«Почини мою игру, козел» - создатель PUBG рассказал о токсичности сообщества игры
В прошлом месяце в Барселоне прошла конференция разработчиков Gamelab. Во время одного из выступлений создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds Брендан Грин (Brendan Greene) и сооснователь студии Vlambeer Рами Измаил (Rami Ismail) обсудили проблемы общения с сообществом. Сегодня GamesIndustry.biz наконец опубликовал заметку с главными высказываниями разработчиков.
По словам Грина, в случае с PUBG взаимодействие с геймерами усложнил бешеный темп роста Battlegrounds. Небольшой студии из 30-35 сотрудников пришлось поддерживать игру с пиковым онлайн 3.2 миллиона пользователей. Серверная система при этом была рассчитана лишь на миллион человек - до запуска даже эта цифра казалась авторам недостижимой. Одним из побочных эффектов такой славы стало обилие отзывов - не всегда приятных.
«Всем нравится иметь собственное мнение, - сказал Грин. - Мне говорили, что надеются, что мою дочь изнасилуют, что я сгорю заживу и умру в муках. Это писали из открытых профилей в Facebook, где были выложены их фотографии... Есть какой-то парень, который хочет стать веб-разработчиком, у него есть свое предприятие, занимающееся дизайном, а он называет меня педиком в „Твиттере".
Количество ненависти, которое я получаю, просто невероятно, я вынужден это игнорировать... Я очень осторожно делюсь информацией в Сети и по большей части держу все подробности обо мне в тайне. Я не понимаю такой ход мыслей. Почему люди это делают? Почему вы думаете, что это нормально?»
Измаил добавил, что однажды ему прислали сообщение с фотографией его входной двери.
Как правило, у народного негодования есть свои причины - баг в игре или перенос выпуска апдейта. Проблема в том, что недовольные комментарии редко оказывается информативными. Как объяснил Брендан Грин, в основном обратная связь сводится к чему-то вроде «Почини мою игру, козел». Все это лишь слова, но порой бывает сложно положительно реагировать на такие отзывы, посетовал автор PUBG.
«Когда мы переделывали [локацию] „Эрангель", в Сеть утекла карта с бо? льшим [по сравнению с оригиналом] количеством построек, - вспоминает Грин. - Это была одна из тестовых карт, которую мы использовали внутри студии, - и Интернет сошел с ума. „Вы испортили «Эрангель»! Вы не представляете, что? делаете! Вы просто ужасные дизайнеры!" Команда приняла это близко к сердцу...»
Утекшая карта «Эрангеля» - видимо, та самая, из-за которой так разозлились некоторые пользователи.
По мнению Измаила, источником злобы служит уверенность в том, что разработчики - лентяи: дескать, раз в игре не все гладко, значит, ее создатели плохо стараются. Однако глава Vlambeer утверждает, что никакие усилия не помогут исправить все недостатки.
Грин согласился с собеседником: «Меня постоянно спрашивают, почему многие игры из „Раннего доступа" проваливаются. И дело не в том, что мы ленимся или пытаемся обобрать людей. Просто иногда ты сталкиваешься с проблемой, которую не можешь решить, а потом у тебя заканчивается бюджет».
Как считает бывший руководитель королевской битвы, в случае с конструктивным фидбеком одни геймеры дают советы, которые сделают игру лучше только для них, а другие хотят, чтобы игра стала лучше для всех. Девелоперы прислушиваются к критике, но иногда ее игнорируют, полагаясь на свое мнение.
«На [конференции] GDC меня спросили: кому принадлежит игра - мне или комьюнити? И я ответил, что мне, - заявил Грин. - Вы получаете удовольствие от игры, и мы ценим ваши отзывы, но в конечном счете мы должны учитывать свое видение... Изучайте обратную связь очень осторожно и помните о том, что ваше видение должно оставаться сравнительно ясным».
Сейчас Грин причастен к разработке королевской битвы лишь в качестве консультанта. Девелопер возглавляет Special Projects - подразделение PUBG Corporation, занимающееся экспериментальными проектами. Новое творение коллектива едва ли скроется от ярости игроков, но Грин набрался опыта и научился распознавать препятствия в производственном процессе, из-за которых публика часто расстраивается. А еще разработчик начал чаще отдыхать.
«Я не забываю брать перерывы, - сказал Брендан Грин. - Я упорно работаю, но не пропускаю выходные, не отказываюсь от отпусков... Отдыхать - очень важно. Не перерабатывайте. В Сеуле [в PUBG Corp.] я занимался этим два года. Я без проблем трудился по 14 часов в день, и притом очень долго, но мне уже 43. В моей компании я намерен добиться того, чтобы четыре дня в неделю люди работали, а еще день тратили на все, на что захотят. Чтобы достичь этого, придется упорно трудиться, но такова цель. Люди должны быть счастливыми».