Дети из неполных семей чаще страдают игровой зависимостью
Ученые Московского государственного психолого-педагогического университета (МГППУ) провели исследование личностных особенностей молодежи, увлеченной видеоиграми. В частности, они выяснили, что больше всего времени в онлайн-забавах проводят подростки из неполных семей, у которых выявлен ролевой конфликт в структуре личности.
Выборку исследования составили 103 российских геймера в возрасте от 14 до 25 лет, каждый из которых является активным пользователем компьютерной игры "DotA 2" (англ. "Defence of the Ancients 2"). Данная игра является исключительно популярной среди молодежи, насчитывая более 12,5 млн пользователей по всему миру. Проанализировав несколько десятков тысяч игровых матчей, команда исследователей смогла составить психологический портрет современного геймера.
Растущая популярность компьютерных игр приводит к стремительному росту исследований, посвященных проблеме их влияния на личность. Интересно, что эти данные достаточно противоречивы. Некоторые ученые бьют тревогу, указывая на тесную связь между увлеченностью видеоиграми и такими проблемами как агрессия, повышенная тревожность, невозможность долго удерживать внимание. Другие, напротив, настаивают на позитивном потенциале компьютерных игр. Они доказывают, что "заядлые игроки" часто опережают своих "неиграющих" сверстников в учебе по математике, естественным наукам.
"Противоречивость данных не должна нас удивлять, ведь современные исследователи сталкиваются с крайне сложными явлениями", - отмечает руководитель Центра междисциплинарных исследований современного детства МГППУ Ольга Рубцова, под руководством которой проходило исследование.
По ее мнению, только совместными усилиями представители разных областей научного знания могут изучать такие феномены как, например, виртуальная реальность. Команда ученых из МГППУ была собрана именно по принципу междисциплинарности: в нее вошли психологи, социологи, IT-специалисты.
В популярную командную онлайн-игру, согласно полученным данным, играют преимущественно юноши. Для большинства характерны достаточно высокие показатели разрыва между "Я-реальным" и "Я-идеальным".
При этом зафиксировано, что больше всего времени в игре проводят подростки из неполных семей, у которых выявлен ролевой конфликт в структуре личности. "Ролевой конфликт характеризует практически всех подростков. Связано это с тем, что их желанию почувствовать себя в роли взрослых противостоят ограничения налагаемые родителями, да и самой социальной средой", - отмечает Рубцова.
По ее мнению, дети уходят в игру и становятся "самыми активными пользователями виртуальной реальности", чтобы там "решить те возрастные задачи, которые мы не позволяем им решать в обычной жизни". "Виртуальная реальность привлекает молодых людей как своеобразная площадка, где они могут экспериментировать с различными образцами ролевого поведения", - комментирует исследователь, добавляя, что "здесь их, однако, ожидает подвох".
Компьютерная модель реальности создает лишь иллюзию разрешения противоречий. "При этом наиболее уязвимыми оказываются подростки из неполных семей", - рассказала она.
"Подростки, которые воспитываются в неполных семьях и у которых ролевые противоречия наиболее выражены, сильнее других склонны к игровой зависимости", - комментирует эксперт один из главных выводов исследования. И уточняет, что конечным его результатом станет программа, которая поможет использовать игровое поведение как диагностический инструмент при выявлении личностных характеристик игроков.
Полученные данные - лишь первый этап в серии исследований специалистов университета, направленных на изучение взаимодействия современной молодежи в виртуальном пространстве. Параллельно на базе Центра междисциплинарных исследований современного детства МГППУ реализуется проект, посвященный роли социальных сетей в жизни российских подростков.