Алексей Ногин из WePlay! Esports о проектировании продуктов для киберспортивной аудитории
Алексей Ногин долгое время был профессиональным игроком в World of Tanks. За время своей карьеры он получил титулы чемпиона Европы и мира, а также шесть призовых трофеев. Сейчас Алексей работает в WePlay! Esports - esportainment компании, которая объединяет в своей деятельности лучший опыт из области киберспорта и развлечений. Как руководитель турнирной платформы компании, на конференции eSPORTconf Ukraine 2019 Алексей Ногин рассказал о проектировании программных продуктов для киберспортивной аудитории
Алексей, во время своего выступления вы сказали, что Facebook как социальная сеть уже не подходит для взаимодействия с пользователями из-за высокого среднего возраста аудитории. При этом вы упомянули традиционные медиа. Нет ли ощущения, что они тоже уходят?
В данном случае под традиционными медиа для киберспортивной аудитории подразумевается видео на Youtube, онлайн-трансляции матчей, контент онлайн-медиа, взаимодействие с пользователями через фотоматериалы. Что касается привычных традиционных медиа - телевидения и радио - то либо они адаптируются под современные условия, либо действительно уйдут. Чтобы закрепиться в индустрии, нужно учитывать особенности аудитории, которая во многом отличается от поклонников классического спорта. Фанаты киберспорта молодые и прогрессивные, для них важна нативность, динамика и инновации. Коммуникация с ними должна быть честной и прозрачной, они могут крайне жестко реагировать на попытки обмана или манипуляции со стороны брендов.
Самое важное в Telegram
Тем не менее, крупные бренды все еще выделяют большие бюджеты на рекламу в традиционных медиа и неохотно экспериментируют с новыми форматами.
Во многом это обусловлено тем, что новые технологии - это всегда риски. Киберспорт является развивающейся индустрией, в которой постоянно происходят изменения. Это дает неопределенность. С одной стороны, отсутствие четких регламентов дает больше возможностей для реализации идей, а с другой - тенденции и развитие событий в индустрии становится сложнее предсказать. И сейчас, когда в киберспорте формируется система работы с неэндемическими компаниями (компании, которые создают товары, прим. ред.), появляются новые опции для интеграции брендов. В сравнении с традиционными видами спорта, в киберспорте есть больше пространства для рекламных проявлений. Компании видят перспективы - и в индустрию начинают приходить большие деньги.
Вы также говорили, что один из способов получения прибыли в игре - это лутбоксы. Однако, насколько мне известно, лутбоксы и микротранзакции вызывают у многих пользователей негативные эмоции. Как найти баланс в таком случае?
Более того, в некоторых странах на законодательном уровне инициировали запрет на продажу игр, в которых есть лутбоксы (виртуальные ящики в играх, открыв которые можно получить случайную наград, прим. ред.), потому что это в некотором роде гэмблинг (азартные игры, игорный бизнес, прим. ред.). Я противник лутбоксов, хотя признаю, что правильно реализованные микротранзакции выгодны как пользователям, так и разработчику продукта. При прозрачной монетизации за дополнительную плату игроки могут получить контент, которого нет у других - новые костюмы для героев или уникальный дизайн оружия.
Но лутбоксы настолько удобно монетизируют аудиторию, что сейчас все пытаются это использовать. Ведь подавляющее большинство в киберспорте и гейминге - это азартные люди. Игрокам нравится ощущение неизвестности, которое дает механизм получения лутбокса: им что-то выпадает и они испытывают определенные эмоции. В мозгу происходит химическая реакция и люди чувствуют удовольствие, даже если из лутбокса выпало что-то ненужное. От этого тяжело отучиться, но это нужно искоренять.
Нужно искоренять - это одно, но будут ли это искоренять?
Здесь вопрос в самом комьюнити. Киберспортивная аудитория понимает это в большей степени, аудитория гейминга - в меньшей, но они действительно могут влиять на то, какие продукты им предоставляют и как именно их монетизируют. Пользователи продолжают вносить деньги, а значит издатели продолжают внедрять микротранзакции в игры. Если бы пользователи перестали покупать лутбоксы, никто бы не тратил время на их разработку.
Ваша презентация на конференции называлась "Проектирование продуктов для киберспортивной аудитории". Означает ли это, что в Украине уже достаточное количество киберспортивной аудитории, чтобы создавать для нее отдельные продукты?
Украина и СНГ могут заполнить нишу в освещении продуктов для киберспортивных фанатов. Сегодня каждый школьник знает, что такое киберспорт. Но почему брендам сейчас выгодно входить в эту индустрию? Дело в аудитории: здесь много представителей самого гиперактивного возрастного сегмента (14-16 лет), но многие аналитики пока что это не учитывают. Уже через два-три года эти ребята станут платежеспособными. И, если для этой аудитории построить историю и показать, что компания ассоциируется с киберспортом, то к такому бренду возникнет доверие. Как только у аудитории появятся деньги - это доверие конвертируется в монетизацию. Audi и Mercedes-Benz через поддержку киберспорта закладывают лояльное отношение к компании в долгосрочной перспективе - при выборе первой машины вчерашние школьники вероятнее выберут бренд, который примелькался во время трансляций и турниров. У нас же сейчас этот рынок не заполнен.
Отмечу, что при этом изменилось само восприятие. Например, если раньше длительное увлечение компьютерными играми воспринималось обществом довольно однобоко, то сейчас к профессиональным киберспортсменам относятся с уважением. И игроки, и аудитория уже по-другому реагируют на бренды, которые присутствуют в этой сфере. К тому же всемирно известных киберспортсменов из СНГ намного больше, чем из любого другого региона.
Какие неэндемические компании сегодня активно входят в киберспорт?
Audi Mercedes YouTube Школьники