Новости и события » Hi-Tech » Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Годы идут. Некогда громкие и раскрученные новинки уходят в прошлое, не оставляя после себя даже смутных воспоминаний. Лишь лучшие из лучших остаются в памяти поколений - войти в историю и стать чем-то большим, чем просто игра, под силу далеко не каждому. Серия S.T.A.L.K.E.R. - в числе немногих икон и легенд индустрии. 20 марта знаменитому шутеру от компании GSC Game World исполнилось 10 лет, и коллектив 4PDA не мог пройти мимо столь знаменательной даты. Итак, что же оставила после себя «Тень Чернобыля»?

Мемы в Припяти

«Сталкер» - одна из двух (во второй есть танки) восточнославянских игр, глубоко ушедших в народ. Сообщество «Типичный сталкер», пулеметной очередью тиражирующее мемы про жизнь на Зоне, появилось примерно в то же время, что и само понятие «мем»: подписчики лепили картинки с иногда смешными подписями. «Ану-у-у, чики-брики и в дамки!» - один из миллиона примеров, выложенный поверх вырезанной головы мужика в противогазе. В лучшие годы паблики, посвященные «сталкеровскому юмору», аккумулировали безумную активность - страшно представить, что было бы, выйди игра сегодня.

Всесоюзное признание, впрочем, случилось задолго до того, как Интернет превратился в хранилище смешных картинок: по «Сталкеру» писали песни, сочиняли рассказы и целые романы (некоторые потом вышли на бумаге, и что из этого получилось - читайте ниже), придумывали фестивали и тематические квесты. Качество народного творчества, конечно, оставляло желать: «Если свободовец кинул в вас гранату - выдерните чеку и киньте обратно».

И это результат не просто бешеной популярности - это национальная идея, сформулированная посредством одной компьютерной игры: мало какой медиапродукт вмещал в себя столько культурных маркеров бывшего СССР. А все потому, что кругом хрущевки, бутылка горькой в рюкзаке и два километра лесом до лагеря, где товарищи расселись вокруг метрового костра.

Наши - лучшие!

В это сложно поверить, но когда-то на постсоветском пространстве была игровая индустрия, состоящая не только из авторов условно-бесплатных погремушек. Еще десять лет назад все верили, ждали и думали: «Ну вот, почти уже, осталось чуть-чуть, всем покажем!». Ошеломительный успех «Ил-2» не успел окончательно выветриться, трехмерный мех животных в игре «Вивисектор» обсуждался на полном серьезе, как нечто выдающееся, а S.T.A.L.K.E.R. должна была стать местной Half-Life 3. Собственно, она ею и стала, продлив угар ура-патриотизма еще на пару-тройку сезонов.

Со временем жизнь показала наивность этих трепетных чаяний, но мы все равно помним - почти триумфальные 82 балла на Metacritic, где ни одной ярко негативной рецензии! И это с учетом, что довеском к непередаваемому духу погибшего СССР шел букет из технических ошибок, и часть из них была просто фатальной. «S.T.A.L.K.E.R. - смелая игра, которая даст вам шанс пережить что-то совершенно новое. От детища GSC Game World прет столь мощная атмосфера, что вы забудете о проблемах с искусственным интеллектом и вылезающих багах» - так заканчивается трехстраничная рецензия уважаемого портала IGN.

Да что там IGN, S.T.A.L.K.E.R. добрался даже до Японии! Правда, не сразу, а лишь с первого аддона - «Чистое небо». Проводником в дальнюю страну стала E-Frontier, основной поставщик западных чудачеств в государство сакуры и Годзиллы. Кстати, прикоснуться к чуду можно и сейчас, ведь японская версия «Зова Припяти» официально продается той же компанией за каких-то 5759 йен - почти три тысячи рублей.

Мы свой, мы новый мод построим

Поскольку игра дошла до релиза в урезанном виде, но с открытым для изменений кодом, многим стало обидно за поруганный авторский замысел. Сами авторы, правда, не жаловались. Фанатское же чувство справедливости полыхнуло, словно Кракатау в 1883-м - к настоящему времени за пеплом от этого извержения оригинал различим еле-еле. Первым делом разработчики модификаций вернули вырезанные локации - такие как Мертвый город, Болото, Генераторы, Рыжий лес - симуляцию экосистемы A-Life, подвиды мутантов, аномалии и артефакты, едрить их в корень.

Ситуация дошла до того, что сегодня почти никто не проходит «ванильную» версию. Должны быть хотя бы завалящие оружейные паки, дюжина квестов разной степени школьности или косметическое дополнение, подтягивающее свет и текстуры, иначе зачем тогда все? Мы говорим «Сталкер» - подразумеваем моды. Благодаря им чего только в зоне нет: хочешь - катайся на УАЗе, хочешь - купи у Сидора MP3-плеер и стреляй в мутантов под песни группы «Сплин». Не заржавело и за возрождением «того самого Сталкера». Его собрали по дизайн-документам, скетчам, прототипам и «зазернили в катарсисе» авторы модов Oblivion Lost Remake и Lost Alpha. Баги с вылетами прилагаются - а как без них?

Но не все поклонники поминали старое - некоторые смотрели и в грядущий день. Один из таких людей - Дмитрий Гамаюнов, бывший сотрудник 4A Games, работавший отчасти над интерфейсом, отчасти над оружием в дилогии шутеров Metro. «Валы», «Калаши», противогазы, зарядки для фонаря - его рук дело. Он рассказал 4PDA, как желание создать своего «Сталкера» привело его в индустрию.

«S.T.A.L.K.E.R.? Это был серьезный выстрел, а для СНГ - так вообще шедевр. На пятом курсе университета я узнал из журнала, что бывшие разработчики «Тени Чернобыля» делают новую игру. И связался с ними. Тогда менеджером проектов 4A Games был Саша «Алгар» - он сказал «приезжайте, поболтаем». Ну, я сразу же на следующий день и поехал, больше ни у кого не собеседовался. По пути в Киев бредил делать «Сталкер», а вышло «Метро». Сам я модами не занимался - было интереснее поработать с людьми, создавшими оригинал. Но встретил в 4A пару дизайнеров, которые проектировали уровни к «Зову Припяти» для портфолио - чтобы попасть в команду Metro 2033».

Одна история офигительней другой

Как известно, главный показатель успешности проекта с открытым миром - это не длина столбика «возможностей» и не количество километров игровой карты. Это очень простой и жизненный критерий: если вам спустя пять-десять часов есть, что рассказать другу за кружкой пенного - значит, все получилось.

S.T.A.L.K.E.R. в этом плане - игра года, десятилетия, века. Забытые ныне форумы все еще хранят тонны классных историй о приключениях Меченого - да вы и сами наверняка можете рассказать парочку. Мы покопались в заплесневелых архивах, и выудили несколько интересных рассказов. Не беремся судить, насколько они правдивы, но кто хоть раз в жизни загадывал желание Монолиту, тот точно знает - в «Сталкере» могло быть все.

Форумчанин Denya Stalker, запись 17 мая 2010 года:

«Бегу по саркофагу и тут из-за угла монолитовец с «гауской» выбежал, и в меня в упор пальнул - так я полетел через стены на огромной скорости, да прямо к Исполнителю Желаний. Повертел камерой, появился вариант «Загадать Желание». Я нажал и - бац - вылет из игры».

Форумчанин kivlov, запись 29 марта 2007 года:

«Гуляю рядом с блокпостом. Вдруг, вижу - армейский патруль! Ну я их положил. Так что тут началось - из блокпоста выходит человек 10. Я в бега. Сижу в лагере у костра, расслабился. Вдруг - взрывы, выстрелы! Е-мое! Этот карательный отряд весь лагерь окружил и всех сталкеров положил - месть. Кое-как отбились. Теперь в лагере осталось всего три сталкера, песни у костра некому петь:(».

Форумчанин «Настройщик», запись 20 мая 2010 года:

«На Арм. Складах на Барьере монолитовцев стрелял, здоровья чуть осталось, и тут... случайно отпрыгнул в костер, но почему-то и после смерти стоял в костре на ногах... Монолитовцы всех убили, подошли к костру, встали на колени и молиться на меня начали!».

Почему Ж. Д.A. Л.K.E. Р. 2?

Потому что геймеры делятся на две категории: тех, кто надеется на Half-Life 3 и тех, кто ждет вторую часть «Сталкера». В особо запущенных случаях совмещены оба симптома, но тут медицина бессильна. Ведь понятно и ежу - ни о каком продолжении не может быть и речи. Оно планировалось, да: после выхода дополнений «Чистое небо» и «Зов Припяти» в GSC осознали, что дальше тянуть резину нельзя. А добавление к оригиналу недовыпущенного контента и локаций пятилетней свежести проблем отнюдь не решает. Тем более в 2009-м руководитель коллектива Сергей Григорович лично заверил фанатов, что выход S.T.A.L.K.E.R. 2 - это лишь вопрос времени. Четыре миллиона проданных копий - кто после такого гасит свет?

Однако прошел год, прошел второй - и где же? Для затравки игрокам подбрасывали арты, сливали ролики. Мол, работа кипит, ждали «Тень Чернобыля» шесть лет - подождите и сейчас немного. В 2011-м от того же Григоровича стало известно, что игра уже наполовину готова: здесь будет открытый и бесшовный мир вокруг ЧАЭС, физическая модель на базе Havok, а в главной роли по-прежнему Меченый. Но чуть позже, едва начался вынос сора из избы, дело запахло керосином.

Неудачи в поиске инвесторов - это, конечно, формальная причина развала GSC. Что там произошло на самом деле и почему верхушка студии до последнего заверяла публику, что волноваться не о чем - военная тайна. Коллектив разбежался кто куда, а, вновь собравшись в 2014-м, посвятил свои трудодни стратегии «Казаки 3». Поэтому, скорее всего, никакого «Сталкера 2» не будет, смиритесь с этим и обратите-ка лучше внимание на то, что есть. Уж всяко лучше, чем делить шкуру неубитого мутанта.

Литературное болото

Не модами и воспоминаниями едиными жив человек: фанатское творчество многолико и разнообразно. Не верите? Самое время заглянуть в ближайший книжный - сумрачная Зона давным-давно вышла за пределы мониторов.

За минувшие годы на полках успели побывать сотни опусов самого разного пошиба: от откровенного мрака до действительно неплохих романов, которые не стыдно пролистать по пути на работу. И это не говоря уже о десятках подражателей, среди которых находятся даже пародийные антологии вроде серии S.W.A.L.K.E.R.

Новинки выходят чуть ли не каждую неделю, мертвым грузом оседая на стеллажах магазинов. Почему? Потому что процесс отлажен до мелочей: производство дешевое, энтузиастов хватает, а спрос на бумагу в твердом переплете в России был и будет всегда. Рядовому читателю приключения всяких Штырей и Хемулей нравятся - боевики и боевики, что еще нужно-то? Ушлые издатели даже умудрились «подключить» к делу братьев Стругацких: с недавних пор «Пикник на обочине» - не отдельная повесть, но откровенно копирующий S.T.A.L.K.E.R. цикл от по большей части безвестных фантастов. Естественно, давно умершие писатели, чье произведение вдохновило авторов игры, никакого отношения к серии не имеют.

Это наш апокалипсис, и мы его будем доить

Раз литературные негры просекли фишку - чем игроделы-то хуже? Если в США икона постапокалипсиса - Fallout, то с выходом «Сталкера» у нас появилась своя, родная, посконная. Здесь вам и эстетика промзоны с ее беспощадной гигантоманией, и фонящие «Жигули» без окон и дверей, и приблатненно-дворовая романтика, кандехать под которую, понятно, веселее. Отсюда - всенародный респект, которым не преминули воспользоваться сразу несколько компаний.

Уже упомянутая 4A Games, куда в середине 2000-х ушел костяк разработчиков «Тени Чернобыля» во главе с Андреем Прохоровым, оставила на месте антураж - постапокалиптическую разруху в клозетах и головах. Остальное коллектив пропустил сквозь призму романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033» - по итогу мы получили «Сталкер 2» здорового человека. Очень нескоро студии из России или Украины смогут допрыгнуть до планки, заданной шутерами Metro 2033 и Metro: Last Light. В техническом смысле - уж точно.

От остальной продукции, эксплуатирующей апокалипсис с советским лицом, так и веет свежестью. Украинская Vostok Games, где работает, например, бывший пиарщик GSC Олег Яворский, тоже взяла ПК за рога и вот уже без малого пять лет корпит над своим «Сталкером» с бандитами и мутантами. Все бы ничего, но Survarium - это Free-2-Play MMO-шутер, каждое обновление которого оставляет все меньше оптимизма в душах поклонников «того самого». Короче, «Сталкер 2» курильщика. А можно вообще не заморачиваться, собрать команду с похожим названием West Games, анонсировать сталкероообразный мегатаинственный боевик Areal и доить бабло из доверчивых фанатов. Чем господа и занимались до определенного момента. Мораль сей басни такова: в одну радиацию не войти дважды.

Каким бы культурным феноменом S.T.A.L.K.E.R. ни была, нельзя забывать - это всего лишь игра. В чьих-то глазах великая, в чьих-то - не очень. У каждого геймера свое восприятие, потому закончить оду хочется вопросом простым, но предельно честным.

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя

Наследие S.T.A.L.K.E.R.: что осталось от великой игры 10 лет спустя


Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх