Спасибо, что украли нашу игру! Вред и польза пиратства
Пиратишь небось? А потом пишешь под обзорами «дождусь торрент-эдишн»? Совесть не мучает, фритуплей по ночам не снится? Мы настолько привыкли к подобным вещам, что относимся к ним снисходительно. Не вскипает волной благородная ярость, не разражается гневными тирадами публика, а от новостей про русских хакеров, взломавших какую-нибудь Denuvo - так и вовсе млеет. Пиратство у нас стало народной традицией вроде блинов на Масленицу. Только вот праздник - раз в году, а нелегальный контент расходится терабайтами ежесекундно. Как же так вышло?
Виновато ли беззастенчивое копирование игровых платформ - от ZX Spectrum до нинтендовской Game & Watch, которым не погнушалась советская оборонка? Или тот факт, что в 90-е у большинства просто не было альтернатив? Вот вам тайваньский клон NES и точно такой же легальности картридж с «Контрой», а Сергей Супонев рассказывает из телевизора, как это все мило и увлекательно. Может, дело в расторопности пиратов той эпохи, которая делала контрафакт не только доступным, но и удобным? В конце концов, они вовремя выпускали новинки для компьютеров, да и перевод порой попадался вполне ничего. Остальное же - дело инерции.
Вспоминать об этом мы, конечно, не будем. Вместо редакции 4PDA мемуарами и соображениями об игровом пиратстве делятся легенды отечественной игровой журналистики: Святослав Торик, Виктор Зуев, Сергей Думаков, Алексей Савченко и Александр Щербаков. Те самые люди, что прививали публике вкус к играм со страниц «Страны Игр», Game.EXE и других журналов, ставших ныне классикой. Там-то вы наверняка и встречались с творчеством наших спикеров.
Слева направо: Святослав Торик, Виктор Зуев, Сергей Думаков, Алексей Савченко и Александр Щербаков.
В 90-е о легальности никто не думал
Какое, по-вашему, значение для популярности игр на постсоветском пространстве в 90-е имело пиратство?
Торик: Пиратство было основным драйвером. Пираты получали и распространяли новые и старые игры, они компоновали их в сборники для продажи и даже давали рекламу в прессу. Поищите отчеты Business Software Association про российский рынок - если не ошибаюсь, в 1996-м году доля пиратского софта составляла 97% и дальше падала на процент в год до 99-го, когда случился перелом с «джевелами».
Зуев: Пиратство познакомило широкие народные массы с играми, приучило покупать диски.
«Ты шел и покупал диск/картридж/кассету у пиратов, потому что больше было не у кого»
Думаков: Забавно: то, что мы имеем в виду под словом «пиратство» сейчас, весьма далеко от того, что происходило тогда - во всяком случае, для потребителя. Если сегодня «спиратил» - это «скачал бесплатно», то тогда ты все равно должен был платить, причем платить немалые деньги. То есть с точки зрения потребителя пиратства как бы не существовало, и на популярность игр оно влияло не то чтобы очень. Продавалось бы официально - ну окей, все равно покупали бы. Но там, где я тогда жил, альтернативы не было: ты шел и покупал диск/картридж/кассету у пиратов, потому что больше было не у кого.
А «взять поиграть», «переписать»... Не забывайте, все это происходило на развалинах Советского Союза, где такое вообще всегда было в порядке вещей: «все вокруг колхозное, все вокруг мое». Отношение к вещи, как к собственности, еще не сформировалось, поэтому ни у кого и мысли не возникало, что, скачивая у друга Commander Keen, ты совершаешь какое-то преступление. Пиратство в то время, скорее, сделало игры доступнее. Популярными они бы стали и без него.
Савченко: Если честно, я не уверен, можно ли квалифицировать период конца 80-х в СССР и начала 90-х в уже СНГ как сознательное пиратство. С точки зрения тех, кто этим занимался, это была скорее возможность изначально обойти цензуру, а впоследствии - тиражировать и распространять интересный контент. На том этапе, несомненно, все эти пластинки, кассеты, переписываемые друг у друга VHS и дискеты с играми скорее были частью проникновения культуры других стран на советское/постсоветское пространство. Этот период формировал и видоизменял культуру молодого поколения, популяризовал масс-культуру, как феномен.
Впоследствии, в условиях изначально «дикой Евразии», начал формироваться рынок лицензионной продукции, каналы дистрибуции, появился доступный лицензионный контент. Все это абсолютно нормальная история для зарождающихся рынков со своим первичным этапом становления.
«... в любом из этих случаев пиратство реально популяризировало игры»
Щербаков: Крайне позитивное значение. Тут есть, разумеется, нюансы, связанные с тем, что рынок в 1991 году, в 1995-м и в 1998-м - это три разных рынка. Но в любом из этих случаев пиратство реально популяризировало игры. Это не значит, что оно было позитивно для культуры потребления. Но пиратство делало игровую продукцию как минимум доступной. Оно работало и как замена дорогим легальным копиям (а они были гораздо дороже «пиратки», при этом доходы населения были низкими), и как альтернатива зияющей пустоте.
Антипиратский пафос - это хорошо, но в начале 90-х иногда было крайне трудно купить лицензию, даже если у тебя были на нее деньги. Или, как минимум, выбор был ограничен. Тут очень много чего можно вспомнить и проще оперировать конкретными примерами. Во всех случаях нужно еще делать поправку на регион. Потому что доступность продукции в Москве, в Питере, в Воронеже и в Магадане могла быть очень разной.
Пример первый. Если у тебя в начале 90-х был РС, то ты выбираешь между «пираткой» и либо полной пустотой (отсутствие альтернативы), или - чуть позже - относительно скудным ассортиментом легальных (и дорогих) коробочных изданий. Или же - в некоторых случаях - это местная продукция вроде квестов «Следствие ведут Колобки».
Пример второй. У тебя Dendy или какой-то неофициальный клон NES - ты идешь на рынок за «пираточкой». Альтернативой может быть официальный магазин Dendy, где продается «легальная» продукция в формате «одна игра на одном картридже» («пиратки» зачастую были сборниками, т. е. ты сразу покупал больше одной игры). Слово «легальная» я взял в кавычки, потому что я не уверен на 100%, что вся продукция для приставок Dendy, представленная в магазинах компании «Стиплер», была реально официально лицензирована.
«Значительная часть аудитории вопросом "легальная или пиратка" не задавалась вообще»
Пример третий. У тебя «народная» приставка Mega Drive или «антинародная» приставка SNES. В первом случае в специализированных магазинах можно с трудом раскопать безумно дорогие оригинальные игры, но вообще у тебя нет большого выбора, и ты идешь на рынок. В случае со SNES у тебя нет никакой «пиратки», ты покупаешь дорогие оригинальные игры. Некоторые из которых - возможно, это голословные спекуляции - на самом деле не такие уж и оригинальные. Но как минимум у себя в воображении ты покупаешь легальную продукцию. Отмечу, что значительная часть аудитории вопросом «легальная или пиратка» не задавалась вообще. Почему игры для SNES стоят так дорого? Ну, просто как-то так повелось. Журнал «Dendy» сказал, что приставка крутая и там «настоящий 16-битный звук», а не хрен собачий, как мы сначала думали. Может, потому и дорого.
Пример четвертый. Мсье знает толк в извращениях и у него есть, скажем, Nintendo 64. Или Game Gear. Или SEGA Saturn. Или вообще какая-то мегаэкзотика, типа Atari Jaguar, SEGA 32X или Virtual Boy. К слову, я в 90-х не встречал ни одного владельца этих трех приставок, но в московских магазинах продавалось. Здесь вариантов было немного: ты покупаешь дорогую легальную продукцию. Если найдешь, конечно.
Пример пятый. «Народная» приставка PlayStation, первая. Легальная (и шибко дорогая) продукция присутствует, но все массово закупают «пиратку» для своих чипованных консолей. Sony - оценочное и очень субъективное суждение - не усердствует в борьбе с ветряными мельницами, а больше фокусируется на продаже, собственно, консолей и весьма мудро создает задел на будущее.
Когда журналы перешли с пираток на лицензию
Помогло ли пиратство игровой журналистике в 90-е? Было ли в порядке вещей использовать нелицензионную продукцию для подготовки рецензий?
Торик: У игровой журналистики 90-х практически не было доступа к лицензионному софту. Исключения были: компания Gameland начиналась как магазин видеоигр, поэтому у «Страны Игр» был доступ к его ассортименту. «Лампорт» кормил «Магазин Игрушек», так что там все было примерно 50/50. В основном же пресса пользовалась «пиратками», причем у некоторых был элитный доступ к 0-day warez (например, у AG.ru). Ближе к концу 90-х некоторые пираты обзавелись собственным СМИ (например, у «Седьмого волка» был электронный журнал GEM, в котором мне довелось поработать - игры они поставляли свежайшие).
Зуев: Помогло, конечно. В то время не было легальных представителей разработчиков и издателей в России, и пираты, по сути, замещали собой эти функции, выдавая нам пиратские копии. Поэтому неудивительно, что многие из этих пиратов сами затем превратились в легальные издательства.
«Вплоть до конца двухтысячных практически все тематические издания работали с пиратскими версиями игр»
Думаков: Ответ на оба вопроса: да. Вплоть до конца двухтысячных практически все тематические издания работали с пиратскими версиями игр. Во-первых, так быстрее. Во-вторых, не все игры вообще официально у нас выходили. В-третьих, когда стали зарождаться отношения с российскими издательствами - «Акелла», 1С - эти отношения сразу оказались нездоровыми. Издательства предоставляли лицензионные версии игр в обмен на хорошие оценки. Если оценки и материалы не оправдывали ожиданий - издательства зажимали следующие игры, а то и вовсе могли снять свою рекламу с издания. Поэтому зачастую единственным выходом было использовать контрафактную версию игры. Несомненный плюс от работы журналиста с нелегальной копией - отсутствие какого-либо давления. Это, конечно, в определенный период нашему игрожуру помогло.
Савченко: Я не могу говорить здесь из совсем уж первых рук, потому что когда я начал писать в «Страну Игр» - в 2000-м что ли году - уже была практика высылать иногородним авторам лицензионные диски для ревью. Но, насколько мне известно, на этапе, когда игровая пресса формировалась как инициатива энтузиастов (как и любая инициатива), любой доступный контент квалифицировался как подходящий.
Щербаков: Я, разумеется, сам никогда (а также не состоял, не участвовал и не привлекался, и даже в мыслях не имел). Но где-то слышал, что некоторые журналисты полагались не только на промо-копии (которые иногда были) и легальную продукцию из магазина (что было иногда достаточно просто, особенно если журнал был придатком к магазину - ну, или наоборот), но мониторили весь «варез» и регулярно и со страшной скоростью его закупали. Это еще и вопрос оперативности написания рецензии. «Варез» помогал оперативности и увеличивал ассортимент рецензируемой продукции.
Есть еще другой момент. Если копать совсем в глубь веков, то у нас существовали издания, которые брали иллюстрации и верстку из-за рубежа и по лицензии. В данном конкретном случае я говорю о «Видео-Асс Dendy», который до определенного момента лицензировал это дело у французов. Вплоть до того, что они не могли написать про игру, если у них не было иллюстративного материала. Они не могли снять скриншоты. Оно даже версталось по старинке. В смысле, без компьютеров - руками.
«Я считаю, что пиратство оказало благотворный эффект на игровую журналистику»
Проблема, судя по всему, работала и в другом направлении. То есть от французов пришли материалы, все круто, но в игру никто не играл. И в итоге ты открываешь журнал и читаешь «обзор» игры Thunder Force IV - ни слова по существу, просто сочинение на тему войны со склизкими инопланетными пришельцами. Шел 1995 год. С пиратством и Интернетом хоть в игры стали играть и скриншоты с геймспотов тырить. Поэтому да, я считаю, что пиратство оказало благотворный эффект на игровую журналистику. На качество, количество, оперативность, надои, удои и вот это все.
Этика - понятие растяжимое
Насколько сегодня с этической и практической точек зрения оправдана позиция «скачаю пиратку, а если понравится, то куплю»?
Торик: Я не тот человек, которому стоит задавать вопрос про этические нормы. Доход позволяет мне покупать любые игры, даже если есть шанс, что я заброшу через пять минут. Но если представить, что я бедный школьник... да, тогда бы оправдал и скачивание без обещания купить, если понравится.
Зуев: Сегодня, когда рынок полностью легализовался и купить лицензию не составляет ни труда, ни больших денежных затрат (дождаться скидки), пиратить - глупо, пошло и некрасиво. Тем более, что все больше девелоперов работает напрямую с игроками через тот же Steam. То есть ваши деньги идут прямо к разработчику в качестве благодарности (а не к издателю, как раньше). Это справедливо, так и должно быть. А если игра не нравится, в том же «Стиме» можно вернуть деньги.
Думаков: Никак эта позиция не оправдана. Сейчас еще до выхода игры ты можешь в Интернете узнать про нее все - и даже посмотреть, как в нее играют другие. Если после всего этого у тебя возникли сомнения - не покупай, это не твое. Такие оправдания - просто детский лепет. Либо пирать и честно в этом себе признавайся, либо покупай легальное.
«Пиратство ломает игровой опыт и обесценивает контент»
Савченко: С моей точки это такая же позиция, как «украду машину, а если ездить удобно, потом денег принесу». Лично я идеологически совсем перестал пользоваться любой пиратской медиапродукцией уже лет семь как по ряду причин. Во-первых, во многом это всегда был вопрос доступности легального контента. Сейчас он доступней некуда. Во-вторых, стоимость не оправдание. Я искренне считаю, что лучше сделать обдуманную покупку одной-двух лицензионных игр в месяц, чем качать двадцать пять. Это просто ломает игровой опыт и обесценивает контент. Поэтому, считаю, что не существует оправданий на данный момент.
Щербаков: При желании с этической позиции можно оправдать все, что угодно. Включая каннибализм. Лично я считаю, что при определенных обстоятельствах такая позиция может быть оправдана. Она близка к понятию shareware. А shareware - милая и честная модель.
Разработчику/издателю, разумеется, выгоднее, чтобы человек сразу купил. Даже не потому, что вдруг ему не понравится. А потому что процент людей, которые, имея бесплатную игру, вдруг потом из-за большой любви и неимоверной сознательности ее еще и купят - он очень невелик. Но он есть. Более того, даже если не купят сейчас, то могут впоследствии купить ремастер. Это лучше, чем ничего, и это полезный эффект. Так что с точки зрения потребителя позиция-то вполне правильная - он в итоге не покупает кота в мешке. Другое дело, что мало народу реально потом пойдет и что-то купит.
Кто сказал, что пиратство незаконно
По-вашему, эффективны ли запреты как способ борьбы с пиратством?
Торик: Эффективны до определенного предела. Дело в том, что пиратство - это примерно как алкоголизм или наркомания: если человек подсел на халявный продукт, он не признает свою неправоту. Для этого ему потребуется внешнее воздействие, и для всех будет лучше, если воздействие приведет к добровольному отречению. Иначе заработают механизмы, напрямую не ограничивающие пиратство, но делающие его бесполезным - например, безумный рост f2p-продукции пришел в ту среду, где пиратство считалось нормой: для десктопа это был Китай, а для мобайла - Android. Если вы не хотите засилья «фритуплея», то покупайте платный продукт, вот и вся мораль.
Зуев: Наказание за пиратство безусловно должно быть. Это воровство. Если люди не понимают или играют в «борьбу с системой», то таких нужно бить по рукам.
Думаков: Запреты чего? Торрент-трекеров? Нет, конечно. Разумный уровень защиты - да, это работает. Главное, чтобы платежеспособному гражданину было проще купить игру, чем скачать ее и мучиться с установкой. Тот же «Стим», как мне кажется, сделал для борьбы с пиратством больше, чем все наши законы вместе взятые.
Савченко: Нет, не эффективны ни в чистом, ни в гибридном виде. Эффективны инфраструктурные решения в виде ограничений/усложнений в оперировании пиратского контента с одной стороны и улучшения сервисов доставки легального контента - с другой. Нужен более развитый вторичный рынок (я сейчас в Англии живу, возможностей сдать, обменять игру, купить подержанную игру выше крыши, в том числе в ритейле). Нужно больше бизнес-моделей в цифровом сегменте (уже появляются подписочные модели, это хорошо). И так далее. Развитый, доступный, диверсифицированный рынок с большим разнообразием предложений работает лучше любых запретов.
«Если за скачанный альбом Стаса Михайлова тебе реально отрубят руки, то риск настолько перевешивает прибыль, что на него пойдет только идиот»
Щербаков: Если эти запреты реально работают: то есть если карательная функция реально (а не фиктивно) выполняется, и страшное наказание неотвратимо, то любые запреты будут работать. Если за скачанный с торрентов альбом Стаса Михайлова тебе реально отрубят руки на площади, то риск настолько перевешивает прибыль, что на него пойдет только идиот. Но у такой полуфэнтезийной (Сингапур встречает Саудовскую Аравию) модели есть также и минусы. Собственно, у нее и плюсов-то нет на самом деле.
По поводу новых технологий, их распространения и столкновения с потребителем как-то очень хорошо высказался Уильям Гибсон в одном из интервью (за дословность цитаты не ручаюсь): «Нам очень понравилось, теперь нужно придумать, как можно получить это на халяву». Это натура человека. Люди будут искать варианты, и нужна удобная компромиссная система. Мы можем долго рассуждать на тему воровства, но, я полагаю, любому непредубежденному человеку ясно, что шарить по чужим карманам у вокзала и скачать игрушечку с торрента - мягко говоря, разные вещи.
В наше непростое время цифровой дистрибуции у нас также встают другие интересные вопросы. Если криворукое разделение по регионам меня заставило купить два раза один и тот же Dragon Age: Inquisition (а между ними даже сейвами нельзя обменяться), имею ли я моральное право свистнуть следующую игру компании Electronic Arts? Если я купил на предзаказе Mass Effect: Andromeda и вообще у меня сезонный абонемент, а потом качнул с торрентов эту же самую игру, но без патча (потому что мне патч не нравится, а откатиться назад нельзя) - я вор и должен сидеть в тюрьме, да? Много, много вопросов.
В конечном итоге многое решает «экосистема». Ведь важнее всего, чтобы купить продукт было проще, чем качнуть на торрентах. Steam вот вполне удобен. PlayStation Store сейчас тупо безальтернативен. Если правообладатель повернулся к потребителю лицом, а у потребителя есть деньги - это снимает половину всех проблем с пиратством. Я не хочу быть понятым превратно. В смысле, чтобы мои «не все так однозначно» интерпретировались как апология пиратства. Как и любой разработчик, я всеми руками за «давайте покупать легальную продукцию». Я к тому, что зачастую нет простых ответов.
Но все-таки следует помнить, что каждый раз, когда ты качаешь игру с торрентов, в этот момент в мире появляется еще одна мобильная игра про забавных мультяшных персонажей со следами олигофрении на лицах и математической моделью пейволлов в сердце. И скупой потом заплатит дважды.
Беседовал Александр Бурсов