Изначально в Half-Life: Alyx была монтировка. Она была огромной проблемой разработчиков
Монтировка, пожалуй, представляет собой самый узнаваемый инструмент в видеоиграх - и это целиком заслуга легендарной серии Half-Life. Однако недавняя Half-Life: Alyx не дала игрокам побаловаться со знаковым инструментом. Почему так вышло? Один из разработчиков рассказал любопытную историю, скрывающуюся за таким решением.
Изначально в Half-Life: Alyx была монтировка - с ее помощью игроки решали бы пазлы и дрались с врагами. Но разработчики столкнулись с неожиданными трудностями, с которыми боролись целых полтора года. В итоге инструмент убрали.
«У монтировки была куча применений в геймплее - к примеру, ее можно было просунуть между прутьев решетки и подцепить нужный предмет, на ней были завязаны многие физические загадки. А затем мы столкнулись с проблемами», - рассказывает программист Half-Life: Alyx Робин Уокер. - «В реальной жизни, когда вы держите монтировку, вы не смотрите на нее. В VR это работает так же, но монтировка продолжает цепляться за разные предметы. К примеру, она может зацепиться за ручку двери - и игрок застрянет на месте без малейшего понятия, что вызвало такой эффект. В жизни вы почувствуете, что зацепились за что-то, а в VR такой отдачи не существует».
Но это не единственная проблема, которая поджидала разработчиков на своем пути. В конце концов они придумали, как можно бороться с этим - к примеру, создать хитрый механизм, отключающий физику монтировки, когда она находится вне экрана. Потом возникли новые трудности - создатели Alyx не смогли реализовать достойную боевую систему с ее применением. Удары монтировкой попросту чувствовались ужасно. Ну а главный казус и вовсе оказался неочевидным.
«Неважно, что мы говорили тестерам перед началом игры. Как только они видели монтировку, они думали, что играют за Гордона Фримена», - вспоминает Робин Уокер.
В итоге от монтировки было решено отказаться. Все-таки это отличительная черта Гордона Фримена, а у Аликс должны быть собственные узнаваемые особенности, подчеркивающие ее характер, которые затем и решили реализовать авторы игры.