Новости и события » Экономика » Алексей Ногин из WePlay! Esports о проектировании продуктов для киберспортивной аудитории

Алексей Ногин из WePlay! Esports о проектировании продуктов для киберспортивной аудитории

Алексей Ногин из WePlay! Esports о проектировании продуктов для киберспортивной аудитории

Алексей Ногин долгое время был профессиональным игроком в World of Tanks. За время своей карьеры он получил титулы чемпиона Европы и мира, а также шесть призовых трофеев. Сейчас Алексей работает в WePlay! Esports - esportainment компании, которая объединяет в своей деятельности лучший опыт из области киберспорта и развлечений. Как руководитель турнирной платформы компании, на конференции eSPORTconf Ukraine 2019 Алексей Ногин рассказал о проектировании программных продуктов для киберспортивной аудитории

Алексей, во время своего выступления вы сказали, что Facebook как социальная сеть уже не подходит для взаимодействия с пользователями из-за высокого среднего возраста аудитории. При этом вы упомянули традиционные медиа. Нет ли ощущения, что они тоже уходят?

В данном случае под традиционными медиа для киберспортивной аудитории подразумевается видео на Youtube, онлайн-трансляции матчей, контент онлайн-медиа, взаимодействие с пользователями через фотоматериалы. Что касается привычных традиционных медиа - телевидения и радио - то либо они адаптируются под современные условия, либо действительно уйдут. Чтобы закрепиться в индустрии, нужно учитывать особенности аудитории, которая во многом отличается от поклонников классического спорта. Фанаты киберспорта молодые и прогрессивные, для них важна нативность, динамика и инновации. Коммуникация с ними должна быть честной и прозрачной, они могут крайне жестко реагировать на попытки обмана или манипуляции со стороны брендов.

Самое важное в Telegram

Тем не менее, крупные бренды все еще выделяют большие бюджеты на рекламу в традиционных медиа и неохотно экспериментируют с новыми форматами.

Во многом это обусловлено тем, что новые технологии - это всегда риски. Киберспорт является развивающейся индустрией, в которой постоянно происходят изменения. Это дает неопределенность. С одной стороны, отсутствие четких регламентов дает больше возможностей для реализации идей, а с другой - тенденции и развитие событий в индустрии становится сложнее предсказать. И сейчас, когда в киберспорте формируется система работы с неэндемическими компаниями (компании, которые создают товары, прим. ред.), появляются новые опции для интеграции брендов. В сравнении с традиционными видами спорта, в киберспорте есть больше пространства для рекламных проявлений. Компании видят перспективы - и в индустрию начинают приходить большие деньги.

Вы также говорили, что один из способов получения прибыли в игре - это лутбоксы. Однако, насколько мне известно, лутбоксы и микротранзакции вызывают у многих пользователей негативные эмоции. Как найти баланс в таком случае?

Более того, в некоторых странах на законодательном уровне инициировали запрет на продажу игр, в которых есть лутбоксы (виртуальные ящики в играх, открыв которые можно получить случайную наград, прим. ред.), потому что это в некотором роде гэмблинг (азартные игры, игорный бизнес, прим. ред.). Я противник лутбоксов, хотя признаю, что правильно реализованные микротранзакции выгодны как пользователям, так и разработчику продукта. При прозрачной монетизации за дополнительную плату игроки могут получить контент, которого нет у других - новые костюмы для героев или уникальный дизайн оружия.

Но лутбоксы настолько удобно монетизируют аудиторию, что сейчас все пытаются это использовать. Ведь подавляющее большинство в киберспорте и гейминге - это азартные люди. Игрокам нравится ощущение неизвестности, которое дает механизм получения лутбокса: им что-то выпадает и они испытывают определенные эмоции. В мозгу происходит химическая реакция и люди чувствуют удовольствие, даже если из лутбокса выпало что-то ненужное. От этого тяжело отучиться, но это нужно искоренять.

Нужно искоренять - это одно, но будут ли это искоренять?

Здесь вопрос в самом комьюнити. Киберспортивная аудитория понимает это в большей степени, аудитория гейминга - в меньшей, но они действительно могут влиять на то, какие продукты им предоставляют и как именно их монетизируют. Пользователи продолжают вносить деньги, а значит издатели продолжают внедрять микротранзакции в игры. Если бы пользователи перестали покупать лутбоксы, никто бы не тратил время на их разработку.

Ваша презентация на конференции называлась "Проектирование продуктов для киберспортивной аудитории". Означает ли это, что в Украине уже достаточное количество киберспортивной аудитории, чтобы создавать для нее отдельные продукты?

Украина и СНГ могут заполнить нишу в освещении продуктов для киберспортивных фанатов. Сегодня каждый школьник знает, что такое киберспорт. Но почему брендам сейчас выгодно входить в эту индустрию? Дело в аудитории: здесь много представителей самого гиперактивного возрастного сегмента (14-16 лет), но многие аналитики пока что это не учитывают. Уже через два-три года эти ребята станут платежеспособными. И, если для этой аудитории построить историю и показать, что компания ассоциируется с киберспортом, то к такому бренду возникнет доверие. Как только у аудитории появятся деньги - это доверие конвертируется в монетизацию. Audi и Mercedes-Benz через поддержку киберспорта закладывают лояльное отношение к компании в долгосрочной перспективе - при выборе первой машины вчерашние школьники вероятнее выберут бренд, который примелькался во время трансляций и турниров. У нас же сейчас этот рынок не заполнен.

Отмечу, что при этом изменилось само восприятие. Например, если раньше длительное увлечение компьютерными играми воспринималось обществом довольно однобоко, то сейчас к профессиональным киберспортсменам относятся с уважением. И игроки, и аудитория уже по-другому реагируют на бренды, которые присутствуют в этой сфере. К тому же всемирно известных киберспортсменов из СНГ намного больше, чем из любого другого региона.

Какие неэндемические компании сегодня активно входят в киберспорт?

Алексей Ногин из WePlay! Esports о проектировании продуктов для киберспортивной аудитории

Audi Mercedes YouTube Школьники


Магія східної кухні: особливості та традиції

Магія східної кухні: особливості та традиції

Східна кухня відома різноманіттям ароматів та смаків. Вона заснована на глибоких традиціях, історії та має особливості приготування. Звички формувалися впродовж багатьох століть під впливом різних культур та географічних особливостей. Вони присутні в кожній...

вчера 15:32

Свежие новости Украины на сегодня и последние события в мире экономики и политики, культуры и спорта, технологий, здоровья, происшествий, авто и мото

Вверх