Ученые выяснили, почему людям нравится играть в "Тетрис"
"Тетрис" заставляет игроков "войти в поток" и отключиться от внешнего мира, что помогает им расслабиться и забыть о текущих тревогах и жизненных проблемах. К такому выводу пришли американские исследователи, опубликовавшие статью в журнале Emotion.
"Войти в подобное состояние не так-то просто. Необходимо, чтобы та вещь, которую сейчас делает человек, была одновременно и не чрезмерно сложной, но при этом и не слишком простой, у нее должны быть четкие и достижимые цели, а также хорошо заметная "обратная связь", - рассказывает Кейт Суини (Kate Sweeny) из университета Калифорнии в Риверсайде (США).
Один из современных символов России и Советского Союза, игра "Тетрис", была создана советским программистом Алексеем Пажитновым в 1984 году, в качестве своеобразного "отвлечения" от его основной работы - разработки систем искусственного интеллекта и распознавания речи.
Изначально он планировал перенести в виртуальный мир настольную игру "Пентамино", своеобразного паззла-конструктора из 12 геометрических фигур, из которых можно собрать огромное число прямоугольников.
В силу ограниченности ресурсов персональных компьютеров того времени, советскому разработчику пришлось несколько упростить игру и создать классический "Тетрис", в который сегодня играют миллионы людей по всему миру, используя самые разные гаджеты и вычислительные машины.
Суини и ее коллеги раскрыли один из секретов успеха детища Пажитнова, проследив за тем, как игра в "Тетрис" влияла на настроение и успеваемость трех сотен студентов с правоведческого факультета ее университета, согласившихся поучаствовать в эксперименте.
Во время этих опытов, ученые приглашали студентов в свою лабораторию и предлагали им заполнить анкету, а также сфотографироваться для оценки их физической привлекательности. После этого они выводили их в коридор и просили подождать результатов примерно десять минут, при этом предложив им сыграть в "Тетрис".
Гаджет, на который была установлена эта игра, был настроен таким образом, что ученые могли скрытно менять сложность "Тетриса", делая его или легким, или простым, или же заставляя программу приспосабливаться к скорости реакции студента.
Наблюдая за поведением студентов во время этого "ожидания" и опрашивая их после завершения опытов, ученые пытались понять, влияла ли игра на их настроение и помогала ли она им избавиться от переживаний и волнений.
Как оказалось, это происходило в тех случаях, когда студентам удавалось войти в "состояние потока", в котором они полностью фокусировались на игре и игнорировали события в окружающем мире. Подобного перехода, как обнаружили ученые, можно добиться, если "Тетрис" адаптировался к скорости мышления и реакции студентов.
Что интересно, о нечто похожем в прошлом заявлял сам Пажитнов, рассказывая о сложностях при разработке "сетевой" версии игры. Он говорил, что на высоких уровнях все внимание игрока сосредоточено на игровом поле и что он не может отвлекаться на то, что делают окружающие, в том числе и потенциальные соперники.