«Почему нам должно быть стыдно?» - интервью с создателем Mental Hospital
Разработчик серии Mental Hospital честно заслуживает звание стахановца от мира мобильных хорроров. Помимо пяти частей «Госпиталя» на его счету «Свет», Dead Bunker, Dementia и даже собственный этюд на тему P.T. Редко, но метко мы стараемся знакомить читателей с перспективными представителями инди-сцены. В свете релиза новинки Reporter редакция побеседовала с Игорем Мигуном - автором леденящих кровь историй карманного формата. Он, к слову, частый гость на страницах 4PDA, так что с нашей стороны было бы упущением этим не воспользоваться.
Игорь, ты в каком-то смысле универсальный солдат. Участвуют ли в разработке твоих проектов люди со стороны? Или ты предпочитаешь прорабатывать все самостоятельно?
Привлекать сторонних специалистов чаще всего слишком затратно. В свое время эксклюзивная модель Элис для Mental Hospital III со всеми анимациями обошлась мне в сумму около $700, поэтому по возможности я стараюсь делать все сам или покупать необходимое в Asset Store. Есть ли у такого подхода недостатки? Естественно. Приходится в одиночку заниматься и оптимизацией, и звуком, и сюжетом... Да почти всем! В итоге ты сам воплощаешь собой маленькую полноценную студию.
Пожалуй, можно смело сказать, что почти всю серию Mental Hospital я создавал соло. А вот Reporter стала, наверное, первым проектом, для которого пришлось ангажировать еще двух человек: замечательного программиста Руслана Кудряченко (до этого он был задействован только в создании The Sun) и видеоблогера Александра Соловьева. Руслан помог со скриптами, а Александр занимался видеороликами.
Ты ведь публикуешь APK своих игр в Сети. Как это влияет на продажи?
На форумах 4PDA я всегда выкладываю исключительно Lite-формат, и продажам это только на пользу. Естественно, публикация полных версий отразилась бы на доходах, так как по просторам Интернета у нас игры распространяются довольно быстро.
Кстати, как относишься к пиратству?
Кто-бы что ни говорил, а оно потихоньку убивает игровую индустрию. По крайней мере в том виде, в каком она существовала в конце 90-х и начале двухтысячных, когда разработчики действительно вкладывали в игры душу. Крупные конторы вроде Electronic Arts или Ubisoft еще как-то могут с этим смириться из-за масштабных маркетинговых кампаний и дорогих защит. Но небольшие студии банально несут убытки. И в итоге мы имеем кучи free-to-play проектов, напичканных внутриигровыми покупками.
Статистика из личного опыта: на одну проданную копию Mental Hospital III приходилось до двух тысяч пираток. А ведь для меня, как инди-разработчика, это особенно важно и болезненно, потому что большую часть заработанных денег я вкладываю в новые проекты. Очень забавно читать комментарии на некоторых пиратских сайтах. Люди пишут, что обожают мои игры, но продолжают играть в украденные версии.
Да уж, нарочно не придумаешь. А что с новыми горизонтами? Хорошо ли принимают твои игры за рубежом?
Пожалуй, для меня это самый сложный сегмент рынка. Хотя практика показала, что и там можно неплохо зарабатывать при сравнительно небольших затратах. Если взять, к примеру, последние выпущенные мною проекты (а именно - Mental Hospital IV, V и Reporter), то они неплохо пошли в Мексике и Бразилии. В целом примерно 60% проданных копий приходятся на эти страны. Так что в Reporter я даже добавил португальский язык. Было бы глупо игнорировать такой серьезный пласт покупателей. В каком-то смысле, я считаю, успешно привлечь зарубежную аудиторию мне все же удалось.
Стоит ли разработчикам-одиночкам вообще соваться на рынок без издателя?
Вопрос спорный. Кто-то считает, что легче обратиться к паблишеру, а кто-то выбирает независимость. В начале своего пути я еще пытался выйти на издателей, но чаще всего получал отказы - опыта на тот момент явно не хватало. Да и игры, которые мы тогда выпускали, были сделаны в 2D на движке Corona SDK.
Но именно череда тех событий привела меня к осознанному решению - и делаю, и издаю сам. Влияет ли такой подход на продажи? Безусловно. Как ни крути, а у серьезного издателя всегда больше возможностей. Но если вы твердо решили распространять игру своими силами - будьте готовы к дополнительным тратам. К сожалению, в нынешней ситуации это по карману далеко не всем.
Тебе лично нравится независимый статус?
На данный момент меня все устраивает. В разные периоды ловил себя на мысли, что не прочь поработать на крупную студию. Но, к сожалению, а может и к счастью, дальше желаний дело пока не заходило.
Почему хорроры? Жанр ведь не самый популярный, по крайней мере в мобильном сегменте.
Вероятно, потому что в детстве я до дрожи боялся ужастиков. Свой первый фильм ужасов помню очень хорошо - просидел весь сеанс под стулом в зале видеосалона. Кто застал начало 90-х - меня поймут. Со временем то, что поначалу так пугало, стало привлекать - на этой волне одно время даже черной магией интересовался.
А с играми все просто: однажды изучив контент в Google Play и App Store я осознал, что качественных хорроров там до обидного мало, причем большая их часть - про «слендермена». В итоге решил попробовать силы именно в этом направлении.
Во что играешь сам? На какие ААА-проекты равняешься и где черпаешь полезные идеи?
Увы, в последнее время на игры почти нет времени. В молодости с удовольствием прошел дилогию Fallout и классическую Diablo, вышедшую еще в далеком 1996 году...
Если брать более-менее современные проекты, отдельно отмечу Outlast - первый хоррор, от которого мне было по-настоящему жутко. И именно он стал прародителем серии Mental Hospital. Также очень ценю Alien: Isolation - эта игра способна вогнать в ужас одной своей атмосферой. Но прямо безумно понравилась Resident Evil 7: Biohazard. Она для меня почти эталон, хоть и не без изъянов.
Как насчет классики кинематографа? Заимствуешь ли какие-то мотивы в кино? Хичкок? Карпентер? Может быть Кубрик?
Отсмотрел почти всего Хичкока. Он был мастером своего дела! С творчеством Кубрика знаком только по ленте «Спартак», но это скорее драматический триллер, и вовсе не ужастик. У Карпентера люблю «Призраки Марса», «Нечто» и «Туман». Но на собственное творчество я вдохновлялся скорее «Зловещими мертвецами» Сэма Рэйми, «Звонком» и первой частью «Паранормального явления».
Каким ты видишь будущее хорроров на смартфонах? Все-таки портативный формат предусматривает куда меньший уровень вовлечения...
На мой скромный взгляд их будущее тесно связано с VR-технологиями, которые за последний год шагнули далеко вперед. Когда теряется грань между игрой и реальностью, дрожать от страха начинают даже заядлые скептики. Аудитория в хоррорах - это вообще отдельная тема для разговора. Одних легко напугать какой-нибудь упавшей книгой - таких я называю гипервосприимчивыми. Эти игроки сами «дорисовывают» картинку. Мол, раз книга упала, значит теперь кто-то обязательно появится и попытается меня убить. Им страшно уже от того, что игра - хоррор.
Иные менее впечатлительны, и таких как раз можно застать врасплох резкими звуками или погонями с прятками. Ну, как в оригинальной Outlast. Но есть и те, кому море по колено. Именно для них скоро наступит эпоха VR-технологий, по крайней мере я в это верю. Кроме того, важный аспект любого хоррора - сюжет. В процесс игрок вовлекается благодаря умелому нарративу. Человеку интересно, чем же все-таки закончится история, какая развязка ожидает героя. Иногда у меня получается выдержать баланс между повествованием и пугающими элементами, а иногда не очень. В поисках золотой середины нужно экспериментировать.
Можно ли поставить хорроры на конвейер? Уловок в арсенале разработчика - по пальцам перечесть. Как ты справляешься с этой проблемой?
Поставить хорроры на конвейер не сложно. Труднее производить при этом качественный продукт. Однажды я придумал задачу - выяснить, за какое время мне удастся сделать стандартного «слендермена» с нуля. В итоге на производство ушло чуть меньше 15 часов. И за два месяца в Google Play продалось около двух тысяч копий этого эксперимента, после чего я удалил игру из маркета. Финансово такая работа оправдана, морально - нет. Но все, разумеется, зависит от целей разработчика. Лично я ничего не могу с собой поделать: люблю качественные продукты и не умею иначе.
Что касается уловок, нужно просто уметь подбирать ключи к человеческим страхам. Если найти правильное музыкальное сопровождение и подгадать момент - эффект гарантирован. Уверен, такое никогда не приестся - испытывая страх, человек получает сильную дозу адреналина. А это своеобразный наркотик.
Эволюцию качества твоих проектов нельзя отрицать. Достаточно сравнить Dead Bunker с новой Reporter. Но игры AGaming+ часто упрекают в однообразии и выкройке по общим лекалам. Геймплейно они действительно очень похожи. Почему?
Это как раз связано с разработкой «в две руки». Сам по себе я стараюсь совершенствоваться от проекта к проекту, но из-за нехватки командных усилий многие моменты реализовать не удается. Однако мы работаем в этом направлении. Между прочим, до середины 2016-го в составе AGaming+ я был в гордом одиночестве. Летом того же года команда пополнилась программистом Русланом Кудряченко. И сейчас мы только делаем первые шаги. Организовали совместный проект со студией EGProject, которой, кстати, руководит мой брат Николай Мигун. Не буду загадывать наперед, но идей много. Посмотрим, какие из них удастся воплотить.
Сколько времени требуется на создание мобильной игры с нуля?
Зависит от масштабов. В среднем на игры серии Mental Hospital уходило около пяти месяцев. А вот для Z.O.N.A Project X потребовалось чуть меньше года. Актуальный пример - Reporter. Ее я начал разрабатывать в начале декабря, и уже к середине февраля была полностью готова версия для Android. Потом еще примерно неделя ушла на портирование игры под iOS.
Сроки довольно скромные. Задумывался ли о более серьезных проектах? Скажем, с привлечением стороннего финансирования. Твои игры имеют успех, и желающие поучаствовать в краудфандинге наверняка найдутся.
Да, такие идеи меня посещают довольно часто. Но реализовать это затруднительно - у площадок вроде Kickstarter есть ряд ограничений для граждан стран СНГ. Поэтому, если честно, пока даже не пытался.
Под занавес предлагаем раз и навсегда расставить точки над «е» в вопросе покупки готовых ассетов. Как заметили наши читатели, стартовая локация Reporter, например, почти целиком использовалась в одном японском инди-проекте. Объясни, почему это не зазорно?
Тема готовых ассетов не дает покоя многим уже довольно давно. И тут важно кое-что понять. Большинство независимых разработчиков просто не способны бросать все силы и деньги на собственные модели. Так как в первом варианте - при самостоятельном создании с нуля - это очень долго и сложно. Во втором же - если заказывать эксклюзивно - еще и ужасно дорого. А цены на такие работы солидные - от тысячи до 20 000 баксов. И если добавить к этому тотальное пиратство, подобные траты означают как минимум смерть проекта. А могут и до закрытия студии довести.
Поэтому, чем больше денег ты вложишь в игру, тем труднее отбить затраты. Здесь как раз приходит на помощь Asset Store от Unity. Я знаком с моделлерами оттуда и заказывал у многих целые ассеты. При этом максимальную часть моделей и анимации всегда стараюсь делать сам. Но не стоит забывать - мало просто взять набор мешей и построить из него коридор. Надо проделать со всем этим массу работы: начиная от оптимизации и заканчивая текстурами. Чтобы на выходе получить игру, которая не будет тормозить или лагать на большей части мобильных устройств.
Принципиальная разница в том, что эксклюзивная работа моделлеров оценивается в четыре-пять тысяч долларов. Но если она открыта в том числе и для других покупателей, ценник снижается до ста баксов. Вопрос: если я или другой разработчик попросту выбрали более доступный вариант, почему нам должно быть стыдно?
Беседовала Аня Васильева