) поставили совсем не готового к подобной ответственности Таро. Впервые он оказался во главе большого произведения и наконец-то мог делать, что вздумается. По крайней мере, так показалось сначала - встреча с советом директоров резко переубедила молодого разработчика.

Впрочем, Еко все равно решил поработать над сценарием - хоть не знал как и совсем не умел писать законченные истории. Но опыт - сын ошибок трудных. Амбициозный постановщик заказал себе специальных книг через Amazon, принялся их изучать... и ничего не понял, по своему же признанию. Пришлось изобретать, думать на ходу - и так родилась концепция «Сценарий Задом Наперед».

Результат стараний писаки-новичка - месиво идей, нарушения табу (включая эпизод с убийством кучи детей) и прочие безумства, часть из которых так и не сумела перебраться за пределы Японии. Спасибо щепетильным локализаторам.

Когда Drakengard вышла в 2003-м, новинку приняли адекватно. Неплохие оценки (63 на Metacritic тогда не считался ужасающе низким баллом), хорошие продажи - о чем еще можно было мечтать?. Но даже фанаты признают: игра была ужасной. Очень-очень ужасной.

Шиворот-навыворот

Народ, как ни странно, распробовал Drakengard - во многом благодаря сумасшедшему сценарию и сеттингу, который сформировал Таро. Это был мир, где царило насилие, где все персонажи поголовно были мразями, а для получения настоящего (и оскорбительного) финала требовалось перепройти игру несколько раз. Своей нестандартностью (на фоне выхолощенных Dragon Quest и Final Fantasy) экшен-RPG от Cavia заработала культовый статус и выделилась из толпы. Как Еко и рассчитывал.

«Когда я только начинал делать RPG, миром уже правили известные серии вроде Final Fantasy и Dragon Quest. Поэтому я решил создать что-то не от мира сего», - Таро Еко, игровой режиссер и сценарист.

А вот над сиквелом он почти не работал: до того надоела морока с советом директоров, что сценарист решил заняться чем-то другим. Таро предложил пару идей (битвы драконов - в космосе!), но их отверг новый режиссер. Отчасти поэтому вышедший в 2005-м Drakengard 2 считается провалом: мало того, что это крайне слабый фэнтезийный боевик, так еще и без фирменной сумасшедшинки, обратившей первую часть в произведение искусства. Еко, впрочем, было плевать - надо было передохнуть.

А пока гений отдыхает, самое время поговорить о концепции «Сценария Задом Наперед».

Дело в том, что Еко всегда начинает писать сценарии с конца: выдумывает финал, а потом планомерно выстраивает к нему путь. Например, «Девушка умирает» - ведь истории (в понимании японца) должны вызывать эмоции, а как иначе можно выбить из геймера слезу. Но чтобы добиться необходимого эффекта, требуются подробности - и вот тут сценарист идет задом наперед. Когда умирает? Почему? Кто она вообще? И почему это так важно? «Немая, добрая, красивая девушка гибнет в день своей свадьбы от неизлечимой болезни». Во, отлично - осталось лишь раскидать все эти детали по ходу повествования, чтобы не сразу вывалить на зрителя драму, но планомерно установить связь между ним и «жертвой». Главное - не переборщить.

Прочитав все вышесказанное, нашего героя легко принять за монстра - сумасшедшего маньяка, который смеялся, глядя на смерть собственного друга, и сеет хаос в своих творениях. Но вот парадокс: геймдизайнер не переваривает убийства как в жизни, так и в играх - сам концепт кажется ему абсурдным и пугающим.

«Я просматривал много новинок и на глаза постоянно попадались сообщения вроде "Вы победили 100 противников!" или "Прикончили 100 вражеских солдат!" В них было что-то неуловимо злорадное. Тут-то я понял, что гордиться убийством сотни человек - это странно. То есть, ты уже серийный убийца, если расправился с таким количеством людей! Мне это кажется сумасшествием», - Таро Еко, игровой режиссер и сценарист.

Если так, почему же Drakengard настолько мрачен? Потому что Еко таким видит окружающий нас мир - мир, прославляющий насилие даже в электронных развлечениях - и хочет высмеять его, раскритиковать. Смастерить кривое зеркало, в котором фантастичны лишь драконы и прочие чудища, но никак не темы и проблемы, с которыми сталкиваются помешанные на мясорубке и низменных инстинктах герои.

Правый и виноватый

Даже трагедия 11 сентября - и та нашла свое отражение в творчестве Таро. Задумывая NieR (номинально спин-офф, а по факту третью часть «драконьего» цикла), японец в маске решил показать, насколько это легко - убивать и ничего при этом не чувствовать. И заодно продемонстрировать, что на свете не существует абстрактных «добра» и «зла», есть только разные убеждения.

«Настроение общества [после 9/11] изменилось: теперь не надо быть сумасшедшим, чтобы пойти на убийство. Достаточно просто считать себя правым», - Таро Еко, игровой режиссер и сценарист.

Сложная тема - и раскрыть ее команда Cavia задумала не абы как, но при помощи аляповатого бюджетного клона God of War с ролевыми элементами и рыбалкой.

Со стороны NieR казалась убогим трэшем. Примитивная боевая система, серые локации, невнятное вступление - но публика внезапно распробовала новинку. Помогли необычный стиль, удивительный и по-хорошему неоднозначный сюжет (продолжающий одну из плохих концовок первого Drakengard), чарующая музыка, а также регулярные заигрывания с аудиторией. По своему обыкновению, Еко постоянно ломал четвертую стену, обращаясь напрямую к зрителям, вынуждая их перепроходить сюжетную кампанию по нескольку раз, чтобы просто понять суть происходящего - и народ оценил необычный подход.

Несмотря на вопли критиков (некоторые из которых уперлись в тупик из-за рыбалки), нишевый экшен 2010 года стал культовым хитом. О Таро внезапно заговорили не только в офисе, но и в геймерских кругах - к вящему неудовольствию восходящей звезды. Японец всегда отличался скромностью (граничащей с самобичеванием), а тут, как назло, западные СМИ взяли за привычку звать его на интервью. А герой статьи ой как не любит интервью. Скучные они.

После внезапной кончины студии в 2010-м беспокойной душе захотелось свободы - и Еко заделался фрилансером. Последующие несколько лет он занимался проектами калибром помельче. Например, сразу после NieR писатель взялся за браузерную игру Monster x Dragon: разработчикам как раз требовался сценарист, готовый выдумать депрессивный сюжет. Потом подвернулась ритм-забава Demons' Score для iOS и Android - взялся геймдизайнер и за нее.

Вдоволь набаловавшись с браузерками и мобильными безделушками, Таро решил вернуться к Drakengard. Пускай Cavia к тому моменту закрыла свои двери, амбиции есть амбиции: творцу хотелось сделать настоящий триквел к своей фэнтезийной саге. Возможно, именно поэтому одной из первых задумок был экшен про обычную японскую школьницу, способную вызывать ручного дракона при помощи мобильного телефона-раскладушки. А еще в заголовке обязательно должна была быть цифра 4 - так веселее.

Вышедший в итоге Drakengard 3 фанатов не разочаровал - сценарий абсолютно бредовый, геймплей так себе, картинка слабая. Словом, все как надо. Разве что юмора стало больше - преимущественно туалетного. Трагедия и комедия, в понимании эксцентричного режиссера и сценариста, ходят рука об руку - случай с крышей и разбившемся приятелем так и не вышел из головы.

Команда мечты

Анонс второй NieR смотрелся как гром среди ясного неба: никто не ждал, что самодостаточная экшен-RPG получит сиквел. Да еще и от находящейся на пике славы Platinum Games, мастеров жанра, «отцов» Metal Gear Rising: Revengeance и Bayonetta. Порой реальность оказывается безумнее даже самых смелых грез.

«Сотрудники Platinum Games очень уважают оригинал и разработали отличную игру. А я к ней сценарий написал - но он так себе, не ждите чего-то хорошего», - Таро Еко, игровой режиссер и сценарист.

NieR: Automata штурмовала магазины Страны Восходящего Солнца еще 23 февраля, и, судя по реакции, геймеры не ушли разочарованными. Продажи хорошие, оценки высоченные. Успех.

Что забавно: теперь о Таро Еко говорят чуть ли не на каждом углу. Если его предыдущие творения были откровенно нишевым артхаусом, Automata вот уже второй год генерирует вокруг себя неугасающий хайп. Изменился ли авторский стиль после перехода в мейнстрим? Ни на йоту.

Изначально сценарист предложил Square Enix сделать из депрессивного фэнтези-боевика «Веселую ферму» - почему бы и нет? По ряду причин задумку отвергли.

«Изначально предложил мобильную или браузерную игру вроде Фермы, но Square Enix отвергла идею. Потом хотели портировать оригинальную NieR на PlayStation Vita, но к тому моменту старая команда уже занималась новым Dragon Quest», - Таро Еко, игровой режиссер и сценарист.

А в ответ на недавний скандал по поводу вызывающего облика главной героини, андроида 2B, японец попросил умельцев скомпоновать ему архив с фан-артом на тему. Для работы, не более того. Интернет, к слову сказать, отозвался - моментально. Такой вот человек этот Еко, который Таро, умеет расположить к себе публику.

В качестве заключения - минутка мудрости от маэстро собственной персоной. Специально для 4PDA!

«Мне кажется, человечество уничтожит само себя из-за какой-нибудь глупости задолго до того, как роботы и искусственный интеллект взбунтуются против своих создателей. Не верю, что существа вроде нас смогут процветать вечно - последние 2000 лет мы только и делаем, что убиваем сами себя», - Таро Еко, игровой режиссер и сценарист.

Как всегда, Таро Еко смело смотрит в будущее и полон жизнерадостного оптимизма. Чего и нам желает.

Автор текста: Игорь Ерышев

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Смеется над смертью и обожает школьниц: история создателя NieR

Sony Школьницы


Сучасні та економічні методи зведення будівель

Сучасні та економічні методи зведення будівель

У сучасному будівництві швидкість, економічність та універсальність є ключовими факторами при виборі технологій і матеріалів. Швидкомонтовані сталеві будівлі повністю відповідають цим вимогам, завдяки чому вони набувають великої популярності у різних сферах...

сегодня 10:39

Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх