«Была у меня мечта - сделать свою игру». Инди-разработчик рассказал об энтузиазме, с которого все начинается
Можно ли заработать на кризисе? «Конечно!» - скажут вам прожженные финансисты. Способна ли «выстрелить» игра, на разработку которой ушло пару дней? «Да, несомненно!» - ответит герой нашей статьи Андрей. История его пусть и негромкого успеха началась в 2015 году, когда он принял участие в конкурсе Global Game Jam в Минске.
В качестве темы участникам конкурса был задан вопрос: «Что же нам делать сейчас?» Ответом Андрея и его команды Vodka Games стала игра «Кризис», в которой мирный городок превращается в поле боя, а люди охотятся на банкоматы с деньгами. Она не получила признания жюри, но завоевала приз зрительских симпатий. И не зря: в дальнейшем этот прототип был превращен в полноценную игру, которая в итоге оказалась в Steam.
В настоящее время собеседник Onliner.by работает в крупной белорусской IT-компании, а свободное время по возможности отдает собственному проекту. Андрей занимается разработкой игр около восьми лет, а в Минске он оказался примерно три года назад, переехав из Москвы, и с тех пор трудится в белорусской столице.
«Была у меня мечта - сделать свою игру. За восемь лет я, конечно, много чего понаделал, но к тем проектам выдвигались определенные требования: они должны были быть трендовыми, модными, казуальными и зарабатывать деньги. А душе хотелось чего-то другого... Хотелось выпустить хардкорную игру для олдскульных геймеров, которые не боятся вызова. В здравом уме на такое денег никто бы не дал».
Спустя какое-то время Андрей узнал о грядущем конкурсе Game Jam. В рамках этого мероприятия собираются разработчики, программисты, художники и другие начинающие представители индустрии, придумывают «сумасшедшую идею» и за два дня ее реализуют.
«Я на таких мероприятиях никогда не был и решил: пойду посмотрю, что там да как. Когда объявили тему - „что ты делаешь сейчас?", я крепко задумался... А тогда как раз был разгар валютного кризиса, ввели налог на валютные операции и народ бегал от банкомата к банкомату», - рассказывает Андрей. Эта суета и навеяла идею сделать игру по мотивам происходящего. «Герой выбегает из дома, прыгает в машину, едет к банкомату, а там - толпа, давка, драка... Кто-то роняет пистолет, герой подхватывает его, и начинается! В общем, бешеный экшен в большом городе».
Игра пришлась по вкусу всем присутствующим, но когда вопрос дошел до реализации, появился единственный желающий. «Это был программист Стас, благодаря которому нам удалось сделать очень важный первый шаг. Вскоре мы нашли художника - Кристину. А поскольку времени было очень мало, особенных изысков мы не планировали. Решили, что графика будет как будто нарисована шариковой ручкой, эдакий оживший комикс из тетрадки. Кристина нарисовала стильных и харизматичных персонажей», - рассказал Андрей.
Прототип игры был готов, но, как в голливудских фильмах, ничего не работало до последних минут. Однако команда справилась.
На волне неожиданного успеха и окрыленные результатом, инди-разработчики решили развить проект и довести его до ума, но вмешалась повседневность. За два дня участия в Game Jam в сжатые сроки был проделан огромный объем работы. Потом же настали дни обыкновенные с привычными ритмом: работа, семья, выходные и так далее. «Дело стало затухать, ребята постепенно пропали. Я и сам собирался махнуть на все рукой, если бы мне не написала девушка из числа организаторов конкурса». Она поинтересовалась, как дела с «Кризисом», и рассказала о возможном пиаре, не воспользоваться которым было бы глупо.
По словам Андрея, в тот момент казалось, что игру можно доделать очень быстро: «если уж за два дня столько успели, за пару недель можно горы свернуть». Но не тут-то было, людей нет...
«Пришлось идти на форум и активно искать разработчиков», - вспоминает Андрей. Откликнулись специалисты в том числе из ближнего зарубежья. Всего написали человек 20, реальную помощь оказали лишь четверо.
«Обычно энтузиазм выветривается из человека при столкновении с первыми трудностями. Но мне все же удалось найти несколько энергичных людей, благодаря которым игра смогла увидеть свет, - рассказывает Андрей. - Это программист Сергей, обладающий потрясающей работоспособностью; дизайнер Алексей, который, среди прочего, помог мне с геймдизайном; музыкант Чацкий, бесплатно написавший отличный саундтрек, и художник Паша, который выручил нас со спецэффектами. Мне же пришлось стать „универсалом" и понемногу работать над всеми задачами».
Коллектив взялся за работу, только вот тема реального кризиса и «охоты на банкоматы» стала неактуальна. Да и волновала она далеко не всех. «О чем это вообще?» - спрашивали люди, которые видели игру впервые, не зная ее «кризисной» предыстории.
«Кризис» превратился в State of Anarchy. Под этим заголовком все встало на свои места: анархия, стрельба, паника, борьба всех за все. «В такой обертке люди сразу понимали, что происходит на экране. Однако нам пришлось существенно переделать механику игры, так как отпала необходимость менять „плохие" красные деньги на „хорошие" зеленые. Вместо этого мы посадили на банкоматы боссов с крутыми пушками, побеждая которых, игрок получал новое оружие», - продолжил Андрей.
«Поначалу игра была скучная и очень неудобная, - признается инди-разработчик. - Город должен был постепенно сходить с ума, врагов становиться все больше, до безумия много, как агентов Смитов в „Матрице"». Именно это стало проблемой растущего проекта: он страдал от переизбытка экшена и полного отсутствия передышек.
«Друзья говорили мне: слишком много „мяса". Но я не знал, что с этим делать, и оправдывался: „Так исторически сложилось".».
Напряженный ритм работы подкосил силы разработчиков: программист устал и, махнув рукой, покинул команду. «Я остался с почти доделанной, но сырой игрой, а желающих копаться в чужом коде не было. В итоге я отправил State of Anarchy на полку и занялся другими проектами».
Спустя несколько месяцев Андрей наткнулся на объявление продюсера, который искал небольшие игры для публикации в Steam. Отправив свое детище, разработчик получил ответ. Он узнал, что игра «вопреки здравому смыслу» понравилась продюсеру.
Ожидания были простыми: рухнет или выстрелит. Заиграла профессиональная гордость разработчика, Андрей сообразил, что на кону стоит его репутация. Он не хотел выпускать в продажу сырую версию и для экстренной доработки игры снова связался с программистом. «У него оказалось свободное время, и мы решили доделать игру. У нас открылось второе дыхание, и со второй попытки мы довели ее до ума. Кстати, спустя полгода мысли о ней были следующими: „Какой ужас, что это за бред?" Мне стали очевидны многие ошибки в геймдизайне, и я понял, что мне следовало больше прислушиваться к советам со стороны».
Работа закипела с новой силой, и игра была доделана точно в срок.
«Когда работаешь над инди-игрой, начинаешь думать: дорвался, наконец, нет у меня начальника, как я скажу, так и будет, и все в моих руках. Поэтому поначалу я игнорировал фидбэк от других участников проекта, так как боялся зарыться в мелочах». Спустя полгода Андрей понял, что некоторые идеи, отвергнутые ранее, пойдут на благо игре и их стоит реализовать.
«Мораль такая: надо уметь слушать окружающих, не запираться. Когда работа ведется коллективно, качество будет выше. Мне не сразу удалось это понять, но урок я усвоил. Все мелочи, которые казались незначительными, создали в итоге ощущение комфортного геймплея».
State of Anarchy добралась до Steam и получила массу положительных отзывов от игроков. «Есть и справедливая критика - игра короткая и однообразная, в ней мало контента, мало уровней, - признает Андрей. - Однако подавляющее большинство игроков соглашаются, что игрушка получилась что надо и свою копеечную цену оправдывает с лихвой. А для создания настоящего блокбастера одного энтузиазма, увы, недостаточно». «Ее почему-то сравнивают с GTA, что мне льстит [смеется - прим. Onliner.by]. Хотя по игровому процессу она больше похожа на Crimsonland. Главное, что игра приносит удовольствие, у нее есть фанаты, которые наиграли десятки часов. Главная фишка игры - это ее обертка в виде ожившего рисунка из школьной тетрадки. Геймплей у нее стандартный, но отполированный нашими совместными усилиями. Мы результатом довольны. Мечта сбылась. Когда мы запустились в Steam и пошли отзывы, возникли новые идеи, как можно улучшить и расширить. Но у нас больше нет возможности работать на энтузиазме, и поэтому мы решили попытаться собрать деньги через краудфандинговую платформу. Деньги на самом деле нужны не мне - я готов трудиться над игрой бесплатно. Но я не могу своей команде сказать: „Продолжайте работать на мою мечту". Сколько насобираем - столько и сделаем. Сейчас мы стоим перед выбором: заняться новым проектом или продвигать этот. Конечно, нам хочется делать следующую игру. В ней мы учтем все пожелания геймеров, добавим разнообразия и всяких „фишек", будем прицельно бить по известным недостаткам и развивать сильные стороны. Нам бы инвестиций, они бы позволили радикально повысить качество графики и игры в целом. Но и без них мы опускать руки не собираемся».