«В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц»
Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с руководителем разработки Weappy Ильей Яновичем о его переходе из журналистики к созданию игр, о том, как возникла идея проекта This is the Police, о кампании на Kickstarter, выборе издателя и первых продажах на Steam.
Сергей Бабаев: Илья, расскажи читателям немного о себе. Я, например, с тобой знаком по твоему игрожурскому прошлому. Илья Янович: Если кто-то из индустрии со мной и знаком, то только по игрожурскому прошлому, потому что я никогда никем больше не работал. В детстве я читал «Игроманию» и очень хотел туда попасть. Ну и попал: в 2005 году я писал для любительских сайтов, в 2006 году - для местной газеты, а в начале 2007 года благодаря Олегу Ставицкому оказался в журнале.
Над «Игроманией» я работал шесть с лишним лет: сначала как автор, потом как редактор, потом как руководитель игрового направления. Затем недолго пробыл на русском IGN и на «Канобу», но в итоге понял, что игровая журналистика мне окончательно надоела.
Илья Янович Я верно понимаю, что команда Weappy полностью состоит из бывших игровых журналистов?
Нет, из десяти человек только пять когда-либо писали про игры, так что получается ровно пополам. Не считая аутсорса: музыку мы писали в Австралии, а актеры, понятно, американские.
А у других пяти человек есть опыт в игровой индустрии или они тоже впервые работают над своим продуктом?
Единственный человек в команде с ощутимым опытом - наш программист Махди Джедди. Он приехал в Минск из Ирана, делал здесь мобильные игры, а на родине работал с ПК и Xbox 360. Последнее особенно ценно, потому что мы сейчас работаем над версиями для приставок, а найти в Минске человека с опытом консольной разработки невозможно.
Ваш проект только что вышел, и каждый может попробовать его сам, но можешь ли ты коротко рассказать, о чем он?
Серьезная проблема This Is the Police - про нее не получается рассказать достаточно внятно. Не то чтобы игра чрезвычайно сложно устроена - просто сочетание механик получилось странным. Это смесь стратегии и приключенческой игры с фокусом на историю и множеством выборов. Немного от экономических симуляторов, немного от Phoenix Wright, немного от Papers, Please. Впрочем, обычно мы не объясняем, как в это нужно играть, и просто говорим, что это игра, где вы коррумпированный шеф полиции. Это очень поверхностная формулировка, но, кажется, действенная.
А как вообще получилось, что вы собрались и решили делать игру? Казалось бы, индустрии смежные почти до слияния в одну, но все-таки переход из журналистики в инди-разработку происходит довольно-таки редко.
А мне и не кажется, что этот переход должен случаться часто: это слишком разные вещи. Некоторые журналистские навыки - например, способность нормально формулировать свои мысли по-русски - пригодились, но такие вещи полезны на более или менее любой творческой работе. Так что, когда меня спрашивают, как из желания рассказывать про игры созревает желание делать игры, я могу только пожать плечами: для меня тут нет никакого мостика.
Чья вообще была идея? Кто сказал: хочу сделать необычную игру, давайте соберемся, причем пока бесплатно?
Это удачное стечение обстоятельств. Честно говоря, не приходилось никого уговаривать, пытаться заразить идеей - все случилось очень естественно, само собой. Мы поняли, что устали от наших работ, хором поувольнялись и решили рискнуть. Команда молодая, большинству из нас не нужно содержать семьи. Почему нет?
Вы сразу решили не привлекать инвесторов и пойти на Kickstarter?
У нас не было задачи сделать игру без инвесторов, но мы сразу решили начать с Kickstarter и проверить, есть ли интерес к игре у пользователей и прессы.
Обходились своими силами или пришлось привлекать каких-то экспертов по краудфандингу?
Своими силами, хотя «экспертов по краудфандингу» вокруг вилось очень много. А когда мы успешно завершили кампанию, какие-то люди тут же начали просить «прочитать лекцию», «поделиться рецептами» и так далее. Это было очень смешно, потому что я до сих пор ничего не знаю про краудфандинг. Мы просто рассказали про игру - люди подхватили, журналисты написали, и нам дали денег. Все.
Какую сумму в итоге собрали?
Просили $25 тысяч, собрали $35,5 тысяч.
Это полностью покрыло все расходы на разработку или все же пришлось привлекать внешние средства?
Было два варианта развития событий. Первый: мы не находим инвесторов и делаем микроскопическую игру за те скромные деньги, что у нас есть. Это был грустный сценарий, но приходилось морально к нему готовиться. Второй: мы находим инвестора или издателя и делаем игру так, как мы себе изначально нафантазировали, со всеми механиками и всем контентом, который мы хотели. К счастью, та This Is the Police, которая сейчас вышла, сделана по второму варианту.
Насколько я знаю, вы изначально подписались на издательство с Team17 - создателями серии Worms. Выбор необычный во всех отношениях: Team17 вроде никогда не славилась навыками издательства, а портфолио состояло из пусть очень крутой, но все же одной игры в разных ее проявлениях. Как вы на них вышли и почему решили работать вместе?
Team17 сами вышли на нас. Как я уже сказал, мы сразу решили начать именно с краудфандинга, посчитав, что если к игре будет интерес и кампания завершится успешно, это даст нам преимущество в переговорах с инвесторами. Так что мы целиком сосредоточились на Kickstarter и никаких партнеров пока не искали, но Team17 заметили нас, предложили денег, и мы подписались.
Почему мы согласились? Во-первых, мы новички, и не было никаких гарантий, что мы сможем найти другого инвестора. Во-вторых, Team17 тогда открывала свой инди-лейбл после успеха The Escapists - маленькой игры с Kickstarter, которую они подобрали и хорошо раскачали. Этот пример нас воодушевлял.
Но что-то пошло не так?
Я не могу рассказать, что именно пошло не так, но это, к счастью, был очень мирный развод, без скандалов.
Сейчас у вас уже новый партнер, который и вывел игру на релиз?
Сейчас мы работаем с немецким издателем EuroVideo Medien. Когда мы разошлись с Team17, мы уже далеко продвинулись в разработке по второму, «богатому» сценарию, и откатываться к плану с крошечной игрой не хотелось. Так что мы сразу стали искать нового партнера, и нам посоветовали EuroVideo. Мы раньше про них не слышали, но знали Victor Vran - игру, которую они недавно издавали. Созвонились, они быстро заинтересовались, прилетели в Минск, согласились на наши условия, так что теперь они нас издают.
Я всегда считал, что инди-разработчики делают проекты о наболевшем. У вас правда эти околополитические темы вызывают искреннее возбуждение?
Я не считаю, что This Is the Police - игра о политике, как не о политике и «Вся президентская рать», и «В центре внимания», и «Доброй ночи и удачи», и «Телесеть». Политика - контекст, декорация, но внутри люди, их конфликты и чувства: одержимость, страх, гордость, ненависть. А политика в This Is the Police предельно схематична.
Многие в отзывах отмечают, что у вас проведена великолепная работа с текстом, подачей сюжета и так далее. Тут, наверное, и пригодились навыки журналистов - чтобы все это причесать и свести воедино?
Да, возможно. Хотя This Is the Police все же оказалась слишком большой игрой для того, чтобы все грамотно структурировать и свести воедино с первого раза, без опыта. Многое хотелось бы улучшить и переделать, и вообще понимаешь вот какую вещь: когда у кого-то выходит новая игра, роман, фильм или альбом, все судят о текущей форме автора, хотя произведение, доступное сегодня, говорит о форме автора двухлетней давности. Раньше я об этом не задумывался.
Я понимаю, что от запуска не прошло и дня, но тем не менее: первые отзывы, динамика первых покупок на бонусных показах Steam соответствуют вашим ожиданиям?
В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц, и получили 95% положительных рецензий пользователей. Так что пока все хорошо.