Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 - большое расследование Kotaku
Глава Rockstar Games Дэн Хаузер (Dan Houser) имел неосторожность заявить, что трудовые недели разработчиков Red Dead Redemption 2 порой насчитывали 100 часов. Затем Хаузер уточнил, что имел в виду только себя и своих коллег-сценаристов, а переработки в Rockstar не обязательны. Но снежный ком уже покатился: журналист Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер (Jason Schreier) устроил расследование и попытался выяснить, каковы условия труда в Rockstar на самом деле.
Чтиво получилось очень длинным. Мы не станем приводить его полностью, а выберем только наиболее важные моменты. Но если вы владеете английским и хотите узнать, каково работать в едва ли не самой престижной игровой студии в мире, рекомендуем ознакомиться с оригиналом.
Всего Шрейер поговорил с 34 текущими сотрудниками Rockstar и 43 бывшими. Кроме того, журналист взял интервью у Дженнифер Колб (Jennifer Kolbe), начальника по паблишингу Rockstar, которая присматривает за всеми отделениями компании.
Почти все люди, с которыми беседовал Шрейер, попросили анонимности. Причины были разными: кто-то боялся, что его уволят за критику начальства, а кто-то беспокоился о ровно противоположном - мол, из-за положительных впечатлений могут посчитать, что разработчик рассказывает не всю правду.
Rockstar передала Kotaku статистику по рабочим часам среди всех своих сотрудников за последнее время. С января по март 2018-го средний показатель одного разработчика за трудовую неделю составил 42.4 часа. С апреля по июнь - 45.5 часа. С июля по сентябрь - 45.8 часа.
Эти данные далеки от 100 часов в неделю, которые упоминал Хаузер, однако Kotaku подчеркивает, что речь идет о всей Rockstar Games. То есть ветви компании, которые занимались не Red Dead Redemption 2, а, скажем, GTA Online, работали в расслабленном темпе и могли компенсировать завышенные показатели переработок у команды вестерна.
Rockstar раскрыла, что по умолчанию сотрудники компании получают ежегодные денежные бонусы. Они зависят от нескольких факторов, которые включают продажи игры и индивидуальные показатели эффективности.
Иногда бонусы выходят космическими: после первой Red Dead Redemption некоторые сотрудники получили пятизначные дополнительные суммы. Иногда - наоборот: по заявлениям анонимов, Max Payne 3 создавалась в условиях жестких кранчей, однако продажи оказались слабыми. Поэтому и бонусы команды Max Payne 3 тоже были низкими.
Сотрудники Rockstar в основном работают по двум договоренностям: кто-то получает почасовую оплату, а кто-то - фиксированную. Девелоперы с почасовой оплатой рассказывали, что их заработки по умолчанию не дотягивают до девелоперов с фиксированной. Следовательно, если они хотят получать столько же, им приходится достаточно много перерабатывать. С другой стороны, люди с фиксированной зарплатой обычно занимают старшие должности (то есть открыто признаются более ценными сотрудниками) и не получают денег за кранчи.
Часть анонимов заявляет, что в Rockstar царит атмосфера страха: «А вдруг в выходные в офис нагрянут Хаузеры, а меня нет на рабочем месте? Они могут подумать, что я не выкладываюсь на все сто. Вдруг меня из-за этого уволят? Вдруг игра окажется плохой?» Эффективность сотрудников мерилась по количеству часов, проведенных на рабочем месте. Доходило до абсурда: когда художники завершили все свои задачи и сидели без дела, их превращали в бета-тестеров и заставляли играть в игру по несколько часов к ряду.
Кроме того, в Rockstar безусловно много трудоголиков, которым только в радость работать сверхурочно. Они получают от этого удовольствие, но одновременно невольно давят на коллег: мол, почему одни перерабатывают, а другие нет? Неужели они не хотят выполнить свою работу как можно лучше и создать великолепную игру?
Однако многие интервьюверы говорят, что с Red Dead Redemption 2 ситуация по переработкам улучшилась. Кранчи остались, но они уже не такие суровые, как во времена GTA IV или первой Red Dead Redemption. Сказать за это спасибо следует новому подходу Rockstar: ранее каждой игрой занималось отдельное подразделение, а вот Red Dead Redemption 2 создавали всей компанией.
Кроме того, с Red Dead Redemption 2 пришло еще одно новшество. Дженнифер Колб рассказывает, что до этого в титры игр Rockstar записывали только тех, кто проработал в компании до самого релиза. То есть, скажем, могла возникнуть ситуация, когда человек вкалывал на благо игры несколько лет, но затем уволился до ее выхода и в итоге не попал в титры.
У Red Dead Redemption 2 все не так: на сайте Rockstar появилась благодарность для всех причастных, не зависимо от того, трудятся они сейчас в компании или нет. Список получился поистине громадным: свыше 3 000 человек!
Практически все опрошенные признались, что создавать Red Dead Redemption 2 было сущим удовольствием - в таком ключе высказывались даже те, кто со всей силы критикует руководство Rockstar.
Только не стоит считать, что авторам вестерна сладко жилось. У Хаузеров все равно очень высокие требования к играм Rockstar, а мелкие изменения могли привести к массе дополнительной работы. Пример: самое крупное поселение в Red Dead Redemption 2 сперва называлось Нью-Бордо. Однако затем вышла Mafia III, в которой город именовался точно также. Команда вестерна решила, что нужно избежать повторения, поэтому придумала новое название - Сэнт-Денис. В итоге потребовалось переозвучивать массу диалогов и переделывать лицевую анимацию в катсценах, а также перерисовывать элементы игрового мира и интерфейса.
Да и кранчи еще остаются проблемой. Как пишет Kotaku, особенно сильно от них страдает Rockstar Lincoln, где находится контроль качества и сидят тестеры. Ситуация может разниться и в рамках одного подразделения: пока один наслаждается спокойными рабочими днями, по соседству кто-то пашет по 60 часов в неделю.
Возможно ли создать великолепную игру без страшных авралов? Некоторые девелоперы считают, что нет: так или иначе переработки будут возникать вне зависимости от успехов компании по управлению персоналом. Однако после скандала с Red Dead Redemption 2 руководство Rockstar приложит еще больше усилий к тому, чтобы подчиненные трудились в комфортных условиях. По крайней мере, на это надеются собеседники Шрейера.