Новости и события » Hi-Tech » Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Константином Борзенковым, одним из создателей инди-хоррора Case: Animatronics по мотивам популярной игры Five Nights at Freddy's о том, как команда решила делать проект для площадки Steam, о конфликте с создателем оригинальной игры и разработке ПК-игр в целом.

Сергей Бабаев: Костя, привет. Буквально несколько дней назад вы запустили свой долгожданный проект Case: Animatronics. Но прежде чем обсуждать проект, не мог бы ты рассказать о себе? Константин Борзенков: Привет. Рассказывать о себе нечего - обычная история, когда из увлечения к играм пришел в разработку и нашел единомышленников для создания интересных игр. Сейчас работаю в компании LL (Last Level).

А как образовалась команда? Насколько я знаю, ты не сразу был с ребятами, а сравнительно недавно вступил как ментор и инвестор?

Изначально компания была создана одним человеком - Сергеем, - познакомились мы в чате разработчиков (чат UnityDev в Skype) и постепенно в процессе общения поняли, что совместное сотрудничество может быть интересным и полезным.

Спустя несколько месяцев (весной 2015 году) я переехал в Санкт-Петербург, так мы и начали работу.

Небольшой офис за 15 тысяч в месяц на территории промзоны, старые компьютеры и шесть человек в команде. Несколько коммерчески не очень успешных веб-проектов за плечами, отсутствие денег, огромная любовь к созданию 3D-игр, непонимание игровых рынков и гигантские амбиции. Все как у всех.

«Ментор и инвестор» - это сильно сказано, мы в одной команде с самого начала проекта. Небольшие инвестиции привлекались, но я не выступал в роли инвестора. Можно сказать иначе - я был знаком с людьми, которые оказались заинтересованы попробовать инвестировать в разработку небольшого ПК-проекта.

Case - не первая ваша совместная игра?

За два года мы создали несколько проектов, первые из который представляли собой браузерные игры для «ВКонтакте» - Black Sun, Black Bird Online и Project War.

К сожалению, достойных денег в вебе заработать так и не удалось, Unity объявили о прекращении поддержки web-плагина и мы стали очень активно думать, над чем работать дальше. Краем уха услышали про огромные деньги в мобайле и успех Clash of Clans.

Так появилась концепция и альфа-версия Universe of Wars (Clash of Clans в космосе), с которой мы ездили на White Nights в прошлом году (именно с этого и началось наше знакомство с игровой индустрией и мобильной отраслью в целом). В процессе демонстрации игры мы все больше убеждались, что сама концепция «клона Clash of Clans» - плохая идея, и бросать все силы компании на этот проект слишком рискованно, а на лезть на мобильный рынок без опыта, трафика и денег - очень опасно.

Фактически, речь шла о ключевом направлении развития, которое позволит компании не закрыться (мы не получали зарплату, деньги уходили на аренду офиса, и мы уже были близки к этому моменту).

Перебирали вариант за вариантом, пока не остановились на идее ПК-игры для Steam. Прошлым летом был представлен аналитический сервис SteamSpy, который дал четкое представление о том, сколько можно заработать.

Дальше - случайное фанатское видео в 3D на тему «Five Nights at Freddie's» (далее FNAF - прим. ред.) и зарождение идеи создания игры по мотивам. Накидали дизайн-документ, описали основной геймплей, сделали базовый арт. Достаточно быстро нашли небольшие инвестиции на 6 месяцев, и работа началась. Постепенно мы и пришли к Case. Опыта создания ПК-игр и публикации на Steam у нас не было, это вдвойне добавляло интереса к проекту. Всегда интересно попробовать себя в чем-то новом.

А можешь коротко рассказать, в чем суть проекта - чтобы каждый решил для себя, интересно ему пробовать или нет?

Case: Animatronics - достаточно хардкорный одиночный 3D-стелс-хоррор с возможностью перемещения. Мы хотели дать возможность фанатам оригинального FNAF посмотреть на игру в 3D и действовать, а не сидеть на месте.

Основной упор делался на «узнаваемость» оригинальной игры, старались использовать персонажей-«аниматроников», дать игрокам таинственную историю и повторить часть оригинальных механик (камеры наблюдения). В целом, игра получилась сильно нишевой, так как целились именно в фанатов оригинального FNAF. Хотели ли мы повторить успех FNAF? Да. Хотели ли мы, чтобы фанаты FNAF пришли к нам? Да.

Кто-то обвинял нас в плагиате, кто-то наоборот говорил, что все очень круто. Так или иначе, нам очень хотелось узнать, что в итоге получится из этой истории.

Вы еще на ранней стадии собрали много хайпа среди блогеров. Как это получилось?

Игра вышла на Greenlight в начале ноября и за пять дней дошла до топ-5. Никакого маркетинга кроме создания групп во «ВКонтакте» и Facebook мы не делали. Фактически аудитория FNAF сама нашла нас.

С вниманием пришли и проблемы - вас заблокировали на Steam Greenlight по претензии адвокатов разработчика FNAF.

Игра была заблокирована за нарушение авторских прав (DMCA). Пояснений и причин никто не давал, что конкретно нарушилось (весь контент в игре создавался с нуля и не копировал на 100% оригинальную игру).

Было очень обидно, так как мы планировали попасть на зимнюю распродажу и зимние каникулы. Первое, что пришло в голову - «все переделывать». Понимали, что на переделку денег у нас нет, и в целом давать никто не собирается. Начали писать автору оригинальной игры и пытаться узнать причину.

Чем закончилась эта история?

Спустя какое-то время мы получили письмо от адвоката автора FNAF, который запрещал нам использовать любых аниматроников, их упоминания, силуэты животных, убрать из игры панду и изменить логотипы, а также поменять текстуры пола.

Часть требований выглядела откровенно смешной, мы понимали, что авторских прав на аниматроников и животных у них точно нет. Началась повторная, активная переписка с автором оригинальной игры. Спустя три месяца общения нам удалось его убедить и договориться на внесение незначительных правок в игру и снятие претензий к проекту.

Мы убрали панду и поменяли логотип игры, изменили текстуру пола. Игру пришлось перезаливать, так как Valve не стали снимать бан с первой версии. Greenlight прошли достаточно быстро, игра оказалась в топ-2 через неделю после выхода.

Итоговый вариант был готов в мае 2016 года (напомню, что первая версия была готова еще в ноябре 2015 года). Стоит обратить внимание на потерянное время - за этот период появилось огромное количество фан-игр по FNAF, и реакция аудитории перешла от «о, крутая фан-игра», к «фуу, очередной клон». Драгоценные 7?8 месяцев были упущены. Рынок пересытился играми «по мотивам FNAF», а с момента выхода последней части FNAF прошло больше года. У многих появились другие интересы, и FNAF подзабылся.

Как оцениваете первые дни продаж - сколько примерно копий продали?

Честно - ожидали большего. Игра появилась на Steam вечером 3 августа. Через несколько дней быстро упала в продажах в два раза. Основной рынок продаж (как ни удивительно) - Россия. Игра даже спустя 13 дней после релиза до сих пор находится на фичеринге Steam в разделе «новинки»:

Примерно через пять дней после релиза на YouTube было более 500 обзоров и летсплеев на игру (российских и зарубежных блогеров, от 200 тысяч до 5 млн подписчиков). За две недели с момента запуска было продано около четырех тысяч копий (при цене от $4 до $10), около 17 тысяч человек добавили игру в вишлист. 20 тысяч скачали игру с торрентов.

Какого-то большого влияния YouTube на продажи мы не заметили, то есть игра имеет порядка 8 млн суммарных просмотров на YouTube, но это никак не сказывается на продажах.

Возможно, это из-за системы определения «названия игр» на YouTube - до сих пор при загрузке ролика Case: Animatronics нет в списке игр, а летсплееры и ютуберы к своим видео указывали в описании «FNAF» или «Компьютерная игра».

Выходит, стримерская магия работает не всегда?

В нашем случае даже 8 млн просмотров на YouTube за две недели, оценка на Steam в 90% положительных отзывов и обзоры всех FNAF-ютуберов (от 1 млн до 14 млн подписчиков) не особенно помогли. Аудитория FNAF встретила игру отлично, а вот покупать явно не торопится.

Steam - это круто, когда у вас оригинальная и свежая идея, офигенный и интересный геймплей, свежая подача, отличная реализация, своевременный маркетинг и работа с аудиторией. Только ютуберы не смогут продать вашу игру, как и только хайп вокруг популярной игры не поможет продать вашу игру.

Ощутимый эффект для продаж дал обзор на игру от Markiplier:

Он записал две части игры, и огромное количество ютуберов со всего мира повторили за ним то же самое. Небольшой график, который наглядно показывает, что бывает с продажами игры, когда на нее делает обзор ютубер из топ-25 наиболее популярных, на графике:

«Средние» и «слабые» проекты имеют минимальные шансы на успех (под успехом имеется в виду хотя бы 30?80 тысяч проданных копий за 3?6 месяцев при цене в $10).

Стоит напомнить, что Steam берет комиссию в 30%, плюс вам нужно заплатить налоги (минимум 7%), то есть -37% от доходов статистики в Steam. «Занести и продать» на Steam хайповый ремейк, напоминающий игрокам то, что они уже видели, - огромная задача. Требования к новым играм на Steam растут бешеными темпами. Зачем покупать инди-подделку за $10, когда можно взять по скидке условный Outlast?

Игроков не интересует размер и опыт команды, которая создавала игру, их не интересует время, которое было потрачено на разработку. Все будут сравнивать вашу игру с лучшими представителями рынка.

Еще один важный момент - если добавляете в игру сюжет, следите, чтобы он логически завершался. Часть игроков ставила отрицательную оценку, только потому что в конце игры были обычные титры с текстом, который рассказывает дальнейшую судьбу персонажей.

Кстати, какая команда работала над проектом и сколько времени ушло на разработку?

Основную разработку вели три человека (два программиста и один моделлер). Хочу сказать отдельное спасибо нашему разработчику Артему. Его помощь оказалась неоценимой.

Началом отсчета можно считать май 2015 года, именно тогда и началась разработка игры. Финальный билд (до проблем с авторскими правами) был готов в конце октября 2015 года.

На «переделках» до второй версии работало два человека (по 5?10 часов в неделю). Из-за долгого общения с правообладателем, решения других вопросов и переключения на аутсорс-проекты для зарабатывания денег, разработка затянулась еще почти на шесть месяцев. Финальная версия была готова 1 августа 2016 года, и уже 3 августа игра попала на Steam.

Кто знает, возможно, если бы игра вышла в ноябре 2015 года перед зимними каникулами, распродажами и еще не настолько уставшими от «фанмейд-игр» фанатов - история могла бы быть другой. Важно во время выйти на рынок.

По итогу вы довольны? Отбить инвестиции и заработать подушку на этом проекте удастся, по вашим прогнозам?

Игра уже окупила все вложенные инвестиции, и мы очень надеемся, что она принесет какой-то доход в следующие 3?6 месяцев (скидки, распродажи, бандлы и так далее). Среди идей - добавление кооператива, по аналогии с Dead by Daylight. Возможно, он подстегнет интерес аудитории и даст лишний повод купить игру. Делаем прогноз, что за следующие 6 месяцев получится заработать $20?40 тысяч.

Как будет на самом деле - покажет время.

Для Steam еще что-то будете разрабатывать?

В октябре у нас запланирован второй релиз на Steam - онлайн-survival под названием Next Day:

Игра в разработке почти 1,5 года. Очень надеемся, что игра станет коммерчески значительно более успешной, чем Case.

Что касается разработки, создавать с нуля ПК-проекты для компании мы больше не хотим. Сходимся во мнении, что места на Steam для небольших проектов и студий с каждым годом все меньше и меньше, а сил, времени и денег требуется все больше.

Небольшой совет маленьким студиям и инди-разработчикам - обратите внимание на мобильную и веб-аудиторию. Веб не ограничивается «ВКонтакте» и Facebook. Существует огромное количество популярных игровых порталов, которые с радостью разместят у себя качественные веб-проекты и поделятся с вами доходом от рекламы и покупок. Веб не мертв, он перерождается и превращается во что-то более интересное.

Выбирайте интересные нишевые жанры, делайте мультиплеер. Не гонитесь за рынком. Мобильные устройства уже давно позволяют играть в очень красивые игры, с интересным, более сложным геймплеем. Доходы с рекламы помогут вам заработать первые деньги, а большой поток аудитории позволит быстро раскрутить действительно интересный проект и выйти на «психологические $100?200 в день».

ПК-игры - это круто, но и очень рискованно. Цикл разработки «среднего» проекта составляет 1?1,5 года. Как изменится рынок за это время, никто не знает. Поэтому браться или нет, решать тоже вам.

Личный совет небольшим командам - не сидите по углам, начните посещать игровые конференции. Знакомства, общение и связи очень важны в игровой индустрии.

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's


Сучасні та економічні методи зведення будівель

Сучасні та економічні методи зведення будівель

У сучасному будівництві швидкість, економічність та універсальність є ключовими факторами при виборі технологій і матеріалів. Швидкомонтовані сталеві будівлі повністю відповідають цим вимогам, завдяки чому вони набувають великої популярності у різних сферах...

сегодня 10:39

Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх