Как рост популярности игр меняет медиаагентства. Роксана Харли, Azerion
Например, Publicis анонсировала свое маркетинговое подразделение Publicis Play в январе этого года, за ними последовали Havas и Dentsu. Почему?
Роксана Харли, директор по клиентской стратегии игровой рекламной платформы Azerion, утверждает, что рост игрового сектора уже привлек внимание медиа-агентств - они меняются в попытке удовлетворить новый спрос.
Когда мой генеральный директор впервые написал мне по электронной почте о «метавселенной» - иммерсивной цифровой среде, в которой люди взаимодействуют как аватары, - я подумала, что у него, должно быть, какой-то кризис среднего возраста. Однако при более пристальном изучении этой темы и околоигровых тенденций оказалось, что наоборот - метавселенная, скорее всего, станет следующим большим достижением в цифровой рекламе.
Игровая индустрия итак уже больше, чем музыкальная и киноиндустрия вместе взятые, а за время изоляции еще и растет экспоненциально, не собираясь останавливаться на очередных достижениях. Игровая аудитория тоже меняется: геймеры - это не просто неуверенные безденежные мальчики.
По оценкам UKIE, половина из 37 миллионов игроков в Великобритании - женщины, в основном благодаря популярности казуальных мобильных игр. Недавний отчет показал, что в 2020 году в игры играли 62% взрослых и 92% молодежи в возрасте от 16 до 24 лет, при этом более половины уверяют, что именно игры помогли им пройти через различные ограничения изоляции.
В настоящее время поколение Z (81%), миллениалы (77%), поколение X (60%) и бэби-бумеры (42%) играют в видеоигры на смартфонах, игровых консолях и компьютерах, по крайней мере, еженедельно, если не ежедневно. Это отличная новость для брендов, так как поколение Z труднее охватить, чем любую другую демографическую группу, - и именно его представители проводят 7 часов 20 минут в неделю, играя в игры.
Именно поэтому тренд на игры так трансформирует медиа-агентства. Например, Publicis анонсировала свое маркетинговое подразделение Publicis Play в январе этого года, после чего аналогично поступили в Havas, и совсем недавно - в Dentsu.
Клиенты и медиа-агентства заметили, что в последнее время стало легче анализировать метрики в игровой сфере - упростился доступ к аналитике эффективности кампаний и узнаваемости бренда. А метавселенная - это рывок в будущее.