Новости и события » Hi-Tech » Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

В своих играх второй половины нулевых Valve вводила режим с комментариями, где разработчики рассказывали об особенностях производства. В Half-Life: Alyx такого режима нет, но Valve все равно хочет поговорить о создании игры - на этот раз через ролики на YouTube.

Тема свежего видео - система перемещения в Alyx. Игра предлагает три основных способа движения: моментальный телепорт, телепорт через смещение и плавное скольжение. Плавное скольжение - наиболее близкое к стандартной ходьбе на WASD, поэтому о нем Valve почти не рассказывала. А вот телепорты - уникальная вещь для VR, которой потребовалось много прототипов и тестов.

Valve пришлось поломать голову над тем, как должна выглядеть метка телепорта. У компании уже был опыт с The Lab: там появлялись кружок, символизирующий точку, где окажется игрок, и сетка, обозначающая доступное пространство. Но Half-Life - игра более реалистичная и приземленная, поэтому внешний вид телепорта должен был этому соответствовать.

Телепорт в The Lab.

В итоге девелоперы стали показывать в Alyx ноги со ступнями. Это решило сразу несколько проблем: ноги подразумевают объем тела, поэтому пользователям стало проще осознавать, какое пространство в игре они могут занять, а визуализация следов дает понять, почему в некоторые места залезть не получится.

Любопытная проблема, с которой столкнулись разработчики, - рост игроков. Некоторые тестеры докладывали о странных ошибках: они «бились» лбом о низкие трубы и не могли телепортироваться в определенные точки, куда попадали другие пользователи. Лишь спустя какое-то время Valve поняла, что такие отчеты приходят от высоких людей, и внесла соответствующие корректировки.

Например, разработчики убрали условие, согласно которому текущая высота игрока должна помещаться в пространстве на всем пути телепорта. То есть, скажем, если вы стоите в полный рост в туннеле и хотите попасть в точку за кучей коробок, вам нужно было присесть и только потом телепортироваться - на куче коробок нельзя стоять в полный рост из-за низкого потолка. Valve переделала систему, чтобы текущая высота влияла только на начальную и конечную точку.

Было и стало:

Еще одна тонкость, которую ввели в систему передвижения после плейтестов, - звук. Как считает Valve, телепорт нужно подкреплять каким-нибудь аудиосигналом - таким образом улучшается ощущение отзывчивости. Этим звуком стал обычный шаг, что хорошо связывалось с визуализацией в виде ног.

Со временем авторы Alyx придумали целую схему, когда громкость шага зависит от расстояния, пройденного в телепорте: к примеру, звук становятся тяжелее, если игрок перемещается с высокой точки на низкую, по аналогии с прыжком. Аудиоподдержку добавили вообще всем движениям: когда игрок поворачивает торс или машет руками, он может услышать шелест своей виртуальной куртки.

Valve уверена, что от экспериментов выиграли все три типа передвижения в Alyx. Например, текучесть плавных перемещений на стик повлияла на дизайн телепортов, а звуки, созданные для телепортов, частично интегрированы в перемещения на стик, чтобы дать игрокам те же ощущения.

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

YouTube


Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх