Облако смерти: как PlayStation Now и облачные сервисы убьют видеоигры
Свершилось - хиты для PlayStation 4 наконец-то доступны на PC, а для третьего «Ведьмака» на максималках или новенького DOOM больше не нужен дорогостоящий апгрейд. Нет, Sony не решила отказываться от эксклюзивов, а коварные разработчики не научились в магию оптимизации. Все гораздо прозаичнее: на помощь страждущим пришел интернет и так называемый «облачный гейминг». Последнее слово науки и техники, которое призвано спасти потребителя. Или все-таки нет?
Sony и LiquidSky спешат на помощь
Технология следующая: те, у кого нет подходящего железа, с помощью интернета могут играть на чужом. Для этого нужно только подключение к сети и подходящий контроллер. И, конечно же, деньги - за подписку на сервис с вас попросят от нескольких сотен до пары тысяч рублей в месяц. Облачная модель, казалось бы, состоит из одних сплошных плюсов. Пользователю больше не надо тратиться на дорогущие приставки и апгрейды. Да и о постоянной необходимости покупать новинки можно забыть: плати определенную сумму каждый месяц и гоняй во что хочешь - красота, экономия!
Самый интересный и перспективный сервис из ныне существующих - PlayStation Now от Sony, основанный на технологиях компаний OnLive и Gaikai. Он был анонсирован в 2014 году и в том же году вышел в открытую бету. С января 2015 PS Now официально работает в Японии и США, постепенно появляется и в Европе: его запустили в Великобритании, Бельгии и Нидерландах, а в этом году программа стартует в Германии и Франции. Официально в России Now недоступен - однако есть сторонние способы получить к нему доступ. Официальное количество клиентов не разглашается, хотя Sony заявляет о постоянном росте как числа подписчиков, так и количества часов, которые они проводят «в облаке» (увеличение на 44% в этом году).
Но Sony - не единственное громкое имя на рынке. Производитель видеокарт Nvidia вовсю борется с ними за место под солнцем: у компании есть технология GeForce Now, которая действует для владельцев Nvidia Shield и PC. Причем «пекабоярам» можно не выбирать из списка игр, имеющихся в наличии, а запускать собственную библиотеку Steam, Origin или Uplay на серверах компании. По аналогичной схеме работает и запустившийся в марте LiquidSky, который позволяет наслаждаться каким-нибудь Call of Duty даже со смартфона на Android (именно этот функционал сейчас находится в стадии тестирования).
Конечно, у подобных услуг есть и недостатки: в первую очередь народ жалуется на лаг, который неизбежно возникает при стриминге, и на необходимость обзавестись стабильным высокоскоростным интернетом по разумной цене. Да и с ним есть риск быстро превысить лимит доступного трафика или оставить семью без закачки особо важных торрентов. Жалуются не только на PS Now и другие забугорные сервисы, но и на альтернативы: российский PlayKey тоже не всегда работает ровно. И даже у лидеров рынка, Sony, неизбежно возникают проблемы c картинкой, как продемонстрировали специалисты из Digital Foundry. Короче, чертовы технические ограничения как всегда ставят палки в колеса прогрессу. А ведь «облачный гейминг» радикально меняет то, как мы взаимодействуем с играми и потребляем их. Но далеко не всегда - в лучшую сторону.
Занимательная археология
В стародавние времена (читай: каких-нибудь лет десять-пятнадцать назад) все было просто - при желании и возможности вы покупали диск или картридж, которые оставались с вами навсегда. Или до тех пор, пока вы не решали избавиться от физического носителя и читающего его устройства. Купленную много лет назад DuckTales или Half-Life можно было запустить и через 10, и через 15, и даже через 25 лет после выхода. И как бы Atari ни хотела закопать тонны картриджей E.T. в яму поглубже, как бы Nintendo ни хотела забыть Virtual Boy (на официальном сайте он даже не упомянут) - им это не удалось. У нас осталось достаточно экземпляров, благодаря которым мы можем не только составить мнение о продукте, но и рассуждать о том, как в целом развивалась индустрия.
Распространение широкополосного интернета слегка изменило эту картину: теперь никого не удивить игрой, которая никогда не выходила на физических носителях. А пользователи Steam могут собирать огромные библиотеки - не на дисках и картриджах, а лишь в цифровом виде - и хранить их даже не на собственном жестком диске, а на серверах Valve, откуда их можно скачать в любой (или почти любой) момент.
Кто-то радуется - любимое хобби стало по-настоящему доступным и удобным. Не надо бежать в магазин в день релиза очередной Call of Duty и беспокоиться, что тебе не достанется диска. Не надо волноваться о том, что на полках уже нет места для последней покупки. Да и выбор стал куда больше: цифровое распространение снизило расходы на производство и рекламу (а вместе с ними - и конечную стоимость), открыв тем самым путь многим независимым разработчикам.
Другие бьют тревогу: за удобство приходится платить свободой. Цифровую копию из Steam нельзя передать другу - можно лишь купить в подарок еще одну - ее нельзя перенести с одного аккаунта на другой или перепродать. При этом тайтлы с «витрины» Steam все равно пропадают, порой по досадным причинам: например, у издателя истекает лицензия на песню в саундтреке. Или создатели переругались между собой и не поделили авторские отчисления, и их творение исчезло из магазина - до тех пор, пока не скажет свое веское слово суд (а подобные разбирательства могут идти годами).
Конечно, у покупателя останется его цифровая копия, но вот купить временно изъятый продукт не выйдет, да и перекупить старый - тоже не вариант. А если лишишься доступа к аккаунту - и вовсе останешься без честно заработанного геймерского имущества. Но при всем этом покупатель все равно остается собственником купленного товара - и гипотетически даже может записать игру со своего аккаунта на диск, хоть это и не слишком легально (и напрямую противоречит условиям в соглашении Steam). Да и права поставить моды его тоже, как правило, не лишают - хотя попытки посягнуть на эту священную корову случаются, пользователи встречают их отчетливо проявленным недовольством.
Свобода - это рабство
«Облачный гейминг» радикально меняет ситуацию. Теперь клиент не владеет ни товаром, ни даже аппаратурой, на которой он его запускает - все это принадлежит другим людям, которым платят деньги за возможность «погонять» несколько часов. Удобно? Не то слово. Но за невероятное удобство приходится платить невероятную цену, почти полностью отказываясь от права на собственный выбор. Ведь сам издатель решит за вас, во что именно и как вам играть, он контролирует практически весь процесс. И если тренд выйдет в мейнстрим - добра не жди.
А популяризовать его обязательно попробуют - слишком уж он удобен для продающей стороны. В конце концов, именно так можно полностью победить пиратство - забрав у геймера саму игру и предоставляя ему лишь ограниченный доступ. Нет возможности добраться до дисков и файлов - значит, нелегально копировать и распространять просто нечего. Даже если кто-то из сотрудников компании окажется нечист на руку и сольет экземпляр на сторону - далеко не факт, что его получится запустить на чужом «железе», а это сделает распространение просто-напросто невыгодным. А когда все компьютеры принадлежат издателю, то в принципе не возникнет проблемы с тем, что на пользовательской машине что-то тормозит или вообще не работает или приставка отдаст богу душу в самый неподходящий момент.
Вот только о модах придется позабыть: на чужой жесткий диск не поставишь какой-нибудь Hot Coffee. Написать свой собственный тоже не выйдет, ведь нужных для этого файлов у вас не будет. Предпочитаете странную «индюшатину» или полузабытые, нишевые тайтлы пятилетней давности? Молитесь, чтобы издатель включил ваших любимцев в свой каталог (а ведь на все места и мощностей не хватит). Хотите перепройти что-нибудь совсем старое, во что с удовольствием гоняли в детстве? Удачи - вряд ли Sony с Nvidia интересно, чем вы там развлекались двадцать лет назад, и вряд ли они будут тратить деньги и ценные ресурсы на то, чтобы порадовать лично вас и еще трех с половиной сентиментальных эстетов. И даже если игра, которая так вам понравилась, доступна сейчас - это еще не значит, что вы сможете перепройти ее лет через пять (и уж тем более - десять или двадцать).
Наш паровоз вперед летит
Можно утешать себя тем, что нам, рядовым геймерам, не придется страдать в одиночестве: вместе с нами «облачный гейминг» испортит жизнь историкам, журналистам и коллекционерам. Нашему поколению, в каком-то смысле, даже повезло: консоли и игры до сих пор выпускаются массово и мы знаем, чем увлекались наши предшественники - и не надо идти в музей, где под стеклянным колпаком хранится единственная дошедшая до наших дней Atari Pong. Достаточно посмотреть один из многочисленных обзоров, или, если так уж захотелось, купить самому - даже сейчас цены на подобные древности вполне приемлемые.
Но что если Sony, выпуская какой-нибудь God of War V или, скажем, The Last of Us Part III, решит сделать их доступными только через «облако» (и такой выбор будет вполне оправдан высокими системными требованиями, справиться с которыми сможет лишь аппаратура самой компании, а не актуальная на тот момент PlayStation). И если эта новинка окажется плохой и непопулярной - разрешат ли нам оценить ее через пять и даже десять лет спустя после выхода? Зачем лишний раз привлекать внимание к собственным провалам, верно? Из-за них, глядишь, и покупатель потом сто раз подумает перед продлением подписки, и инвестор будет нервничать. Лучше просто потихоньку изъять игру из сервиса, чтобы неудачный продукт поскорее забылся. А физической копии ни у кого все равно не останется, и составлять впечатление о пятом «Боге войны» и так далее придется исключительно по сохранившимся текстовым обзорам, впечатлениям на YouTube и трейлерам.
А что будет через сорок и даже пятьдесят лет - когда, возможно, и сама Sony канет в Лету? Как быть нашим потомкам - что они будут знать об играх, которые нам так нравились, если они умрут вместе с сервисами и компаниями, которые их выпускали? Ведь в конечном итоге ничто не вечно - особенно в индустрии развлечений, где огромные компании сегодня зарабатывают миллионы, а завтра заявляют о банкротстве.
Cloud-технологии позволят решить проблемы издателей - но только в краткосрочной перспективе. В долгосрочной же она только создает новые больные места - причем те, без которых раньше нам вполне удавалось обходиться. Неприятности возникнут уже на этапе применения: что произойдет, если гипотетическая The Last of Us III и впрямь выйдет исключительно в «облаке», и миллионы пользователей ломанутся в PS Now, чтобы ее оценить? Сможет ли сервис вынести такие нагрузки? Как, например, будет решаться проблема задержки в файтингах и шутерах от первого лица - особенно на профессиональных турнирах, где даже миллисекунды зачастую могут решить исход состязания? Настолько дорого обойдется сервис, съедающий почти весь интернет-трафик? Что будут делать провайдеры, когда нагрузка на их серверы увеличится многократно?
За всю историю существования индустрии издатели сумели навязать нам кучу порочных практик. Когда готовый продукт стали резать на кусочки и продавать DLC за десять баксов штука, потребитель промолчал. Когда игры наводнили микротранзакциями, потребитель тоже промолчал - и теперь издатели включают их не только туда, где они вообще не нужны (привет, Deus Ex: Mankind Divided и Shadow of War) но и в тайтлы десятилетней давности (как было с переизданием Call of Duty: Modern Warfare). Стриминг ставит нас в полную зависимость от издателя - комфортное, приятное подчинение правилам, по которым мы всегда будем побежденными. Как писал Станислав Ежи Лец, тот, кто надевает на глаза шоры, должен помнить, что в комплекте к ним идут узда и кнут.
Автор текста: Полина Есакова
Android NVIDIA Sony Германия Франция