Видеорассказ студии спецэффектов Halon об использовании Unreal Engine для ускорения задач
Студия спецэффектов Halon Entertainment с помощью движка Unreal в основе своего конвейера смогла расширить и диверсифицировать деятельность в самых разных сферах. Сейчас все художники в студии работают с Unreal Engine и используют рабочие процессы в реальном времени, независимо от того, трудятся ли они над кинематографическими роликами для игр, фильмами или рекламой.
Основатель компании Даниэль Грегуар (Daniel Gregoire) отметил, что компания использует почти все возможности игрового движка в реальном времени в играх, фильмах и так далее. Поначалу Halon Entertainment, задействовав движок Unreal, привлекала внешних специалистов, но с увеличением сложности задач и ростом команд этот инструмент стал основой их работы.
"Недавно мы сделали анонсирующий трейлер Borderlands 3, который был весьма захватывающим проектом. Мы использовали подход, когда в ролике все делалось с помощью технологий реального времени. Это позволило сжать временные рамки и дать дополнительную творческую свободу режиссеру, который может создавать чрезвычайно сложные пролеты камеры и сцены, позволяя принимать решения об изменениях прямо во время воспроизведения", - отметил Грегуар.
Благодаря использованию Unreal Engine студия получила возможность быстро и эффективно визуализировать идеи и сцены (например, для фильма "К звездам"). "Многие процессы, которые мы выполняли в Maya, теперь выполняются в Unreal. Освещение, эффекты, рендеринг мы можем делать посредством Unreal. Теперь мы можем даже выполнять трассировку лучей в Unreal ", - отметил Райан Маккой (Ryan Mccoy) из студии.
Компании часто приходилось работать крайне оперативно. Например, на проработку третьего акта "Аквамена" было очень мало времени: традиционные инструменты просто не справились бы с задачей. Сцена включает тысячи различных кораблей, сотни тысяч морских обитателей, которые преломляются в воде; все это дополняется разным уровнем прозрачности, лучами света и размытием в движении: и вся сцена просчитывалась в режиме реального времени. При этом качество имело колоссальное значение: сцена не должна была выбиваться из общего видеоряда фильма.
Даниэль Грегуар отметил, что благодаря внедрению Unreal Engine компания быстро выросла: десять лет назад команда насчитывала 30-40 человек, а сейчас в Halon Entertainment работает уже свыше 100 сотрудников.