«Сначала инвесторы не хотели делать нам щедрых предложений, а потом мы - их принимать»
В начале октября 2016 года на платформе Steam состоялся релиз sci-fi-игры Project Genom от российских разработчиков. Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с одним из создателей игры Александром Сергеевым о затянувшейся разработке, поиске инвестиций и получившемся проекте.
Сергей Бабаев: Александр, привет. Поздравляю с запуском Project Genom на Steam. Проект по праву можно назвать долгостроем. Помню арты из него еще на старом DTF. Можешь рассказать, как все началось, кому принадлежит идея? Александр Сергеев: Приветствую всех. Проект действительно зародился на заре человечества, а идея его принадлежит Илье Усанову (руководитель Project Genom - прим. ред.).
Однажды мой добрый друг и коллега Илья, устав от работы в душных офисах, решил, что делать игры самому - гораздо перспективнее. На этой позитивной ноте он сумел затащить и меня в этот чудесный ад инди-долгостроев, и мы начали развивать проект.
А чем занимались до того?
Мы оба занимались разработкой игр, каждый в своем направлении. Я в большей мере работал с социальными играми, помимо иллюстраций для сторонних проектов, Илья участвовал в развитии различных отечественных MMORPG, попутно занимаясь 3D-моделированием для более интересных игр.
Концепция сразу была такой глобальной (ММО в sci-fi-сеттинге)? Или проект разрастался по мере разработки?
Имея за плечами какой-то опыт игростроя, мы не хотели браться за игру мечты, и в то же время понимали, что топовый проект мы не потянем. Простая и доступная MMORPG-гриндилка с роботами казалась нам интересной идеей, пускай и сложной.
Стилистика научной фантастики была принята сразу, так как MMO в этом жанре редко встречаются, и мы могли привлечь аудиторию за одно только это. Первые прототипы игрались, у нас была огромная аудитория из 20 человек, можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать. Вот только осознание того, что этого всего слегка мало, стало началом серьезной переработки и наращивания масштабов проекта.
А можешь подробнее рассказать о мире Project Genom - у него есть какая-то предыстория?
Предыстория мира начинается с воспоминаний одной сильной женщины, Джейн Сандерс. Когда наша планета, практически полностью высушенная войнами и бесконечным потреблением, была окончательно загублена и люди отправились искать себе новое жилище, Джейн по чистой случайности попадает на один из спасательных ковчегов. Этот ковчег с гордым названием «Предвестник» долетает до далекой звездной системы и весело падает вниз.
С другой стороны, несколько других ковчегов так же весело падают вниз там, далеко, на осколки старой Земли, где зарождается новая раса Алмер. С ними-то и предстоит встретиться игроку, и одна из главных героинь игры, та самая Джейн, нам в этом всячески поможет (или помешает, тут уже будет зависеть от выбора игрока).
Подобную по масштабам игру невозможно разрабатывать на энтузиазме. Вы привлекали инвестиции?
Одно время мы пытались привлечь инвестиции, но столкнулись с такой практикой, что когда проект не готов, то ему боятся сделать щедрое предложение (удивительно, правда?), а чем ближе проект подползает к релизу, тем предложения щедрее, но теперь уже мы боимся потерять свое детище и контроль над ним. Так мы и не договорились до сих пор ни с кем и делаем все на наши личные средства, хотя всегда открыты для предложений.
А для полноценной разработки какой порядок инвестиций нужен? Сотни тысяч, миллионы долларов?
Тут можно вспомнить об известном космическом симуляторе, который разрабатывается уже не первый год, и ситуация там простая и житейская: «Мы затягиваем с разработкой, потому что у нас слишком много денег». Так и у нас - если у нас будут миллионы долларов, то мы можем сделать быстрее и качественнее. Если у нас будет сто рублей, то можем и не сделать. Но в целом, для нормальной разработки на текущий момент нам необходимы сотни тысяч долларов.
Интересный момент про самофинансирование. Выходит, у вас за время предыдущей работы сформировались очень хорошие накопления, чтобы финансировать целый проект. Или для этого приходится делать сторонние проекты?
Довольно долгое время мы совмещали работу над игрой со сторонними проектами. Накопления в нашей стране долго не живут, и мы не были счастливыми их обладателями, поэтому где-то нужно было подработать, где-то ужаться, а где-то и в банк сходить за кредитом.
Особенно весело пришлось Илье - как основателю. Когда проект вышел на какой-то приличный уровень, мы запустили продажи игры на нашем сайте. Такой вариант финансовой помощи. Этих средств нам стало хватать для того, чтобы посвящать проекту все свое время, без необходимости отвлекаться, и при этом ускориться и улучшить качество проекта. Выход на Steam - это еще одна подобная ступенька, приближающая проект к релизу.
А можешь рассказать о самой команде - сколько это человек, работаете ли все в одном офисе или команда распределена?
Основной костяк команды сосредоточен в Москве, есть люди из других городов России и Украины. При такой географии и при учете небольшого числа сотрудников работа в офисе будет не совсем выгодным для проекта решением.
Постоянно над игрой работают 10 человек. Еще несколько людей периодически помогают с разовыми задачами. Помимо этого у нас большое и потрясающее комьюнити. Знаете, когда люди семь лет наблюдают и помогают тебе в работе, вы становитесь нечто большим, чем разработчик и игроки. Некоторые из них уже даже вошли в команду.
Вернусь тогда к вопросу, поднятому в начале разговора. С чем связана столь долгая разработка, с какими сложностями столкнулись?
Одной из главных сложностей можно назвать отсутствие финансирования. Когда у вас нет денег, не стоит начинать масштабные проекты, если вы не боитесь потратить на них тонну времени.
Из-за трудностей с деньгами мы умудрились три раза сменить движок, а можно было бы сразу взять дорогой и проверенный; мы работали на всех фронтах разработки малыми силами, а можно было бы нанять большую талантливую команду. И такие вот «а можно» складываются в года. Все остальные сложности, в общем и целом, упирались лишь в то, что мы не могли себе позволить эти сложности разрешить быстро и просто, закидав мониторы деньгами.
Кстати о движке. Почему в свое время остановились именно на движке Unreal Engine?
Unreal развязал нам руки. Полностью развязал. Все наши идеи, все задумки и все фичи, которые не были порезаны за годы разработки, можно было реализовать. При этом у Epic Games огромное и отзывчивое комьюнити, море доступной информации и классная поддержка, не говоря уже о системе визуального скриптинга Blueprints, который экономит уйму времени.
У движка есть лишь один недостаток - нет адекватной сетевой части, и ее приходится полностью писать самим, из-за чего в игре сейчас можно заметить проблемы именно с сетью.
А текущие нагрузки игра держит? Потенциал расширения заложен? Какой пиковый онлайн зафиксирвоан с момента релиза?
Основные нагрузки игра держит неплохо, железо работает отлично, потенциал для роста нагрузок заложен, но те самые проблемы с сетью, о которых велась речь выше, не дают этого в полной мере ощутить. Будь в кадре 100 человек или всего один онлайн, в любой момент он может ощутить прелесть сетевых лагов.
Пиковый онлайн, который был зафиксирован, превышает 1200 человек, что вполне прилично для той версии игры, которую мы можем видеть.
Sci-fi - не самый популярный сеттинг. Не было опасений на этот счет?
На фоне сотен игр в жанрах фентези sci-fi действительно выглядит менее популярным, но, помимо личной любви к фантастике, мы верим и в желание игроков получить MMORPG не только про эпичные эльфийские зарубы. Жанр еще не настолько избит, и мы можем показать в нем что-то новое и привлекательное, а значит, и нам самим работать становится интереснее.
Насколько я знаю, вы открывали еще один проект - постапокалиптическую MMO с уклоном на транспорт. Проект заморожен. По какой причине? Нет ресурсов?
С маленькой командой Vigor Roads мы познакомились случайно и попробовали им помочь. Запустили сбор средств на Kickstarter, прошли Steam Greenlight, были довольно тепло приняты, но средств на игру без имени и рекламы, разумеется, не собрали. Зато порисовали девочек и слепили матрешку.
При успешном продвижении Project Genom есть шанс на разморозку?
Да, нам нравится идея проекта и его перспективы. Как только мы выполним все обещания, которые даем своим игрокам, и Project Genom выйдет в релиз, мы сможем позволить себе разморозку и Vigor Roads.
Команда, выходит, так и ожидает толчков с вашей стороны, сама по себе она тянуть проект не смогла?
К сожалению, по ряду причин она действительно не может тянуть данный проект самостоятельно. Хотя не совсем к сожалению. С Vigor Roads к нам присоединился талантливый аниматор в связке со своим знакомым программистом, так что жалеть нам абсолютно не о чем.
Возвращаясь к Project Genom. Какой сейчас основной вектор работ по геймплейной части? И что вообще в идеальной картинке мира отделяет текущую сборку от полноценного релиза?
Основной задачей на текущий момент является переработка сетевой части игры. Это несомненно займет приличное количество времени, которого нам как раз должно хватить для реализации большинства обещанных игровых механик.
Самым важным по геймплею является проработка боевых механик, а значит, улучшение ИИ противника и добавление всех возможностей развития персонажа.
К ак прошли первые дни продаж, сколько копий продано?
Игра зашла хорошо, но ее сильно подводит сеть. Мы вышли на Steam рано и лишь с одной целью - ускорить разработку проекта. Игра находится на альфа-стадии, о чем мы неустанно всем пишем и просим не покупать ее, если хочется полноценно играть. Жаль, не все это читают, и это сказывается на отзывах.
Мы пускаем все собранные средства на развитие игры, и вскоре доверившиеся нам люди, смогут поиграть не только в симулятор вечной загрузки.
Сейчас продано более 15 тысяч копий. И неожиданно тепло нас принимает наша, русскоязычная аудитория. Это очень приятно, ведь наши ребята - самые строгие ребята на свете. Никакой лояльности, только хардкор, и мы им всегда отвечаем такой же хардкорной работой.
Продажи весьма хорошие. Текущая динамика соответствует ожиданиям? Есть потенциал, сможете полноценно расширяться на доходы с текущей версии игры или все-таки пока это сложно?
Проблемы с сетевой частью игры выявились лишь во время начала продаж, и это существенно повлияло на результат. Приблизительно таких цифр мы и ожидали, хотя они могли бы быть значительно больше. Говорить о потенциале расширения можно лишь по итогам первого месяца продаж, но уже сейчас видно, что разработка будет активно продолжаться в любом случае. А вот объемы этой активности уже зависят от тех денег, которые игра принесет и будет приносить до релиза.
А дорогой дополнительный контент пользуется серьезным спросом? Что внутриигровые наборы дают рядовому игроку?
На этапах продаж с официального сайта золотые наборы приносили основной доход. Это обусловлено тем, что игру покупали только наши самые преданные игроки, их было большинство и они хотели максимально поддержать проект. Сейчас же про игру стало известно широкой публике, и конечно, процент преданной аудитории изменился.
На Steam золотые наборы приносят приблизительно 25% от всех денег. Остальные наборы пользуются меньшей популярностью.
Сами по себе наборы дают различные игровые бонусы, статусы, визуальные подарки, игровые ассеты и даже некоторые элементы ускорения игры. Серьезных игровых преимуществ вы не получите, но эти наборы и не для того созданы.
Наверное, большую роль сыграл тот факт, что вы давно представлены на инди-сцене СНГ и коммьюнити с радостью стало приобретать игру и дополнительный контент?
Сложно сказать. При том, что представлены мы действительно давно, о нас мало кто слышал. Все, кто нас поддерживал, уже давно приобрели игру на сайте, и на Steam, разумеется, ничего покупать им не пришлось и не придется.
Большинство наборов куплены американцами и европейцами, а они вообще впервые заметили нас только сейчас, на Steam. Будем надеяться, что популярность проекта обусловлена тем, что в него верят и ждут релиза, а не только из-за наших седин.