Руководитель игрового направления Mail.Ru Group о новом PvP-шутере «Пираты. Аллоды Онлайн»
В конце июня 2016 года команда игрового подразделения Mail.Ru Group анонсировала запуск нового проекта - «Пираты. Аллоды Онлайн». Действие происходит во вселенной «Аллодов». Сейчас игра находится в стадии бета-тестирования.
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев обсудил новый проект с заместителем руководителя игрового направления Mail.Ru Group Василием Магуряном.
Сергей Бабаев: Давай сразу о проекте. Насколько я понимаю, он базируется на вселенной «Аллодов»? Василий Магурян: Да, наш новый проект - в сеттинге «Аллодов». Он позволит посмотреть на события, происходящие во вселенной «Аллодов Онлайн», со стороны могущественной группировки - пиратов. Идея создания сессионного режима сражений на астральных кораблях возникла у нас давно, еще на этапе разработки «Аллодов Онлайн». В итоге она выросла в самостоятельный проект.
«Пираты» - полностью сессионный PvP-экшн?
Не просто сессионный экшн, а сессионный шутер с динамичными боями на летающих парусниках. Сейчас в игре есть PvP-бои в формате 7 на 7. В будущем количество доступных PvP-карт и режимов, конечно, будет расширяться. PvE-режимы также находятся в разработке.
«Аллоды» - вообще сеттинг весьма необычный, но, судя по роликам, вы еще больше его кристаллизовали до такого сказочного стимпанка (субъективно). Нет опасений, что подобный подход значительно сузит аудиторию?
Нет, дело в том, что сеттинг «Аллодов» уникален. В первую очередь это русское фэнтези, очень близкое нашим соотечественникам, и (как показал опыт «Аллодов Онлайн») не только им. Вселенная «Аллодов Онлайн» была очень тепло встречена игроками во всем мире. Во-вторых, фэнтези не исключает присутствия техногенных, манапанк- и стимпанк-элементов. Эти элементы всегда присутствовали в «Аллодах» и хорошо уживались с традиционной магией и сказочностью.
По роликам складывается ощущение, что корабли в управлении - эдакие медленные самолеты: они набирают и теряют высоту, - но общая динамика боя неторопливая, ориентированная на тактику. Это так? Или «Пираты» наоборот заточены под ураганные динамичные сражения?
Изначально мы думали, что бои на кораблях должны быть медленными: эдакими перестрелками огромных дредноутов, где каждое попадание решает судьбу сражения, а каждый промах наказывает и сводит на нет шансы на победу. Команда разработчиков сделала прототип, мы попробовали такой геймплей - и нам он не понравился. Поэтому мы решили скрестить бои на кораблях и способности из традиционных RPG, а также добавить самим суднам динамики и маневренности. В итоге мы получили игру с динамичными боями.
При этом скорости, на которых проходит бой, оказались не такими большими, как в играх про самолеты или в космосимах. Дистанции, с которых ведется огонь, также удалось уменьшить.
В «Пиратах» не придется перестреливаться на гигантских расстояниях, мы не заставляем игрока драться с пикселем на удалении в 10? тысяч км, враг всегда хорошо виден. Управление воздушным парусником также отличается от управления обычным кораблем. Наши корабли умеют двигаться в любом направлении. Вы можете на полном ходу вперед включить реверс двигателя и полететь назад; такие маневры вносят изюминку в устоявшийся геймплей. Способности кораблей, которых у каждого класса не менее десятка, - краеугольный камень наших сражений.
Ценность жизни вы задаете невысокую. Жизнь восстанавливается вне боя (если игрок не получает урон), а после смерти он восстанавливает силы и возвращается в гущу событий. Верно?
По умолчанию запас жизни вне боя не восстанавливается, но астральные корабли «Аллодов Онлайн» всегда имели энергетические щиты. Мы решили не отказываться от этой идеи и используем щиты в «Пиратах». Щит восстанавливается вне боя, если вас не атакуют противники. Также есть специальные корабли, которые могут восстанавливать и усиливать энергетические щиты своих союзников и ослаблять или выключать щиты противников.
Планируете разные PvP-режимы?
Да, основной упор мы делаем на различные режимы сражений. Например, на закрытом бета-тестировании, которое стартует 27 июля, игроки смогут оценить как традиционный захват стратегических точек, так и новые режимы с захватом сокровищ и «грабежом караванов».
Обсуждать возникновение арт-стиля, наверное, нет смысла - он полностью унаследован от «Аллодов Онлайн»?
Да. Но это не значит, что мы не привнесли ничего нового. Дизайн кораблей наследует технологии Лиги и Империи из «Аллодов Онлайн», но так как наши пираты сражаются на другом конце Сарнаута, игроки увидят и новые элементы. Вдали от могущественных цивилизаций приходится использовать подручные материалы и части кораблей поверженных противников, поэтому в арт-стиле игроки смогут найти много нового.
Кстати, какие-либо эксперты привлекались для оценки того, может ли такое фантастическое судно гипотетически вести себя тем или иным образом - так стрелять, так перемещаться? Или здесь полный полет фантазии без ограничений и привязки к каким-то реалиям?
Это фэнтези. Здесь нельзя опираться только на законы физики, но при этом нельзя забывать о том, что отрыв от реальности очень сильно бьет по общей картинке и восприятию происходящего. Полеты и бои наших кораблей работают по тем же принципам, что и движение со сражениями реальных кораблей, только с оговоркой на то, что бои происходят в воздухе.
Корабли не умеют подпрыгивать, летать по спирали и выписывать тройные тулупы, как заправские фигуристы. Но они могут летать вверх и вниз, а также делать резкие развороты за счет способностей. Фэнтезийное оборудование позволяет им совершать различные перемещения в пространстве, телепортироваться и делать другие трюки.
Сколько людей задействовано в разработке? Они часть Allods Team?
Начну с последнего вопроса. Да, создатели игры - это часть Allods Team. В какой-то момент несколько энтузиастов втихаря от всех начали делать этот проект - по вечерам, в теплой ламповой обстановке. Периодически возникали слухи, что часть команды делает какие-то бои на кораблях. Чуть позже появились первые комментарии с плейтестов прототипа.
Когда стало понятно, что эта тема интересна не только небольшой группе создателей, но и многим людям, не причастным к разработке, ребята сделали рабочую версию и показали ее всей студии. После этого показа проект был пущен в производство. Была сформирована команда, и сейчас над «Пиратами» работает 30 человек.
«Пираты» - это все-таки расширение вселенной и эдакий фансервис для поклонников «Аллодов»? Или полноценный независимый проект, который вы планируете вывести на мировую арену?
Это независимый проект, события которого разворачиваются во вселенной «Аллодов Онлайн». Нам хотелось бы как можно быстрее показать проект игрокам, чтобы получить от них фидбек и на его основе определить дальнейший вектор развития проекта. Если игра зарекомендует себя в России, есть планы запустить ее в Европе и Америке.