Новости и события » Hi-Tech » Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

В своих играх второй половины нулевых Valve вводила режим с комментариями, где разработчики рассказывали об особенностях производства. В Half-Life: Alyx такого режима нет, но Valve все равно хочет поговорить о создании игры - на этот раз через ролики на YouTube.

Тема свежего видео - система перемещения в Alyx. Игра предлагает три основных способа движения: моментальный телепорт, телепорт через смещение и плавное скольжение. Плавное скольжение - наиболее близкое к стандартной ходьбе на WASD, поэтому о нем Valve почти не рассказывала. А вот телепорты - уникальная вещь для VR, которой потребовалось много прототипов и тестов.

Valve пришлось поломать голову над тем, как должна выглядеть метка телепорта. У компании уже был опыт с The Lab: там появлялись кружок, символизирующий точку, где окажется игрок, и сетка, обозначающая доступное пространство. Но Half-Life - игра более реалистичная и приземленная, поэтому внешний вид телепорта должен был этому соответствовать.

Телепорт в The Lab.

В итоге девелоперы стали показывать в Alyx ноги со ступнями. Это решило сразу несколько проблем: ноги подразумевают объем тела, поэтому пользователям стало проще осознавать, какое пространство в игре они могут занять, а визуализация следов дает понять, почему в некоторые места залезть не получится.

Любопытная проблема, с которой столкнулись разработчики, - рост игроков. Некоторые тестеры докладывали о странных ошибках: они «бились» лбом о низкие трубы и не могли телепортироваться в определенные точки, куда попадали другие пользователи. Лишь спустя какое-то время Valve поняла, что такие отчеты приходят от высоких людей, и внесла соответствующие корректировки.

Например, разработчики убрали условие, согласно которому текущая высота игрока должна помещаться в пространстве на всем пути телепорта. То есть, скажем, если вы стоите в полный рост в туннеле и хотите попасть в точку за кучей коробок, вам нужно было присесть и только потом телепортироваться - на куче коробок нельзя стоять в полный рост из-за низкого потолка. Valve переделала систему, чтобы текущая высота влияла только на начальную и конечную точку.

Было и стало:

Еще одна тонкость, которую ввели в систему передвижения после плейтестов, - звук. Как считает Valve, телепорт нужно подкреплять каким-нибудь аудиосигналом - таким образом улучшается ощущение отзывчивости. Этим звуком стал обычный шаг, что хорошо связывалось с визуализацией в виде ног.

Со временем авторы Alyx придумали целую схему, когда громкость шага зависит от расстояния, пройденного в телепорте: к примеру, звук становятся тяжелее, если игрок перемещается с высокой точки на низкую, по аналогии с прыжком. Аудиоподдержку добавили вообще всем движениям: когда игрок поворачивает торс или машет руками, он может услышать шелест своей виртуальной куртки.

Valve уверена, что от экспериментов выиграли все три типа передвижения в Alyx. Например, текучесть плавных перемещений на стик повлияла на дизайн телепортов, а звуки, созданные для телепортов, частично интегрированы в перемещения на стик, чтобы дать игрокам те же ощущения.

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

YouTube


Магія східної кухні: особливості та традиції

Магія східної кухні: особливості та традиції

Східна кухня відома різноманіттям ароматів та смаків. Вона заснована на глибоких традиціях, історії та має особливості приготування. Звички формувалися впродовж багатьох століть під впливом різних культур та географічних особливостей. Вони присутні в кожній...

вчера 15:32

Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх