Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale - отчет компании Sense.Vision
Компания Sense.Vision, занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует Clash Royale, высказали пожелания игроков о будущих изменениях и раскрыли мнение респондентов о внутриигровых покупках.
Результатами исследования представители компании поделились с редакцией DTF.
Методология
Исследование проводилось на тему успешных реализаций и точек роста продукта и длилось неделю. В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева, поделенные на три группы: игроки карточных баттлеров, игроки Clash of Clans и подобных проектов и игроки жанра MOBA (многопользовательские сражения на арене - прим. ред.).
При использовании данных, приведенных в отчете, следует учитывать погрешность измерений, которая превышает 16%. Выборка данного проекта позволяет сравнивать результаты, полученные на другом рынке с выборкой не менее 36 респондентов.
Обучение
При всей лаконичности, обучение в целом справляется с основными задачами, однако есть необходимость более детально ознакомить игроков с интерфейсом редактирования колоды (переход к описанию карт, редактирование текущей колоды).
97% игроков посчитали обучение полным, 89% отметили удобный формат, а 79% заявили, что им все понятно
Так же было бы неплохо наглядно показать в обучении определенную тактику в комбинировании различных карт.
Кланы
Под конец сессии, 86% игроков состояли в кланах. Из всех опрошенных большинство были полностью удовлетворены групповым взаимодействием, лишь некоторые говорили, что нужно ускорить обмен картами, улучшить межклановые войны и уменьшить ожидание запроса на вступление.
Оценка реализации боя
Постоянный нарастающим темп боя, при этом, кажется оптимальным и понятным для игроков - заявило 86% респондентов. Примерно такое же количество высказались, что довольны продолжительностью сражений - 75% опрошенных.
Было бы правильно улучшить динамичность боя и прорисовку карты, добавить больше красивой анимации и дать игрокам больше возможностей влиять на исход сражения.
Большая часть игроков: от максимального показателя в 58% в первый день, до минимального - 42% в шестой - посчитали, что на исход боя влияют как умения, так и удача. Меньшая часть респондентов высказалась о том, что удача в Clash Royale играет первостепенное значение.
Прокачка и редактирование колоды
Механика редактирования и прокачки колоды была в целом оценена положительно. С одной стороны, игрокам понравилась простота, но в то же время, количество возможностей, которые она дает, широкое разнообразие хорошо сбалансированных карт.
Некоторые хотели бы набирать колоду из большего количества карт, иметь возможность прямой продажи и обмена. Об интерфейсе респонденты писали, что им бы было удобнее редактировать колоду перетаскиванием и переходить к описанию не через кнопку улучшения карты. Игроки довольно положительно оценили арт. Они прежде всего отмечают привлекательность персонажей - 37%, широкое разнообразие красочных спецэффектов во время боя - 28% и приятную цветовую гамму - 19%. Только 2% респондентов заявили, что им ничего не нравится, а 9% - что нравится абсолютно все.
Часто встречаются нарекания к проработке локаций. Игроки отмечают примитивное оформление локаций (мало деталей, слабая прорисовка). Такие же претензии и в сторону персонажей: некоторые совсем не оценили мультяшный стиль графики в Clash Royale.
Звуковое сопровождение
В целом, игроки высказались о звуке в положительных тонах - это 33% опрошенных. 23% респондентов музыка просто «не напрягает», а оставшиеся разделились. Некоторые отметили, что звуковое сопровождение однотипное, а персонажам не хватает дополнительных фраз.
Впечатления после первой сессии
Итоги первой игровой сессии: больше всего респондентам понравилась динамика боя и возможность выстроить собственную тактику. Среди главных недостатков - система сундуков, общие проблемы баланса, из-за которых пользователи с высоким уровнем сражаются вместе с начинающими.
Главным достоинством Clash Royale респонденты признали механику боя, второе место досталось синхронным сражениям между игроками, а третье - игровой динамике. Ключевые недостатки: качество звукового сопровождения, проработка карт и их неудачное визуальное оформление.
Прогресс
Для оценки прогресса Sense. Vision использовала три показателя: успехи игроков за отчетный период, их согласие с полученными достижениями и общие впечатления о том, чего удалось достичь за недельный плейтест.
Так, к середине недели, на четвертый день, большая часть респондентов (81%) достигли 4 уровня.
Однако к концу исследования только 47% добрались до 5 уровня. После окончания обучения игра показалась сложной больше чем для половины игроков - 61% заявили, что битва против реального противника стала для них испытанием. При этом, увлеченность игрой падала незначительно, и опрошенные отмечали, что игровой процесс показался достаточно понятным.
Когда компания оценивала впечатления от игры, то отметила, что большинство игроков начинают отрицательно высказываться о проекте на 3-4 день. Главной проблемой называются сложность и нарушение баланса: много высокоуровневых противников, против которых нужно действовать по одному и тому же методу. В результате, процесс быстро становится скучным.
Увлеченность и удержание
Оценка увлеченности показала, что полное погружение демонстрирует примерно одинаковая прослойка игроков за все 7 дней, с небольшим падением к финалу. В первый - 42% и в последний - 33%.
Удержание тех игроков, которые на протяжении сессии не теряли интерес, происходило за счет духа соперничества и желания перейти на следующую арену. На середине исследования большинство респондентов продолжали играть потому, что хотели открывать новые сундуки и развивать персонажей.
Монетизация
В мобильной игре Clash Royale предусмотрено два вида монетизации: монеты и драгоценные камни. На первые можно покупать и улучшать карты, на вторые - приобретать сундуки.
С первого по седьмой день нехватка виртуальных монет у игроков снижалась: с 11% до 3% соответственно. С камнями положение иное: 31% респондентов в первый день и 22% - в последний.
В итоге, на 7 день 36% опрошенных были готовы приобрести камни за реальные деньги; лучшее предложение, на которое согласно большинство (17%) - 4,9 долларов за 500 штук.
Индекс потребительской лояльности
Индекс потребительской лояльности показывает приверженность игроков к продукту: он демонстрирует, забросят они игру или будут продолжать играть и после завершения исследования, а также готовы ли они рассказать о ней друзьям.
Только 14% респондентов поделятся информацией о Clash Royale, в то время как 39% откажутся от игры. При этом, почти половина - 47%, относятся нейтрально, и будут довольны проектом, если разработчики учтут высказанные пожелания.
Пожелания после 7 дней
В первую очередь, игроки добавили бы больше карт и изменили бы подбор противников, чтобы поправить баланс. Менее важным они признали увеличение скорости открытия сундуков и внедрение временной неуязвимости башен.
Сразу несколько игроков писали о том, что предпочли бы выбирать соперников самостоятельно.