Новости и события » Hi-Tech » Ради Мирового Змея создателям God of War пришлось усовершенствовать свои технологии

Ради Мирового Змея создателям God of War пришлось усовершенствовать свои технологии

Ради Мирового Змея создателям God of War пришлось усовершенствовать свои технологии

Похоже, SIE Santa Monica Studio наконец-то нашла минутку, чтобы начать знакомить нас с разнообразными персонажами God of War и рассказывать любопытные факты из производства грядущего экшена по мотивам скандинавской мифологии.

В свежем выпуске официального подкаста главный художник, ответственный за действующих лиц в God of War, Рафаэль Грассетти (Rafael Grassetti), например, поведал о Ермунганде, гигантском Мировом Змее, которого можно было рассмотреть в геймплейной нарезке на выставке E3 2017.

По словам разработчика, SIE Santa Monica Studio с самого начала знала, что столь важное для скандинавов мифическое существо непременно должно появиться в игре. При этом нельзя было забывать, что Ермунганд (про которого Грассетти почему-то говорит в женском роде) чрезвычайно огромен, так что команде пришлось попотеть, чтобы добавить его (или ее?) в геймплей и сделать так, чтобы игроки смогли взаимодействовать с персонажем «множеством различных способов», и вблизи, и издалека.

Особенно непростым заданием было придумать, как заставить змею разговаривать. Создатели God of War, конечно же, вспоминали о гидре из предыдущих частей серии, но при этом хотели все-таки сделать что-то иное.

В том же подкасте главный аниматор студии Бруно Веласкес (Bruno Velazquez) упомянул про гномов-мастеров Брокка и Синдри, которые также засветились в последнем трейлере God of War.

Как поясняет девелопер, в новом экшене они выступают в роли эдаких «лавочников», которые, по-видимому, будут снабжать Кратоса всем необходимым (в том числе волшебным топором). А еще эта парочка отвечает за комедийный элемент в этой «очень серьезной игре». И вообще, мол, приятно видеть, как спартанец с сыном общаются с гномами, не стараясь при этом их убить.

А вот с кем Кратосу все-таки придется сразиться, так это с Огненным троллем, которому посвящен небольшой видеоролик ниже. Его же, кстати, мы видели в премьерном отрывке God of War на E3 прошлого года.

Как рассказывают Веласкес и Грассетти, обращение к скандинавским мифам позволило им изучить иных, отличных от греческих существ, включая троллей, драугров, огров и даже драконов. При этом у каждого из монстров, которых встретят наши герои на своем пути, будет собственная история, ведь они живут в этом мире, а не просто появляются из ниоткуда, чтобы прикончить Кратоса.

Любопытно отметить, что, поскольку камера в новой God of War не меняет ракурс, все детали персонажей должны быть одинаковыми как в катсценах, так и в игровом процессе, чтобы они выглядели прилично со всех углов. Для этого SIE Santa Monica Studio пришлось переделать систему анимации.

Если раньше анимация ключевых кадров занимала 90 процентов работы, а съемки по технологии захвата движения - 10 процентов. То теперь почти ровно наоборот - 80 процентов времени уходит на съемки по технологии захвата актерской игры (с записью движений, выражений лица и голоса актера) и 20 процентов анимации ключевых кадров. И да, в данном случае роли мифологических существ исполняли тщательно проинструктированные каскадеры.

Ради Мирового Змея создателям God of War пришлось усовершенствовать свои технологии

Ради Мирового Змея создателям God of War пришлось усовершенствовать свои технологии


Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх