Создатель платной инди-игры Reigns об успехе проекта, механиках и сотрудничестве с издателем Devolver Digital
Создатель карточного квеста Reigns Франсуа Аллио написал для Polygon колонку о работе над игрой, подготовке к релизу и сотрудничестве с инди-издателем Devolver Digital.
Несмотря на платную модель распространения и нишевый жанр, Reigns обрела успех. Проект был очень тепло встречен критиками и игроками. Кроме того, он разошелся тиражом в 600 тысяч копий, попал в топы американского App Store и принес создателям более $1 млн в первую неделю.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала, выполненный изданием DTF.
На прошлой неделе я проснулся и узнал о том, что Reigns, наш маленький проект в жанре «свайпай по экрану и строй империю», умудрился пробраться в зал славы iOS - топ-100 самых прибыльных приложений в США. Там он расположился рядом с Minecraft, игрой о Ким Кардашьян, Hearthstone, клонами Candy Crush и иконками игр, на логотипах которых злые мужчины скалят зубы (Clash of Clans, Game of War и далее по списку). Мне сказали, что наша игра принесла более $1 млн меньше чем за неделю.
За короткое время я получил множество сообщений - люди просили рассказать, как нам удалось добиться такого успеха с платной игрой. Reigns превращается в одного из «единорогов», которые показывают, как трудно выжить в индустрии, где бал правит модель free-to-play.
Просто мне, как и многим другим инди-разработчикам, не хватает навыков, чтобы сделать хорошую и веселую free-to-play-игру. Я не разбираюсь в них. Немного играю, немного читаю об этой сфере, но на этом мои знания заканчиваются.
Встретьтесь с бесконечным ураганом мобильного рынка
Единственное, что я знаю об успешных free-to-play-играх - их создатели очень хорошо продумывают стратегии, позволяющие выдерживать чрезмерное непостоянство мобильного рынка.
Цифровые магазины - это далекие неизведанные планеты, вечно раздираемые неистовыми ураганами. Когда в App Store ежедневно выходит более 500 игр, выпустить свой проект (платный или бесплатный) - значит собрать корабль, способный высадиться на планету и как можно глубже вгрызться в ее почву, чтобы переждать шторм и продолжить путешествие. Даже если вы получили фичеринг от Apple, вам будет трудно пережить «неделю славы», если за это время не найдете способ пустить в систему надежные корни.
Успешные условно-бесплатные игры очень хорошо завлекают аудиторию. В частности, они делают это с помощью геймплея, который выстроен так, чтобы люди проводили в игре как можно больше времени. Это достигается и созданием собственного внутриигрового магазина. Так как же мы смогли добиться успеха с Reigns - никому не известной игрой за $3?
Продвигайте свою идею - есть множество незанятых ниш
Когда мы впервые обдумывали идею «игры-про-управление-королевством-в-стиле-Tinder», нам хотелось поиздеваться над тем, как общество относится к сложным вопросам, особенно когда это касается политики.
Я француз, обосновавшийся в Лондоне, и передо мной есть отличный пример возмутительной политической ситуации - Brexit. Страшно подумать, что принятие настолько важного и трудного решения, которое повлияет на будущее целого континента, свелось к такой же примитивной системе, как и в приложении для знакомств. Судьбу государства решала элементарная бинарная структура с двумя вариантами выбора, которая не учитывает ни один из множества нюансов, появляющихся при обсуждении таких сложных вопросов.
Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.
Это создает комичный контраст, который задает общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Еще это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.
Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.
Когда мы работали над первыми колодами карт и экспериментировали с механиками, мы изучали новую нишу и знали, что такой игры раньше не было. Я думаю, что если вы, будучи дизайнером, разродились интересной идеей, вам не обязательно создавать идеальную систему, которая проиллюстрирует изначальную задумку. Вместо этого лучше развить концепт настолько, насколько это возможно.
С точки зрения сценарной работы это означает написание коротких, действенных предложений, которые обрушивают на игрока сюрпризы, катастрофы, смерти, неожиданные последствия их решений. Это было трудно, и мне гораздо проще работать с длинными фразами, которые доходчиво объясняют пользователю, что к чему. Чуть позже вы поймете, что я имею в виду.
Краткость была необходима и тону игры, и игроку. Писать сценарий видеоигры - значит создавать для пользователя определенное пространство, в котором он может дать волю воображению и додумать некоторые элементы истории. Это не высокохудожественная литература, это небольшие эффектные тексты, влияющие на получаемый игроком игровой опыт.
В случае с нашим проектом это означало, что нам нужно оставить в игре как можно больше зацепок, благодаря которым игрок поймет, карты выпадают не случайно, и что эта механика в Reigns гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
Когда такой трюк проворачивается три-четыре раза за игровую сессию, человек осознает, что на самом деле каждая карта предлагает потенциально важную дилемму. Создается ощущение, что за кулисами происходит (или произойдет) гораздо больше, чем игрок видит и понимает в данный момент.
Некоторые из них - линейные тропинки, в которых причины и следствия тесно связаны. Другие же представляют собой обширные дороги, связывающие элементы на протяжении нескольких игровых сессий (например, когда король развязал войну и умер, а продолжает ее уже потомок - прим. ред.). Есть и совершенно случайные события.
Еще я люблю добавлять в свои проекты небольшие системы, которые незаметны для игроков, но при этом создают значимый «фоновый шум» и придают игре интриги. Например, в Reigns персонажи время от времени моргают. Если часто отвергать их предложения и просьбы, они начнут нервничать и раздражаться и станут моргать чаще.
В результате в будущем неправильный розыгрыш карт с этими же героями будет иметь более негативные последствия. Придворные, которым вы не доверяете и не помогаете, затаят обиду и, возможно, даже попытаются вас убить.
Страхуйтеcь от неприятностей
Другой вещью, которая пошла на пользу Reigns, была подготовка проекта к выходу, позволившая ему получить аудиторию и на мобильных платформах, и на ПК.
С самого начала мы хотели, чтобы команда издателя Devolver Digital помогла нам с Reigns. Она сделала для индустрии кое-что уникальное: это компания, игнорирующая границы между ПК, консолями и мобильными устройствами. Она сродни крутым и независимым, скажем так, звукозаписывающим лейблам, для которых художественная ценность игр важнее устройств, на которых люди будут в них играть.
Суть такого подхода тяжело определить: никогда не знаешь, какую игру они выпустят в следующий раз, но зато ясно, что она будет чем-то особенным.
Все проекты издателя объединяет одно - что-то вроде четкой уверенности в том, что с точки зрения геймплея игра не просто оправдает ожидания, но еще и предложит больше, чем кажется на первый взгляд. У компании нет бизнес-плана для конвейерного производства успешных игр.
Между Hotline Miami и Hatoful Boyfriend нет ничего общего. Кровавый хардкорный экшн и анимешный симулятор свиданий с говорящими голубями. Обе игры - отличные и успешные. Обе изданы Devolver. Их остроумие, любовь к оригинальным идеям и опыт в издательском бизнесе создают невероятную смесь. С ними хочется работать. Они словно пытаются расковырять само слово «видеоигры», причем зачастую не самым гуманным способом.
Такая особенность позволяет Devolver вести бизнес абсолютно не так, как это делают остальные издатели. И это помогло нам найти нужную аудиторию. Лучшим примером служит Downwell. Это гениальный компактный экшн с бешеным темпом и оригинальной концепцией. Но есть «врожденное заболевание», которое угрожает проекту - это все-таки мобильная игра. И тем не менее Devolver умудрилась разрушить негативный имидж и добиться успеха в магазине Steam, выпустив на ПК порт мобильного вертикального скролл-шутера. Это доказательство того, что люди просто любят играть в игры. А все рассказы про платформенные ограничения - ерунда.
То, что мы выпустили Reigns одновременно на Steam, iOS и Android - определенно один из важнейших факторов успеха игры. С точки зрения разработчика, эти цифровые магазины не конкурируют между собой. Рынок настолько велик, что они больше напоминают эхо-камеры, и каждая из них даже помогает распространить информацию по другим местам.
Доступность игры на Steam открыла к ней доступ для игроков, которых прежде всего интересует нарратив. Среди них были влиятельные видеоблогеры, в итоге помогшие с популяризацией проекта. Это положительно повлияло на мобильные продажи, а они, в свою очередь, на продажи в Steam, и так далее.
В итоге
Создание успешной платной игры ставит инди-разработчика в трудное положение. Особенно учитывая бесконечный поток разочарованных рассказов о том, как хорошие проекты уносит вышеупомянутыми «мобильными ураганами». Я бы хотел сказать: «Вот, вот так надо сделать, чтобы добиться успеха». Но даже если мои тезисы, описанные в статье, верны, в итоге успех Reigns - лишь результат коллективного труда, правильных решений и огромной доли удачи.
Нет надежного рецепта успеха, когда дело касается независимой разработки, потому что сама суть инди - это создание чего-то нового и отличающегося от остальных.
Эта нужда в оригинальных проектах ведет к тому, что цифровые магазины будут и дальше продвигать интересные и качественные инди-игры - именно мы ставим на стол по-настоящему новые блюда.