Институт современных медиа отчитался о состоянии VR-рынка в 2016 году
На международном рынке телевизионного и цифрового контента MIPTV в Каннах Институт современных медиа (MOMRI) представил отчет «Рынок виртуальной реальности в России 2016».
2016 год стал определяющим для VR индустрии: вышли потребительские версии VR-гарнитур Oculus, HTC, Google и Sony. В России и за рубежом появились первые отраслевые объединения, направленные на консолидацию маркетинговых и контентных активов и выработку единых техстандартов.
Согласно данным МОМРИ, российский? потребительский? рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2016 года оценивался в?1,2 млрд. При этом рынок VR-решении? для бизнеса достиг?348,2 млн. Общее количество проданных в России VR-гарнитур к декабрю 2016 года превысило 560 000 штук, а к 2020 году достигнет отметки 5,5 миллиона.
«VR - это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Добавочная стоимость на рынке устройств типа смартфонов будет падать, и скоро они станут недорогими повседневными бытовыми приборами. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации мобильных гаджетов. Следующий рост рынка технологий придется именно на VR-устройства», - утверждает председатель совета директоров АО «Цифровое телевидение» Дмитрий Медников.
Количество VR-компании? в России за год выросло более чем в три раза - с нескольких десятков до 100+ компании?. На рынке также насчитывается более трех сотен небольших команд, которые создают VR-контент и занимаются агрессивным маркетингом VR-решении?. Больше половины таких компании? находится в Москве и Санкт-Петербурге.
Несмотря на интерес к технологии крупных игроков, количество реальных проектов невелико - за 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR в свой бизнес. При этом объем инвестиции? в отрасль вырос почти втрое - они оцениваются в 730 млн рублей (против 190 млн в 2015 году).
«Российский бизнес заинтересован в VR-технологиях и готов инвестировать в это направление. Однако пока виртуальная и дополненная реальность воспринимается больше как развлекательная технология с WOW-эффектом. Мы работаем над созданием единых технологических стандартов, которые помогут заказчикам ориентироваться в мире VR-технологий и использовать их возможности с максимальным эффектом для бизнеса. В числе приоритетных для внедрения VR-направлений мы видим проектирование, продажи, рекламу, обучение и искусство», - говорит директор Центра виртуальной реальности компании КРОК Александр Леус.
Читать по теме: Прогноз развития digital-рынка на 2017 год.