«Отец» Call of Duty Винс Зампелла - о разработке Titanfall 2, конкуренции с Infinite Warfare и ужасах войны
Сайт Glixel взял интервью у Винса Зампеллы - в прошлом руководителя студии Infinity Ward (Call of Duty, Call of Duty 4: Modern Warfare и Modern Warfare 2), а ныне возглавляющего Respawn - компанию-разработчика футуристического шутера Titanfall. Издание DTF опубликовало перевод интервью.
Винс Зампелла не изобретал военные шутеры, но именно он помог им достигнуть совершенства. Сегодня Винс работает над фантастическими шутерами в роли исполнительного директора Respawn - компании, совсем недавно выпустившей Titanfall 2, одобренный фанатами и критиками.
Но когда-то Зампелла вместе со своим давним товарищем Джейсоном Вестом руководили разработкой Medal of Honor: Allied Assault - продолжением популярного шутера про Вторую мировую от самого Стивена Спилберга.
В отличие от первой части Medal of Honor, Allied Assault словно погружала в атмосферу фильма «Спасти рядового Райана». Спустя несколько лет Зампелла и Вест основали студию Infinity Ward и дали начало популярной серии Call of Duty. С тех пор, благодаря играм Call of Duty 4: Modern Warfare и Modern Warfare 2, ее события переместились из прошлого в «ближайшее будущее», которое выглядит удивительно похожим на настоящее.
А затем в индустрии случилось что-то вроде гражданской войны. В 2010 году, через пять месяцев после выхода Modern Warfare 2, проданной тиражом в 25 миллионов копий, Activision неожиданно уволила Зампеллу и Веста. Разработчики подали на компанию в суд за неправомерное расторжение контракта. Activision в долгу не осталась и подала ответный иск. За день до суда стороны конфликта согласились заключить мир. Сумма сделки не раскрывается. Когда вся история подошла к концу, Вест покинул Respawn, основанную вместе с Замплеллой.
Но вместе с директором в студии осталось 40 бывших сотрудников Infinity Ward. Следующей игрой после Titanfall 2 должен стать экшн по «Звездным войнам». Работой над проектом руководит Стиг Асмуссен - директор разработки God of War 3.
Через неделю после релиза Titanfall 2, Glixel пообщался с Зампеллой и обсудил с ним новую игру, которой не повезло выйти в свет прямо между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare.
В 2014 году в разговоре о Titanfall вы сказали, что любители ваших игр проводят большую часть своего времени в многопользовательском режиме. И именно поэтому вы решили поведать историю мира с его помощью, без одиночной компании. Но в Titanfall 2 вы все-таки вернулись к истокам и сделали два режима. Эксперимент с первой частью не сработал?
Я бы сказал, что тогда мы ударились головой в потолок. И я все равно считаю, что мы сделали все правильно и хорошо. Но в то же время, чтобы достигнуть еще большего успеха, иногда приходится следовать правилам. Рамки многопользовательской компании нас сильно ограничивали.
В играх Infinity Ward были спокойные моменты, например, эпизод «Божья кара» и «Все в камуфляже» в Call of Duty 4: Modern Warfare. Но это, так или иначе, были уровни в шутере. Но Titanfall 2 удивил меня невероятной вариативностью геймплея в одиночной компании. Я даже вспомнил Half-Life и Portal.
Да, мы ими и вдохновлялись. Не копировали их структуру напрямую, но и не собирались делать обычный коридорный шутер - хотели разнообразия и чего-то интересного. Не то чтобы мы нарочно копировали Portal, но игры Valve определенно на нас повлияли.
В какой момент стало понятно, что Titanfall становится в равной мере пазлом-платформером и шутером, а не просто шутером?
На ранних стадиях разработки мы проводили так называемые «активные блоки», и, кстати, планируем в будущем делать так же. Фишка в том, чтобы дать дизайнерам определенные рамки, а потом отпустить их на свободу творить и экспериментировать. «Не слишком-то привязывайтесь к тому, что придумаете, но идите и придумайте что-нибудь. У вас есть неделя или несколько дней на то, чтобы придумать что-нибудь невероятное», - вот, что мы им говорили.
А потом ты такой смотришь на то, что сделали дизайнеры, и говоришь: «Окей, ладно, это просто ужасно, пожалуйста, больше никому это не показывай. А это что? А вот тут же очень круто, нужно обязательно использовать». Например, временные сдвиги. Очень интересная и вписывающаяся в общую картину механика, которая заодно добавляет элементы пазла и немного иной подход к сражениям. Отличный способ продемонстрировать возможности игры.
А что такое эти «блоки»?
Небольшой кусочек игры, сделанный, как правило, одним человеком. Почти без анимаций, с простенькими модельками, но зато без ограничений. Дизайнер может запихнуть в него все, что ему захочется. Единственное условие: создать что-то крутое. В прошлый раз мы сделали больше сотни «блоков».
Как так получилось, что в Titanfall даже есть вариативность в диалогах? Это было довольно необычно: вот я убегаю от смертельной опасности, пытаюсь спасти свою жизнь, и вдруг приходится выбирать, что я хочу сказать роботу BT.
Диалоги здесь просто для создания атмосферы, вы могли бы особо над ними и не думать, не выбирать ничего конкретного, потому что выбор ни на что не влияет. Но зато благодаря диалогам вы лучше узнаете и своего персонажа, и его спутника-робота. Иногда, как вы и сказали, свою реплику приходится выбирать в спешке, и ваш мозг вдруг немного ломается, но в хорошем смысле. И тогда игрок вдруг понимает, что переживает происходящее не в одиночку, а вместе с верным товарищем.
Какие игры вы бы хотели делать? Чем в будущем будет известна Respawn?
Я бы с легкостью пожертвовал красотой графики ради геймплея. Важно, чтобы игра была интересной и увлекательной.
Я не настаиваю на привычном мне виде от первого лица. Игра по «Звездным войнам», например, будет от третьего. Но зато вы сможете ближе узнать персонажей, понять их мотивацию, а может, и полюбить их. В игре от первого лица все немного иначе.
Ваши игры... в них приятно именно играть. Управление не такое очевидное, но по какой-то причине грань между игроком и персонажем очень тонка. Сложно описать. В ваших проектах есть что-то необычное.
Да, и мы делаем это специально. Любую анимацию можно в какой угодно момент прервать движением. В играх все часто наоборот: нужно обязательно подождать, пока персонаж закончит предыдущее действие, прежде чем можно будет начать новое.
Поэтому все происходящее кажется слишком «деревянным» и неестественным. На экране для зрителя, который сам не держит контроллер, такие анимации будут выглядеть немного лучше. Но в них есть что-то неправильное, словно каждое движение завязло в патоке.
А сколько человек, работающих ныне в Respawn, были с вами с самых первых дней, еще со студии 2015 и со времен Medal of Honor: Allied Assault?
Стив Фукуда - руководитель разработки и один из сценаристов Titanfall 2 работает со мной уже больше 17 лет. Есть еще несколько человек. А вот если отсчитывать время с Call of Duty, Call of Duty 2 или Modern Warfare, то людей уже становится сильно больше.
В Titanfall 2 есть эпизоды, которые лично мне напомнили о Modern Warfare. Например, тренировочная площадка, на которую можно вернуться в любой момент, или стрельба из пистолета с земли. А еще в конце одной из первых миссий персонажа ранят.
Это точно сделано не специально. Мы просто пытаемся сделать так, чтобы все имело смысл, и чтобы игроку было интересно. Тренировка, которую можно проходить снова и снова - это весело само по себе, и людям нравится, что у них есть такая возможность.
В ваших играх часто случаются моменты, когда игрока постигает неудача. Такой момент есть в Titanfall 2. Modern Warfare вообще начинается с неудачи, и есть еще эпизод «Последствия», заканчивающийся ядерным взрывом. Почему вам так нравятся подобные сюжетные ходы?
Многие игры полюбились аудитории потому, что позволяют обычному человеку стать всемогущим героем, уничтожающим все на своем пути. Мне и самому они нравятся. Но есть что-то удивительное в ощущении бессилия. Особенно в игре про войну. Ведь и в реальности постоянно происходят ужасные события, с которыми ничего нельзя поделать.
Вы считаете Call of Duty своим детищем. Не кажется ли немного странным, что Titanfall 2 вышла практически в одно время с переизданием Modern Warfare?
Да, определенно немного странно. Call of Duty: Infinite Warfare разрабатывает студия, которую я основал лично. И теперь они переиздают мою игру в моей серии. Как будто специально, чтобы поставить мне подножку. Ну и ладно, переживу.
И, кроме того, Titanfall вышла прямо после Battlefield 1 - исторического военного шутера. А ведь этому жанру вы, можно сказать, помогли родиться.
Если вам интересно, хотел бы я забрать это релизное окно полностью себе, то ответ, конечно, да. Я же не дурак. Ну, по крайней мере, не в этом смысле.
Но вы все-таки знали, кто будет вашим противником, когда выбирали дату релиза?
Да, знали, правда, без точных дат.
Достаточно ли Electronic Arts поддерживает вас как издатель? Все-таки Respawn разрабатывала Titanfall, а EA - Battlefield. Помнится, вы беспокоились, что компания нарочно будет больше работать с собственной игрой.
Я всегда беспокоюсь, когда мне приходится выпускать игру в одно время с другой похожей.
Можете немного рассказать о философии серии Call of Duty? Ян Богост, геймдизайнер и критик, однажды сказал в интервью New York Times Magazine, что ее основной сюжет сводится к простой фразе: «Война захватывает и ужасает».
Мне нравится оружие. И вертолеты. И пушки. Они прекрасны. Но, в конце концов, на войне умирают люди, о чем забывать нельзя. Наши игры пытаются рассказать честную и серьезную историю.
Как-то я получил письмо от одного мальчика, в котором он рассказал, что мои игры помогли ему найти общий язык с дедушкой. Его дедушка воевал на Второй мировой, и у них появилась тема для разговора. Его история вдохновила меня.
Даже в играх вроде Modern Warfare, события которых происходят в ближайшем будущем, можно увидеть множество отсылок к реальности и нашему времени. Например, устранения целей с помощью дронов.
Если прислушаться к общению солдат во время миссий с AC-130, то можно обратить внимание на то, насколько спокойно и безучастно звучат их голоса. Потому что если послушать реальные записи - так все и есть. Так или иначе, эти люди убивают других людей, хотя и пытаются эмоционально отстраниться от своих поступков, потому что иного выбора у них нет.
И эту тему тоже нужно понимать, чтобы никто не вздумал шутить над взрывающимися людьми. Не знаю как вас, но меня всякий раз передергивает, когда я слышу фразу «Все проделано чисто». Речь же идет о людях, настоящих людях, которые только что умерли.
Мне кажется, что Modern Warfare 2 - более антивоенная игра, чем первая часть. Я прав?
Не думаю. Но об этом так часто говорят что, наверное, следует вернуться и перепройти ее. Может быть, я случайно задал более серьезный тон, чем хотел. Но точно могу сказать, что в ней есть несколько очень мощных и очень серьезных эпизодов.
Удивила ли вас реакция общества на миссию «Ни слова по-русски» в Modern Warfare 2? Там, где игрока просят пристрелить гражданских в аэропорту.
Нисколько. Так все и должно было быть. Кто-то ни о чем не думал: «Это же просто игра, так что какая разница. Я собираюсь убить их всех». Но другие не стали выполнять приказ. И это очень хорошо. Игрок вполне мог не стрелять и пройти миссию. А кто-то боялся, что его раскроют, и притворялся, что стреляет, хотя нарочно промахивался.
Мне было очень интересно наблюдать за реакцией игроков и представлять, о чем они думали в тот момент. И та миссия сильно повлияла на людей, хотя очень по-разному.
Цитаты, отображающиеся после смерти игрока в Modern Warfare, были довольно двусмысленными. Но во второй части есть и антивоенные цитаты Мильтона и Вольтера, и провоенные цитаты Дика Чейни и Дона Рамсфилда. Немного странно.
Я не выбирал их лично, так что не могу точно ответить на вопрос. Мне кажется, что посыл получился куда сильнее. Дело не в том, оказалась ли игра провоенной или антивоенной. Война - это ужасно, но в истории бывали ситуации, когда она была необходима.
В игре американское правительство выступает в роли плохих парней. И люди все равно думают, что Call of Duty - патриотичная, даже слишком патриотичная серия.
Они просто недостаточно внимательны, вот что я думаю. Мир в основном не черный или белый, а серый. Везде есть хорошие и плохие люди, и в каждом человеке есть и зло, и добро.
А вы все еще играете в Call of Duty?
Не играл со времен Modern Warfare 2. Но обязательно поиграю в переиздание, и, скорее всего, пройду Infinite Warfare. Они пытаются зайти на нашу территорию, так что я обязательно должен с ними ознакомиться.
Вы уже трижды начинали с нуля: сначала в 2015, потом в Infinity Ward, и теперь в Respawn. Не было бы лучше остаться в одном месте?
Нет, я так не думаю. То есть было бы, конечно, лучше, если бы все не закончилось судебными исками. От такого никому точно лучше не стало, да и индустрии могло повредить. Суды могут быть чем-то хорошим, если в итоге заставляют компании лучше обращаться с людьми. В любом случае, все закончилось. Да, я не собирался уходить из Infinity Ward. Но все-таки хотелось поработать над чем-то новым, а не над бесконечными сиквелами Call of Duty.
А есть планы разработать еще один Titanfall?
Пока не знаю. Вторая часть получила невероятно положительные отзывы. Но сейчас еще рано считать прибыль. Мы сами хотели бы рассказать больше о вселенной Titanfall. И думаю, так и будет.