Обзор игры King&8217;s Quest: триумфальное возвращение легендарной серии
Сегодня у меня настоящий праздник, ведь мне предстоит рассказать вам о новой игре замечательной серии King's Quest. Когда я пишу о квестах, мысленно сразу переношусь в свою юность, когда днями и ночами напролет заигрывался в Day of the Tentacle, Full Throttle, Gobliiins, DIG, Monkey Island и другие великолепные приключенческие истории. Но у всех этих игр был один общий предок, и имя ему – King's Quest.
В начале 80-х годов прошлого века приключенческие игры выглядели совершенно иначе, нежели мы с вами привыкли видеть их сегодня. Это были текстовые квесты, в которых игрок должен был сначала прочесть, с чем столкнулся его персонаж в вымышленном мире, а потом ввести текстовую команду, наиболее точно описывающую его ответную реакцию на данное событие. Иногда текст игры сопровождался скупыми статическими иллюстрациями, довольно поверхностно изображающими происходящее с героем. Но о большем игроки тех лет не могли и мечтать.
Был в игровой индустрии один человек, которого категорически не устраивал подобный расклад. Им была Роберта Уильямс – основательница компании Sierra On-Line, занимающейся разработкой графических приключенческих игр. Слово «графических» в данном случае является ключевым, так как Роберта всеми силами старалась привнести привлекательную визуальную составляющую в жанр adventure.
Первой игрой, вышедшей из-под пера студии Sierra On-Line, стал квест Mystery House. Роберта написала сценарий за три недели и показала его своему мужу Кену, который являлся совладельцем их семейной компании. Супружеская пара работала над игрой вечерами, закончив свои основные дела. Роберта работала над графикой и текстом, а Кен помогал свести все это воедино. Спустя три месяца, в мае 1980 года, Mystery House был завершен. Игра моментально стала хитом, ведь это был первый в истории квест с полноценным графическим оформлением, пускай и монохромным, нарисованным с помощью простых белых линий на черном фоне. Игра разошлась тиражом около 15 000 копий и принесла семье Уильямс 167 000 долларов прибыли.
Следующим важным этапом для становления студии стал первый в истории графический квест с цветной графикой. Игра называлась Wizard and the Princess (1980) и рассказывала историю о приключениях принцессы Присциллы, которую похитил злобный колдун Харлин. Роберта написала сценарий игры под впечатлением от сказок, которые читала в далеком детстве. Кен и Роберта распространяли свои игры в пластиковых пакетах, внутри которых покупатель мог найти 5-дюймовую дискету с игрой, а также инструкцию с подробным описанием того, как в эту игру нужно было играть. Wizard and the Princess разошлась тиражом более 60 000 копий, чем лишь доказала востребованность подобных инноваций на рынке видеоигр.
Самое важное событие в истории студии Sierra On-Line произошло в 1982 году. Именно тогда с семьей Уильямс связались представители корпорации IBM и попросили их разработать графическую приключенческую игру для нового компьютера IBM PCjr. Заказчик обязался взять на себя все расходы на разработку, рекламу и распространение носителей с игрой. Этой игрой и стал самый первый King's Quest. Так как Кен и Роберта теперь имели в своем распоряжении колоссальный бюджет на разработку в размере 850 000 долларов, было решено нанять дополнительных программистов и создать такую игру, увидев которую игроки просто ахнут.
Шестеро талантливых программистов трудились над игрой на протяжении 18 месяцев. Так как игра была очень сложной с технической точки зрения, пришлось отказаться от ее написания на языке Ассемблер. Специально для King's Quest был создан собственный скриптовый движок AGI, работающий с высокоуровневым компилятором, при помощи которого в будущем игру было бы проще портировать на другие платформы. Еще одной проблемой стало требование IBM создать такую игру, которую было бы интересно проходить снова и снова. Роберта Уильямс буквально сломала себе голову, как сделать так, чтобы угодить заказчику, ведь ее игры всегда имели линейный и вполне законченный сюжет. В итоге было решено реализовать в игре головоломки, которые можно было бы решать несколькими способами, чтобы игрок мог найти все доступные варианты за несколько прохождений.
Игра получилась для своего времени (дело было в 1983 году) просто революционной. Только представьте себе – первая приключенческая игра с полноценной анимацией (персонаж ходил, поднимал предметы с земли, открывал двери и т. д.), трехмерными фонами (герой мог обойти дерево сзади или пройти перед ним), улучшенным звуком и красочной интерактивной 16-битной графикой. Это также была первая приключенческая игра, в которой игрок мог видеть своего персонажа со стороны. Графика была векторной, так как растровая графика занимала слишком много драгоценного пространства на носителе. Другими словами, каждый кадр анимации программисты рисовали по ключевым точкам, соединяя их линиями, затем закрашивая тем или иным цветом отдельные зоны получившегося рисунка. И так с каждым кадром анимации или элементом заднего фона.
Управлять персонажем можно было все теми же текстовыми командами, как и в предыдущих играх студии. Многие критики возмущались, что подобная схема управления отнимала у игрока слишком много времени, но при этом они признавали, что тем самым игрок тщательнее обдумывал каждый свой следующий шаг, прежде чем ввести очередную команду. Игра делилась на 48 отдельных экранов, большая часть которых была доступна игроку для свободного исследования.
И все было бы просто замечательно, да только вот компьютер IBM PCjr потерпел неудачу на рынке, а раз не было пользовательской базы, то и играть в игру было попросту некому. Из-за этого в экстренном режиме студия разработала порт игры на все IBM PC-совместимые компьютеры, который появился на свет годом позже, в 1984-м. В том же году вышли и версии King's Quest для Apple II, Amiga и Atari ST. И вот тут игра, наконец, снискала огромный успех у игроков. Спустя еще три года игра была переиздана со значительно улучшенной графикой и подзаголовком Quest for the Crown. Ниже вы сами можете увидеть, насколько более детализированной стала графика в обновленной игре (слева кадры из версии 1983 года, справа – из версии 1987-го).
Переоценить вклад King’s Quest в игровую индустрию очень сложно. Ведь игра эта, по сути, заложила основу для нескольких последующих поколений приключенческих игр. Серию продолжили игры King's Quest II: Romancing the Throne (1985), King's Quest III: To Heir Is Human (1986), King's Quest IV: The Perils of Rosella (1988), King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990), King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992), King's Quest VII: The Princeless Bride (1994) и King's Quest: Mask of Eternity (1998). Но в конце 90-х на рынке наблюдался резкий спад интереса к рисованным приключенческим играм, поэтому выход следующей части «Королевского приключения» был отложен на неопределенный срок. А срок этот настал лишь в 2015 году, ведь именно сейчас мы можем вновь отправиться в путешествие по уже практически забытому сказочному миру.
Главным героем King's Quest образца 2015 года является постаревший король Грэм, который рассказывает своей маленькой внучке Гвендолин истории о своих былых приключениях. Внучка, разинув рот, слушает дедушкины истории, полные отважных подвигов и страшных чудовищ, при этом комментируя его победы и неудачи своим детским голоском за кадром. Атмосфера при этом создается весьма забавная, так как в том случае, когда игрок принимает неверное решение и погибает, на экране появляется GAME OVER, а Гвендолин за кадром удивленно восклицает: «Дедушка, ты же не мог взять и вот так откровенно сглупить! Наверняка ты что-то не так запомнил. Расскажи мне, как все было на самом деле!». И вам дают еще одну возможность избежать гибели, приняв совершенно другое решение.
Фирменный юмор серии никуда не исчез, ведь сценарий игры был написан при непосредственном участии самой Роберты Уильямс. Диалоги, полные умных шуток и феерического сарказма, не раз заставят вас улыбнуться или даже расхохотаться. Юный король Грэм, который еще даже не подозревает, что он однажды станет королем, ведет себя как типичный сорвиголова, пускаясь во все тяжкие, лишь бы на него обратили внимание королевские особы. Он принимает участие в рыцарском турнире, главным призом в котором станет место почетного рыцаря королевства Давентри, а чтобы победить, ему понадобится вся его хитрость, изворотливость и фантазия.
Сразу хочется отметить, что озвучивают персонажей хорошо известные голливудские актеры. Например, постаревшего короля Грэма озвучивает Кристофер Ллойд, знакомый нам по роли профессора из «Назад в будущее». Также в игре приняли участие такие выдающиеся актеры дубляжа, как Уоллес Шоун (тираннозавр Рекс из «История игрушек»), Том Кенни (именно его голосом говорит Губка Боб), Джошуа Китон (озвучивает множество персонажей в анимационных сериалах Marvel), а также Зельда Уильямс, дочь недавно трагически скончавшегося актера Робина Уильямса. Озвучка в игре поистине великолепная, так как все актеры выкладываются на 100%, это просто сразу чувствуешь. К сожалению, консольная версия игры, которая досталась мне на обзор, лишена русского перевода. Наверняка, обладателям PC-версии в этом плане повезет больше. Даже если разработчики не выпустят официальный перевод для русскоговорящей аудитории, его спустя пару недель создадут какие-нибудь энтузиасты.
Игра будет выпускаться эпизодами. Да, это так. Но не спешите ругать разработчиков. Они делали все возможное и невозможное для того, чтобы воплотить этот проект в жизнь. Ведь изначально игру должна была разработать студия Telltale Games, знаменитая именно своими эпизодическими игровыми сериалами. Права на серию были проданы этой студии еще в 2011 году. Но после нескольких лет бездействия руководитель студии Telltale объявил о том, что их игра по мотивам King's Quest была отменена, а права на ф