Как отслеживание взгляда сделает виртуальную реальность искусством
Одна из лучших особенностей виртуальной реальности - свобода в выборе того, куда смотреть. Но это же - одна из самых серьезных проблем для разработчиков контента. Пользователь не ограничен кадром, который выбирал режиссер или разработчик. А это значит, что он может пропустить важные, с точки зрения повествования, вещи.
К примеру, в интерактивном кино зритель, вольный смотреть туда, куда ему вздумается, может пропустить важный сюжетный поворот, изучая камушки у себя под ногами. То же самое касается видеоигр с сюжетом. Сегодня кат-сцены в играх практически не уступают по зрелищности сценам из многомиллионных боевиков. Но если игрок в виртуальной реальности просто отвернется в неподходящий момент, все труды по созданию зрелищной сцены пойдут насмарку. Можно, конечно, возразить, мол, в этом случае зритель сам виноват, что прошляпил все самое интересное. Но сами пользователи винить будут именно разработчиков. Зритель проморгает что-то важное, запутается, а потом будет строчить в интернете негативные отзывы о недопонтятом продукте.
В общем, видение режиссера или рассказчика очень важно для правильного восприятия истории. Но как передать это видение в виртуальной реальности? Ответ кроется в наших глазах.
Зрительный интерфейс Компания Eyefluence, специализирующаяся на высококачественной оптике, разработала интерфейс, который позволяет пользователю общаться с виртуальной средой посредством одного лишь взгляда. Программное обеспечение позволяет пользователю делать глазами все то же, что он, к примеру, мог бы сделать пальцами на экране смартфона. Не нужно больше кликать, печатать, сдвигать и даже говорить. Достаточно лишь шевелить глазами.
Этот интерфейс сам по себе раскрывает массу самых разных возможностей перед разработчиками. Но уже сейчас эксперты утверждают, что эта технология способна сильно повлиять на развитие виртуальной реальности. Ведь софт Eyefluence, помимо прочего, способен распознавать настроение пользователя. Скучает ли зритель, или же он увлечен сценой. А если увлечен - то какой ее частью? Вся эта информация поможет создавать неповторимый и живой виртуальный опыт. Речь, без преувеличения, идет о настоящей революции в искусстве виртуального повествования.
Искусство виртуального повествования
Представьте себе, что вы находитесь в виртуальной реальности. Игра или интерактивное кино ведет вас по сюжету, но внезапно ваше внимание привлекает нечто. Это может быть интересная архитектура, красивая виртуальная природа или что-либо иное. Так или иначе, вы отвлеклись. Несмотря на это, вы можете быть уверены, что не пропустите ничего важного. Сцена не разыграется, важное событие не произойдет до тех пор, пока ваше внимание не будет направлено в нужную область. И это - лишь очень приблизительный и грубый пример.
Зная, куда смотрит пользователь и какие эмоции он испытывает в данный момент, виртуальная среда сможет подстраиваться под ситуацию для достижения нужного эмоционального эффекта. К примеру, если вы играете в виртуальный хоррор, то игра сможет напугать вас максимально эффективным способом. Если вы исследуете виртуальный лес и явно начинаете скучать, игра в нужный момент сгенерирует для вас что-то захватывающее и красивое.
Таким образом, с ног на голову переворачивается сам способ, которым автор взаимодействует со зрителем. В течение тысяч лет писатели и драматурги, режиссеры и аниматоры пытались выстраивать компоненты своих произведений таким образом, чтобы вызвать у зрителя определенные эмоции.
Поскольку же все зрители разные, то эффект всегда получается довольно условным. Кто-то будет искренне смеяться над шуткой, а кто-то лишь пожмет плечами. У одного от определенной сцены в произведении пойдут мурашки по коже, а другой даже не заметит того, что должно было вызвать у него испуг или восхищение.
Благодаря разработке Eyefluence человечество приближается к тому, о чем мечтали мыслители всех времен - к прямому обмену эмоциями между автором и зрителем. Если виртуальная среда сама подстраивается под гостя, то автору виртуального сюжета больше не нужно выдумывать, как заставить человека почувствовать те или иные эмоции. Он лишь указывает, что в определенном месте и в определенное время зритель должен, к примеру, испытать восторг. А виртуальная реальность, основываясь на мониторинге поведения пользователя, сама выстроит все таким образом, чтобы этот конкретный человек испытал наиболее яркие переживания в соответствии с авторской задумкой.