Парни что надо: кто возрождает наши любимые игровые серии?
Издателей принято ругать. Причем за дело. То они своим вмешательством уродуют авторские замыслы, то подгоняют разработчиков, плодя повсеместную сырость с багами. На их счету и обман игроков, купившихся на подтасовки с графикой, и библейская алчность. Они безжалостно увольняют творцов, которых впору благодарить за наше счастливое детство, сворачивают интересные проекты и вообще превратили индустрию в конвейер. В представлении публики белых и пушистых издателей попросту не существует. Но не говорите «гоп», ведь есть Bethesda.
Колосс на фэнтезийных ногах
Тут вы, конечно, спросите, а не мазана ли Bethesda Softworks одним миром с другими любителями зашибать длинную деньгу&769;? Ведь с ее подачи пошла мода торговать виртуальной бижутерией за реальные деньги - достаточно вспомнить комплект брони для лошади в The Elder Scrolls IV: Oblivion. И с разработчиками Fallout: New Vegas нехорошо вышло: недобрав десятую часть балла на Metacritic, они остались без обещанной премии. Опять же, обидели малых сих, заставив авторов Prey for the Gods изменить название. А уж как стартовала на компьютерах Dishonored 2 - говорить неловко. Наверняка отыщутся критики, считающие, что бог шельму метит - на долю редких компаний выпадает такое же количество судебных исков. Вот они где, корпоративные-то клыки.
Однако все мы помним, что за одного битого двух небитых дают. И чтобы понять, в чем исключительность издателя, нужно начать с его истории. Когда в 1986 году Кристофер Уивер основал Bethesda, названную по одноименному городу в штате Мэриленд, у него уже был опыт в сфере технологий. Работа в МИТ и Колумбийском университете, на канале NBS и студии Universal, создание видеотренажеров для военных - таким резюме можно заткнуть Марианскую впадину. Поэтому, занявшись играми, Уивер точно знал, чего хотел. А его бизнес меньше всего напоминал тусовку энтузиастов в папином гараже, что тогда было в тренде.
С первого же года работы Bethesda продемонстрировала завидную стабильность в подходе к творчеству. Сотрудники компании не выдумывали новых жанров, не бунтовали против системы, а просто брали существующие форматы и раскрывали их с неожиданной стороны. Начал Уивер со спорта: в футбольной Gridiron! (1986) он впервые применил физику взаимодействия мяча и персонажей. Идея так понравилась боссам Electronic Arts, что те купили права за внушительные 7,3 миллиона долларов, заложив тем самым фундамент сериала Madden.
Развивая спортивную тему в Wayne Gretzky Hockey, коллектив параллельно занялся циклом по лицензии «Терминатора». И в 1990-м владельцы персональных компьютеров увидели нечто потрясающее. Открытый мир Лос-Анджелеса на 160 квадратных километров, наполненный 3D-объектами. Вид от первого лица. И Кайл Риз с T-800, свободно перемещающиеся по этим просторам на своих двух либо на авто. Причем разработчики не были первооткрывателями использованных технологий, да и жанр приключенческого боевика изобрели вовсе не они. Зато «Терминатор» подружил рок-звезд игростроения - программиста Джулиана Лефэя и сценариста Теда Петерсона.
Джулиан как раз искал помощника, чтобы сгрузить на него литературную часть работы. «Вашингтон пост» опубликовала его объявление: «Требуется писатель, желательно научной фантастики и фэнтези». На этом все - ни названия фирмы, ни условий труда, ни единого слова о продукте. Петерсон откликнулся, даже не подозревая, что речь о компьютерных играх. И его взяли. Едва новичок попробовал силы в написании сценария Terminator 2029, как Лефэй подошел к нему с новым замыслом - симулятором средневековых гладиаторов в открытом мире. Рабочее название - Arena. Так родился самый популярный ролевой сериал всех времен - The Elder Scrolls.
Когда концепция обросла сказочными деталями, а сотни страниц мифологии Тамриэля легли на стол, к проекту подключился Тодд Говард - геймдизайнер, с именем которого ныне ассоциируется Bethesda. Ведь именно при Говарде компания развернула издательскую деятельность, выпустив Symbiocom, Zero Critical, Magic&Mayhem и другие произведения сторонних авторов. Под его же влиянием закрепился характерный почерк издательства: вид от первого лица, удобная боевая механика, свобода действий и большой открытый мир. Скажем, TES II: Daggerfall, вышедшая в 1996-м, до сих пор повергает в трепет - ее вселенная сравнима по размерам с Британией.
Увы, величие «Арены» и «Даггерфола» не пошло впрок. Уивер сделал на обе RPG чересчур большую ставку, инвестировал в них личные сбережения и мотивировал команду работать сутки напролет. Результат же не стоил подобных усилий. Достаточно сказать, что TES II в народе прозвали «Багерфолом» - из-за кучи ошибок вплоть до невозможности запуска.
Назрел кризис. И Кристофер Уивер нашел спасение в том, что основал совместно с вашингтонским адвокатом Робертом Альтманом холдинг ZeniMax Media, куда Bethesda вошла со всеми потрохами. Тогда же Тодд Говард переключил разработку с количества на качество. Стратегия оказалась выгодной, ведь благодаря ей вышли Morrowind и Oblivion - абсолютная классика и предмет апологии, длящейся до сих пор.
Неудивительно, что именно Говард сменил Уивера на посту директора, когда того в 2002 году попросили на выход партнеры по бизнесу. Несмотря на такие перестановки, философия компании осталась прежней. В ней парадоксальным образом сплелись эпический размах, осторожность и жанровый консерватизм. Потому что самый смелый эксперимент, на какой пошел Тодд - это Fallout 3, где мы впервые увидели Пустошь от первого лица. Зато Bethesda спокойно пережила и даже подмяла под себя тех самых революционеров из гаражей, которые изменили мир, но горели слишком ярко. Где сейчас id Software? Правильно.
Некроманты из Мэриленда
В эпоху инди и японского сумасшествия странно говорить о каком бы то ни было консерватизме. Но для геймеров здесь открывается золотая жила. Ведь Bethesda Softworks фактически держит на плаву целый формат - речь о крупнобюджетных одиночных боевиках и RPG с видом от первого лица. Из экшенов любой без «Гугла» вспомнит RAGE, обе Dishonored, Wolfenstein: The New Order, новые DOOM и Prey. А из ролевых игр - выпуски The Elder Scrolls и Fallout. Пока другие гонятся за мультиплеером, эти сосредотачивают силы на качественном сингле.
Мало того, никто с такой же эффективностью не реанимирует полумертвые сериалы. К 2004 году о Fallout уже и думать забыли, поскольку издательство Interplay завалило его грудой второсортных поделок. Но Bethesda выкупила права - и о лучшем постапокалипсисе из возможных снова заговорили благодаря Fallout 3 и New Vegas.
С Wolfenstein произошла похожая история. Шведы из MachineGames делали боевик, не связанный с истреблением нацистов, но Тодд Говард решил, что неплохо бы сюда монументального блондина и стрельбу по вермахту с двух дробовиков. В итоге перезапуск отбился по эмоциям не хуже оригинала. Пускай новые DOOM и Prey рождались в муках, а их концепции не раз пересматривались, в итоге мы получили что нужно: в меру классики, в меру новизны, а также геймплей, от которого мурашки по затылку.
Конечно, это не уникальный случай в истории геймдева. Есть ведь еще Square Enix, клюнутая жареным петухом в виде наследия Eidos. Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider, Hitman: Absolution, Thief - список серьезный. Но лишь первая его часть не вызывает вопросов - в последнее время опыты японцев с нетленкой радуют мало. То ли дело некроманты из Мэриленда.
Прибавочная стоимость
Другой аспект, где можно полностью положиться на Bethesda - это дополнительный контент. Его к продукции издательства выходит не просто много, а упоительно много. Забудем на минуту о пресловутых лошадиных латах для Oblivion, которые пытались впарить по два пятьдесят, и о попытках ввести микротранзакции. Первопроходцам всегда трудно, а сейчас такими уловками никого не удивишь. Лучше вспомним Shivering Isles для той же TES IV - вариацию на тему дантова ада, где чемпион Кватча гуляет по Мании и Деменции.
При поддержке издателя вышли одни из самых значимых и масштабных дополнений. Здесь и Old World Blues для Fallout: New Vegas, и The Brigmore Witches для Dishonored, и Dragonborn для Skyrim, и Far Harbor для Fallout 4 - тысячи их. И они не просто добавляют одежки и бородки. Речь о продлении сюжета на часы, новых заданиях и даже изменении геймплея, как в случае с Довакином, седлающим драконов. Все-таки не шутерок на вечерок выпустить. Иначе говоря, сотрудникам CD Projekt RED было с кого брать пример, прежде чем они взялись за «Кровь и вино».
С другой стороны, в промышленных масштабах выходили и выходят любительские модификации. Тут уж поприще широко: энтузиасты успели разнообразить полюбившиеся им миры, подлатать ошибки в коде, а заодно шагнуть в откровенное безумие.
Персонажи с головами пони в New Vegas, матерящиеся крабы, истребитель X-Wing и детонирующие цыплята в Skyrim, стрельба автомобилями из бомбомета, робопони и пип-бой от Сваровски в Fallout 4 - чего только нет. Если хотите знать, как выглядит народное признание, обратите внимание на количество модов вокруг продукции Bethesda. В этом смысле компания уделывает конкурентов одной левой, а нам с вами - лишь польза. Потому что бесплатно.
Честное етришное слово
Многие воротилы бизнеса относятся к выставкам вроде E3 как к способу пустить пыль в глаза. Они организуют шоу со спецэффектами, приглашают селебрити, будоражат воображение формулой «мы сделаем выше, быстрее, сильнее». Но каковы ловкачи! Это ждите через год, то - пока без даты релиза, а вот, видите, самое крутое? CGI называется. Другое дело - презентации Bethesda. Кто следил за последней Electronic Entertainment Expo, тот наверняка заметил, насколько органично и честно были поданы планы издателя. Все рабочее, у всего есть даты выхода, и не через пару лет, но в ближайшее время.
Чем еще грешат паблишеры, так это мухлежом картинок. Свежо предание об ухудшении графики в играх Ubisoft, Crytek объегорила-таки с жабой, Sega по недосмотру показала идеальную Aliens: Colonial Marines, а затем выпустила реальную. И даже разработчикам третьего «Ведьмака» досталось на орехи по той же причине. Но кто сейчас вспомнит о даунгрейде в Fallout 4? Наверное, немногие. Bethesda держится в стороне от подобных скандалов - все проблемы компании связаны сугубо с ее внутренней кухней. Скажем, не поделили что-то с Джоном Кармаком - подумаешь, с кем не бывает. Рядового потребителя от этой турбулентности трясти не должно - и правильно.
Избить инвалида за 2000 рублей
Кажется, для Тодда Говарда сотоварищи нет закрытых тем. В бизнесе, о чем уже было сказано, они проявляют аккуратность, зато в выражении идей студий, с которыми сотрудничают - свободны до экстремальности. Почему игроки и ценят их в условиях тотальной толерантности. Мы уже делились с вами впечатлениями о Wolfenstein II: The New Colossus с сохранившими оригинальную символику нацистами, Ку-клукс-кланом и жестью на все лады. Такая отвага прорезалась у издателя не вчера - достаточно посмотреть на сериал Fallout, на сатанинскую DOOM или натуралистичную The Evil Within.
То есть причин доверять Bethesda как разработчику и издателю - более чем достаточно. Что бы ни творилось внутри компании, как бы долго ни длились ее молчаливые паузы, она неизменно держит планку качества. Выступает смело, уверенно и в своем неповторимом стиле. Как отметил менеджер по связям с общественностью Пит Хайнс, «мы хотим быть сродни студии Pixar, только в области видеоигр». Надо признать, пока получается. А какому издателю больше доверяете вы?
Автор текста: Александр Бурсов