«Мы вылезли из шорт, давайте делать все по-взрослому»
Компания My.com (международное направление Mail.Ru Group) анонсировала запуск мобильной MOBA-игры Planet of Heroes, релиз которой намечен на 2016 год. Разработку ведет московская игровая студия Fast Forward, созданная на базе Mail.Ru Group.
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с представителями My.com и узнал, что собой будет представлять новая игра.
Как пишет издание Apptractor, руководит разработкой бывший исполнительный директор игровой компании Nival Иван Федянин. Всего студия Fast Forward насчитывает 36 человек. По данным редакции издания, запуск новой мобильной игры Planet of Heroes планируется на конец 2016 года.
Сергей Бабаев: Студия совсем молодая. Сколько ушло времени на сбор команды и разработку до текущего этапа? И сколько человек трудится над игрой? Иван Федянин: Сама студия образовалась в конце мая 2015 года, первые сотрудники вышли на работу в июне, прототип- и препродакшн-фаза закончились в середине октября. Начиная с сентября команда ежемесячно увеличивалась на 3?4 сотрудника, и стабилизировалась в апреле. Сейчас нас 36 человек, совсем небольшая часть людей работает вне штата.
По первым слухам было ощущение, что вы ориентируетесь на Heroes Charge, но, получается, вы делаете скорее мобильную MOBA?
Не знаю, откуда это пошло, а комментировать до анонса было как-то не с руки.
Идея проекта (кстати, как и студии) очень проста. Есть очень большое количество «бывших» геймеров. Это люди, которые на протяжении многих лет активно играли в разные соревновательные игры - MOBA, шутеры, MMORPG. Они «с пеленок» умеют играть во все, мы на протяжении многих лет давали им все более сложные игровые механики.
Но жизнь течет и меняется, кто-то находит очень «времязатратную» работу, создает семью. Так или иначе компьютер однажды отправляется на балкон, заменяется ноутбуком, время на игры все сильнее уменьшается. Остается ли человек после этого геймером? Конечно. Будет ли он играть во что-то по дороге, на работе в перерыве, дома вечером? Да, разумеется, но это должно давать ему те же ощущения, что он получал от игр раньше. Вот именно эта аудитория и является нашей целевой и первостепенной, именно для них мы делаем «Планету Героев».
Нет опасений, что полноценная MOBA - это не совсем мобильный жанр? Vainglory считаете хорошим примером или чего-то проекту не достает?
Я, если не против, сразу отвечу на оба вопроса. Для того, чтобы зацепить аудиторию «бывших» геймеров, мы должны дать игру, в которой все ключевое сохранено. Если убрать что-нибудь лишнее - все, игру не примут.
Super Evil Megacorp (разработчик Vainglory - прим. ред.) провели колоссальную работу по сохранению всех фич жанра, но где-то, на мой взгляд, позабыв про то, что игра должна оставаться мобильной. Если игра требует сидеть за удобным столом, с хорошим Wi-Fi, и не отвлекаться 25?35 минут, по сути это требование «играй дома», что в свою очередь означает конкуренцию со своими старшими ПК-братьями и логичный им проигрыш. Они, кстати, и рады бы изменить ситуацию (например, добавили «укороченный» режим игры в одном из обновлений в этом году), да только коммьюнити уже собрали совсем другое.
Так что мало сделать хорошую MOBA-игру, надо еще и «мобилизировать» ее, дав возможность играть там, где обычно играют в мобильные игры. После года работы, многочисленных исследований, прототипов и «first playable» версий, мы уже можем сказать, что да, мы нашли свой рецепт.
По фрагментам игры из официального ролика виден необычный арт, эдакий бордерлендс, селшейдинг. Почему остановились на нем?
На визуальную часть проекта влияет множество факторов, которые нужно было так или иначе учесть. Например, хорошая читаемость на маленьких экранах, уникальность относительно других проектов на рынке, технические ограничения, которые накладывает на разработку платформа, и общие желания сделать так, чтобы наш дизайн хорошо масштабировался на различные форматы (мультфильмы, комиксы, более производительные платформы).
Исходя из этого, наш дизайн пропитан лучшим, что можно было найти.
- Каноническая мультяшная стилизация в дизайне персонажей - так, чтобы по каждому персонажу можно было снять интересный и крутой мультфильм.
- Оптимизированная и выразительная игровая графика, которая не использует сложных моделей освещения и не перегревает смартфон сложными шейдерами.
Заявлена фишка community driven для развития игры. Что это такое и как работает для мобильной игры?
Мы делаем игру в жанре, подразумевающем очень и очень тесную интеграцию с коммьюнити, с обработкой фидбека от них и нашей быстрой реакцией (ну и вообще - наличию этой реакции). При этом делаем ее по невполне проторенной дороге, я бы даже сказал, идем по глубокой яме со змеями. Западные журналисты даже хэштег придумали для этого явления - «Curse of MOBA».
И вот эти два фактора прямо кричат - «общайтесь со своими пользователями». Раннему доступу уже много лет, Kickstarter - еще больше.
В нашем случае мы не просим от людей денег, нам нужно лишь их участие и время - и готовность влиять на разные игровые вопросы.
Чтобы осуществить эту идею на практике, мы создали такую сущность, как «совет игроков», куда будут входить знаменитые и известные члены сообщества (стримеры, блогеры, журналисты, специалисты индустрии). Мы и они выделили ряд критичных вопросов на обсуждение - например «время одной сессии», где в формате диалога обсуждаем с ними, какой же она должна быть. По окончанию статьи мы проводим голосование, что бы узнать реакцию коммьюнити и, если видим, что «не попали» от слова совсем - вносим коррективы.
Ну и в заключение про «мобильные игры». Это уже давно не фактор, который упрощает разработчику жизнь, снижая требования хоть к чему либо. Мы вылезли из шорт, давайте делать все по-взрослому.
Когда релиз?
В конце 2016 года.