Fact.MR5: объем рынка технологий киберспорта к 2028 году превысит 6 миллиардов долларов
По мнению аналитиков фирмы Fact.MR, благодаря спонсорству, распространению смартфонов, появлению технологий виртуальной реальности и улучшению инфраструктуры киберспорта, объем рынка технологий киберспорта к 2028 году вырастет до 6 млрд долл.
Повсеместное распространение мощных смартфонов, появление экранов высокой четкости и увеличение скорости Интернета привели к жесткой конкуренции между планшетами, ноутбуками и смартфонами, отмечают аналитики. К концу 2028 года смартфонов в киберспорте будет использоваться больше, чем планшетов и ноутбуков.
Среди пользователей технологий киберспорта выделяются две основные группы: профессиональные игроки и зрители. Хотя число зрителей растет, основными потребителями остаются игроки, так как все больше молодых людей выбирает карьеру киберспортсмена. Доходы, получаемые производителями в сегменте пользователей в возрасте от 26 до 35 лет, растут примерно на 24% в год.
Ведущие компании в разных отраслях вкладывают большие средства в спонсирование киберспортивных мероприятий. Доля сегмента спонсорства, по оценкам аналитиков, будет расти быстрее рынка в целом, и составит около 40% от общего объема.