Игры на пике: установки и покупки выросли в разы
Психологи, которые раньше пугали игровой зависимостью, теперь рекомендуют игры в качестве способа социализации и снятия стресса.
Для геймеров в карантине есть и позитивные моменты, ведь теперь больше часов удается посвятить любимым онлайн-вселенным. Психологи, которые раньше пугали игровой зависимостью, теперь рекомендуют игры в качестве способа социализации и снятия стресса. Ничего удивительного, что число установок подскочило в разы. Пользователи также стали больше тратить на свое увлечение. По подсчетам партнерской сети Admitad, гейминговые магазины в марте могут похвастаться ростом суммы покупок от 11 до 208%.
«Tabletop Simulator и Jackbox Games продаются удивительно хорошо, лучше, чем обычно. Их продажи выросли почти на 1000%. Все игры с социальным элементом, в частности, более казуальные, действительно популярны прямо сейчас».
MY.GAMES отмечает, что рост в западных странах начался на неделю-две раньше, чем в России: «Количество регистраций в Conqueror’s Blade возросло на 267%, а в Warface - на 70%. Помимо этого активно растет ежедневная аудитория Warface на консолях: +34% относительно февраля на Nintendo Switch, + 14% на PS4 и +17% на Xbox. Мобильные проекты отреагировали позже десктопа и консолей».
В компании также заметили, что выросла рекламная выручка игровых проектов, что свидетельствует о большей активности игроков. Что касается длины сессии и среднего времени в игре, то оно держится на уровне пиков выходного дня в течение всей карантинной недели. По словам другого крупного производителя онлайн-игр, среднее количество активных пользователей в этот период выросло в два раза.
По подсчетам Enaza Games, число покупателей увеличилось почти в 3 раза, но при этом средний чек снижается на 10-15%. В компании это объясняют тем, что клиенты ориентируются на качественные инди-игры или проекты, вышедшие до середины 2019, которые всегда хотели пройти, но не находили на это времени.
Есть изменения и в возрастных категориях игроков.
«Сильно подскочил сегмент пользователей в возрасте с 16-24 года. Почти до 70% аудитории. Связано это, на наш взгляд, с тем, что все больше учебных заведений уходит на досрочные каникулы».
Все гейминговые проекты поделились с Admitad прогнозом, что это не предел, и показатели продолжат расти на протяжении всего карантина. Также они отмечают повышенную активность веб-мастеров, которые явно стали приводить больше регистраций.
Сами бренды поддерживают такую активность повышенными комиссиями по партнерским программам, промокодами и свежими креативами. Период карантина для них - отличная возможность привлечь аудиторию, которая раньше много времени проводила в офлайне. Отрезанные от привычных развлечений и друзей, люди охотно готовы проводить время с близкими хотя бы на просторах игровых локаций. Важно понимать, что тренд сохранится и после снятия карантина, ведь новая аудитория уже будет вовлечена в гейминг. А значит продолжит покупать новые игры и проводить в них часть свободного времени.